Recensione Final Fantasy X (JAP)

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Recensione Final Fantasy X (JAP)
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  • PS2
  • Introduzione

    Un nuovo sistema d'intrattenimento elettronico è, nei primi passi verso l'acquisizione di una fetta di mercato, sottoposto alla prova del "nuovo". Il "nuovo" non è nient'altro che ricerca, da parte di programmatori e, soprattutto, utenti, della trasformazione nel concepire il divertimento. L'immedesimazione, il godere, devono essere trasmessi a livelli diversi, più intensi; è importante che l'esperienza sia più ricca. Una nuova console è costruita per permettere tutto ciò.
    Andando ad analizzare una macchina come la Playstation 2 noteremo che il periodo di "testing" da parte degli utenti non è ancora del tutto finito, anzi. Prove che ci fanno intuire un discreto salto generazionale cominciano ad esserci, Gran Turismo 3 su tutte, ma sembra che lo spettro della delusione, del mancato appagamento siano sempre lì, dietro l'angolo. Questo è in larga parte dovuto al brutale impatto sul mercato di Ps2, impatto che ha inizialmente gettato lo sconforto tra gli appassionati rendendo complicato ciò che doveva essere un trionfo annunciato.
    Tutta sta pappardella incomprensibile per dire che Final Fantasy X è l'ennesimo test importante per Sony e Square; in particolar modo per il futuro dei giochi di ruolo in generale.

    Final Fantasy X

    Stabiliamo delle linee generali per capire come FFX possa portare a dei cambiamenti più o meno positivi nell'esperienza videoludica. Primo e fondamentale punto da analizzare è l'impatto che i nostri recettori visivi subiscono dal titolo Square. Decisamente buono....
    Se qualcuno conosce The Bouncer potreste già farvi un'idea di come appare l'ultima fatica Squaresoft: ricchezza poligonale, abbondanza di particolari, cura nel dettaglio. Al contrario del picchiaduro di Dream Factory si nota però immediatamente come sia stato quasi del tutto abolito l'uso dell'effetto sfocatura continuo, relegandolo ad orpello cosmetico come deve giustamente essere.
    I personaggi principali sono magistralmente disegnati; l'enfasi è stata posta nella realizzazione delle espressioni facciali, nell'incredibile labiale. Ed ecco il primo passo nel futuro. Dialoghi non più solo scritti, privi d'espressione, vita, colore, ma recitati da attori in carne ed ossa, in grado di avvicinare, quel tanto che basta a stimolare nuove percezioni, il videogioco al mondo del cinema. E' così che nasce un nuovo aspetto nel gioco di ruolo giapponese moderno, che sarà accresciuto da altre caratteristiche riportate poi di seguito: la restrizione della libertà. Pensate ai precedenti episodi della saga. Il parlato che si legge costringeva il videogiocatore all'uso della sua fantasia. Le voci di Barret, Aeris, Squall, Vivi e di tutti gli altri erano vive dentro di voi, nel leggerle prendevano una loro forma più o meno precisa, secondo la persona, nel vostro pensiero. E di conseguenza il personaggio acquisiva un'identità si incanalata ma con sfumature importanti decise dalla visione di ognuno. Per cercare di farmi capire e affinché non pensiate che io sia un malato di mente completo proverò col classico esempio. Avete mai letto un libro da cui è stato tratto un film prima di vedere tale pellicola? Immaginate che quel libro vi sia piaciuto immensamente, che le immagini costruite dalla vostra fantasia fossero immensamente suggestive e appaganti. Nel film tratto dal romanzo tutto è completamente diverso da quello che voi avevate costruito, tutto sembra sbagliato anche se la gente (che non ha letto il libro!) lo giudica un capolavoro. Ecco. Sono certo che a qualcuno è successo e può afferrare meglio che cosa intendo con restrizione della libertà. Attenzione però. Qui non voglio sbagliare cadendo nel giudizio. Io espongo quella che è dal mio punto di vista una delle caratteristiche salienti di Final Fantasy X. Non posso comunque dire se sia bella o brutta, se sia negativa o positiva. La soggettività è qui troppo importante perché possa farlo.
    Una costante della serie (almeno dal VII in poi) è invece la presenza dei filmati. Qui raggiungiamo livelli impressionanti. La spettacolarità dei filmati è tanto elevata quanto è elevata la loro realizzazione. Chi ama la computer grafica non può che rimanere estasiato da tanta magnificenza, da tanta cura, da tale perfezione. Vedere certe scene fa allentare le dita che stringono il joypad, fa sgranare gli occhi, fa rilasciare la mascella; non per niente i programmatori della Square hanno inserito un trucco che permette di rivedere quando se ne ha voglia tutti i filmati del gioco (che sono tanti, davvero tanti).

    Difetti

    Difetti ne troviamo pochi nel settore grafico e siamo sempre alle solite: scalette... Ora, non voglio attirarmi orde di fan Ps2 inferociti, ma siamo sicuri che qualcuno riuscirà a inserire l'antialiasing in un gioco un giorno o l'altro? Sono in ogni modo appena percettibili e non vanno a rovinare l'esperienza finale.
    Parlando di animazioni devo ammettere di essere rimasto un tantino deluso sotto certi aspetti. Il protagonista maschile mi è sembrato parecchio "legato", innaturale in alcuni movimenti, soprattutto nella corsa quando ci si sposta nell'ambiente di gioco. Niente da dire sulle battaglie però. Qui abbiamo altre perle per i nostri occhi, che possiamo tranquillamente chiamare Evocazioni. La cura riposta da Square nelle animazioni e negli effetti di luce e/o particellari raggiunge vette mai viste fino ad ora, altra gioia visiva, altro piacere da rallentamento di battito. Finiamola qui con le sensazioni recateci dai recettori visivi, almeno per il momento. E' giusto addentrarsi nell'altro punto vitale di un gioco di ruolo, sia che debba portare il cambiamento radicale, sia che abbia come compito il preservare la tradizione: la vicenda.

    ...la migliore sceneggiatura fatta dopo Final Fantasy VII...

    ...la migliore sceneggiatura fatta dopo Final Fantasy VII...
    Il personaggio principale, un ragazzetto biondo e decisamente antipatico nel gesticolare e nel parlare, viene catapultato in un futuro remoto da un essere enorme e repellente chiamato Sin. Questo essere è l'incarnazione vivente dei peccati dell'umanità che ogni tot anni torna a punire gli abitanti del mondo per i loro misfatti. Scopo del protagonista è scoprire perché è stato trasportato dalla sua bella città iper-tecnologica in un futuro dall'apparenza così primitivo e come riuscire a distruggere Sin, devastante e temuto anche nella nuova epoca.
    L'inizio, è bene dirlo subito non è dei migliori. Il personaggio principale occupa gran parte delle situazioni e delle scene, l'andazzo è quello solito: nuova locazione, nuovo carachter che si unisce al gruppo del protagonista, pochi colpi di scena. Tutto è un po' lento insomma. Ma è la solita struttura che riempie d'informazioni nella prima parte di gioco per scatenare eventi nella seconda. Per andare subito a fare paragoni direi che FF VII è decisamente meglio sotto questo punto di vista. La storia prende da subito nel vecchio episodio della saga, si è gettati immediatamente in una "causa", uno scopo che cresce d'importanza e di dimensioni man mano che s'avanza nel game. Final X invece scopre pian piano le sue carte, la cattura del giocatore è continuamente rimandata per poi scattare al momento giusto, con l'evento giusto. E da quel punto la discesa. Gli eventi si susseguono inarrestabili, le emozioni dei protagonisti diventano tue, per quanto non complesse e strutturate, comunque condivisibili. La cosa più strana, se vogliamo, di questo titolo è come da un'impostazione prettamente semplicistica ed occidentale, quasi americana, si scivoli verso il dramma più cupo e pessimista con momenti di sconforto a volte addirittura fastidiosi. Basta pensare a certe scene iniziali rimembranti film giovanili americani sul football o sui college e come più avanti il tutto venga avvolto da ombre di misticismo, da commistioni fra vivi e morti particolarmente inquietanti. Ed un giudizio qui lo esprimo, e mi sbilancio pure: la migliore sceneggiatura fatta dopo Final Fantasy VII. Bum!
    Piccola nota: chi non ha possibilità di tradursi il testo in giapponese lasci perdere e aspetti una delle versioni occidentali. Per quanto nelle fasi iniziali del gioco la trama sia piuttosto piatta e priva di stimoli, più avanti diventa davvero un peccato perdersi certe situazioni...

    Non sarà troppo lineare ?

    I momenti che regala Final X sotto l'aspetto narrativo in qualche modo nascondono ciò che alla fin fine è il difetto principale di questo titolo: la linearità. In fondo, a voler essere forzatamente crudeli, si potrebbe pensare a questo gioco come ad un The Bouncer molto più lungo. Soprattutto quando la vicenda non riesce ad avviluppare il fruitore nei personaggi, il ripetersi dello schema "visita località-mezz'ora di dialoghi non skippabili-spostamento in altra località" tende ad allontanare l'attenzione del giocatore dall'azione, provoca caduta d'interesse. In particolare poi quando il dialogo è scontato, già visto, già sentito, già fruito in altri luoghi e tempi. Non esiste purtroppo l'enigma, la situazione per cui devono per forza scendere in campo il ragionamento e la concentrazione. Non si rimane bloccati mai, non si devono passare ore sul web a cercare la soluzione per proseguire nel gioco perché siamo bloccati in quel dannato punto e, diamine, non c'è verso di uscirne, panico, aiuto! Scordatevelo. E sto parlando da occidentale che non parla il giapponese e, accidenti, dovrebbe essere difficile perché FF X è tutto in giapponese.
    Eccoci, scavando fino alle ossa di questo titolo intravediamo una struttura debole, vacillante, sempre in bilico, retta solamente dalla grande realizzazione tecnica e dal fascino delle sue vicende. Un po' di difficoltà, ma senza esagerare, è data dalle battaglie, dal sistema di crescita del personaggio, dalle items a disposizione, e qui ci addentriamo in quello che è il terzo punto fondamentale in un gioco di ruolo: il giocare.

    Novità in FFX

    Square prova a portare il cambiamento, il salto nel futuro, anche sotto l'aspetto della crescita dell'alter ego. Il tentativo è secondo me riuscito solo in parte e cercherò di far capire perché.
    La fondamentale innovazione è l'eliminazione dei classici livelli d'esperienza e l'introduzione di un sistema di potenziamento fondato sull'accumulo di punti abilità attraverso il successo nelle battaglie. Questi punti abilità si potranno spendere quando il giocatore ne avrà voglia su di una specie di tavola nella quale sono disegnate una miriade di strade ed incroci tempestate da sferette grigie rappresentanti le diverse statistiche del personaggio come l'attacco fisico, quello magico, gli Hp, ecc. Queste sferette devono essere però attivate (non basta passarci sopra) previo utilizzo di alcune palline rosse, raccolte sempre dai mostri sconfitti in battaglia, diverse tra loro per impiego.
    Anche se inizialmente complicato, il sistema escogitato dai programmatori si rivelerà poi di facile ed immediato uso, dando la possibilità al giocatore di scegliere man mano che prosegue nel gioco la strada che più lo soddisfa, così da creare un gruppo di personaggi il più possibile vario ed eterogeneo.
    Il punto è che questo sistema maschera abilmente la realtà delle cose: alla fine abbiamo sempre la stessa solfa. E' vero, se vogliamo completare la serie di percorsi a disposizione per ogni personaggio possiamo dire addio alla vita sociale e passare i prossimi mesi della nostra vita chiusi in casa, ma dubito che molti abbiano la pazienza necessaria. Quindi ci ritroviamo sempre con le solite magie, le solite abilità (a parte poche eccezioni), le solite Evocazioni - che cambiano nome o forma (alcune) ma restano sempre quelle. E' a mio modo di vedere un tentativo di innovare e di lasciare le caratteristiche che hanno reso celebre la serie nel mondo, uno sguardo appena accennato al cambiamento che in sostanza rimane marginale.
    Altro aspetto importante da considerare è la sezione equipaggiamento. Qui Square ha scarnificato, ridotto al minimo essenziale, semplificato il più possibile. Dimenticate cose come gambali, elmi, anelli, amuleti, bracciali, ecc. Abbiamo solo due oggetti: scudi e spade. Se la cosa è molto, ma davvero tanto, sconcertante all'inizio, in seguito si comprende che tutte le specifiche abilità, che in altri episodi caratterizzavano gli oggetti eliminati qui, sono state accorpate nelle due rimaste, con l'ulteriore possibilità di aggiungerne a piacimento di nuove previa raccolta di pozioni e altre items.
    Un altro segno del processo di semplificazione che ha subito la saga, il taglio del superfluo e del ridondante ma allo stesso tempo anche della ricchezza e della profondità (e ritorniamo alla restrizione della libertà....).
    Ultima notazione riguarda l'impiego delle Evocazioni. Queste, invece di sferrare un colpo micidiale e via, come facevano nei precedenti episodi, rimangono a fianco dell'evocatore a combattere fino all'abbattimento dell'avversario o alla propria morte. Una interessante novità, utile in molte fasi del gioco ma non certo fondamentale.

    Conclusioni

    Tirare somme adesso non è compito facile. Final Fantasy X è un'opera affascinante in tanti aspetti, esagerata in molti altri, ricca di particolari e momenti magici che difficilmente andranno dimenticati. E' allo stesso tempo però un'opera figlia della nuova tendenza nel mondo dei videogiochi: mostrare invece che raccontare. Il fruitore non deve più elaborare troppo, la nostra mente non deve stancarsi più del dovuto. Le immagini devono legarci ad un concetto, non farne nascere di nuovi. Ed è quello che gran parte dei videogiocatori cercano in fondo. Torno a casa dal lavoro stanco, non devo essere costretto a produrre ancora, che si tratti di pensieri o di movimenti. Un gioco come FFX ti porta via, scivola nella tua mente rilassandola e cullandola, facendoti vivere per qualche ora altro. Quando passa resta qualche immagine, un paio di suoni, forse lievi tracce di emozioni; il pensiero? Ah, quello è già a letto da un pezzo.

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