Recensione Final Fantasy XIII-2

Sequel diretto della tredicesima fantasia.

Final Fantasy XIII-2

Videorecensione
Final Fantasy XIII-2
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

In ambito videoludico, come in moltissimi altri campi, nulla va mai dato per scontato. Solo qualche anno fa credevamo che una saga come Final Fantasy non potesse mai mostrare il fianco a critiche; ora, benché i numeri siano ampiamente dalla sua parte, vediamo molti fan disillusi specialmente dagli ultimi episodi. E vista proprio la marea di critiche piovuta addosso al tredicesimo capitolo (un titolo solido, ma lontano dai canoni dei vecchi, gloriosi episodi), nessuno si sarebbe aspettato che la software house potesse decidere di puntare su un seguito diretto. Soprattutto considerando che il primo dei "sequel" proposto dalla compagnia (Final Fantasy X-2) non riscosse molto successo.
Eppure, oggi siamo qui a commentare Final Fantasy XIII-2.
Mancanza pressoché totale d’esplorazione, un sistema di combattimento troppo telecomandato ed una trama non sempre avvincente sono stati i problemi principali di Final Fantasy XIII: temi sui quali Square-Enix, in quest’anno e mezzo, dovrebbe aver alacremente lavorato. Con una platea sempre più in fermento in attesa del fatidico day one (previsto per il 3 Febbraio su Xbox 360 e Playstation 3), è giunto il momento di valutare se effettivamente tutte le promesse siano state mantenute.

Back to the Future

Le vicende di Final Fantasy XIII-2 si aprono esattamente dove quelle del suo predecessore si erano concluse: Lightning è scomparsa, in un’apparente sacrificio per mantenere intatto e orbitante Cocoon che l’ha trasportata in una realtà diversa, nel mondo ombra di Valhalla dove caos e luce combattono una perpetua battaglia. Le gesta della ragazza giungono in sogno, quasi profetiche, alla sorella, oramai ambientatasi su Pulse nella piccola comunità che gestisce assieme ai suoi amici di sempre. Tra sorrisi e giornate apparentemente tranquille si nasconde però il grande vuoto che alberga nell’animo di Serah, unica a ricordare gli ultimi istanti con la sorella (creduta morta da tutti) e sempre in attesa del suo ritorno e di quello del promesso sposo Snow, partito alla sua disperata ricerca.
L’apatia e l’inquietudine che governano le giornate della fanciulla vengono rotte improvvisamente dalla caduta di un meteorite, che libera da chissà dove creature ostili a lungo dimenticate e fa apparire un misterioso giovane. Noel, questo il suo nome, spiega (dopo aver salvato il villaggio dall’invasione) di giungere da un’epoca 700 anni nel futuro, dove Cocoon non è mai esistito e lui è l’ultimo degli esseri umani sopravvissuti. Il ragazzo, grazie ad una serie di portali spazio-temporali, è giunto sino a New Bodhum, guidato proprio da Lightning in cerca di Serah, apparentemente l’unica in grado di cambiare il futuro del mondo.
Attratta inizialmente più dall’idea di re-incontrare (e “salvare”) la sorella, Serah s’imbarca assieme a Noel in un viaggio nelle pieghe del tempo e dello spazio. Ma giocare con la cronologia degli eventi non è facile: intervenire nel presente per modificare il futuro e “risolvere” anomalie e paradossi vorrà dire modificare anche il passato, e ritrovarsi dunque a fare i conti con diverse versioni della stessa epoca, della stessa vicenda e degli stessi personaggi. Un viaggio dalle mille sfaccettature, nel corso del quale i nostri eroi incroceranno il loro cammino con vecchi e nuovi amici, nonché con nuove e pericolosissime minacce. Ma in un continuum in costante divenire non tutto è come sembra, ed un vecchio (o futuro) alleato potrebbe -nel presente- non rivelarsi tale.
Quello che sembra un intreccio complicato e quasi incomprensibile si tramuterà presto in una vicenda davvero affascinante, capace di tenere incollati allo schermo nel tentativo d’ipotizzare ogni possibile processo di causa-effetto che porterà alle situazioni effettivamente vissute in game. Ad ispessire il comparto narrativo, troviamo una caratterizzazione psicologica protagonisti davvero esemplare, che ci riporta quasi a fasti dei Final Fantasy d'antan. Ottimo anche il respiro delle strame secondarie, molto più interconnesse alla principale e ad essa vincolate rispetto al passato. Ciliegina sulla torta, oltre ad una regia in cui Square-Enix è maestra, il piglio recitativo dei personaggi, sostenuto da espressioni facciali dettagliate e da un lip-sync a dir poco impeccabile (le linee di dialogo sono tutte in inglese).
Se dunque Final Fantasy XIII non vi aveva entusiasmato dal punto di vista del racconto (troppo lineare, a detta di molti) il suo seguito, pur intrecciandosi alle vicende del primo, saprà mantenere viva la vostra attenzione per l’intera durata dell’avventura. E se, invece, le informazioni pregresse (in ogni caso marginali per comprendere il continuum narrativo qui presentato) v’interessassero particolarmente, ecco spuntare una comoda sezione Antefatti, grazie alla quale ciascun giocatore potrà rinfrescare la prorpia memoria.

Esplorazione, backtracking ed attività collaterali

Se per quanto riguarda l’intreccio i passi avanti potrebbero quasi far pensare ad un nuovo Final Fantasy, avvicinandosi al gameplay la sensazione di una semplice rivisitazione appare quantomai chiara. Si parte, come in ogni buon RPG, dalla componente esplorativa, tanto criticata nel tredicesimo capitolo quanto poco approfondita in questo seguito. I quadri di gioco si sono espansi, questo è innegabile; vi sono percorsi alternativi da esplorare ed item nascosti da scoprire, ma la sensazione di costrizione, conseguente proprio a questa divisione in quadri (dungeon) comunque chiusi, è ancora evidente e -se possiamo- fastidiosa in una produzione ruolistica. Limitate possibilità d’interazione con gli NPC e molte barriere, visibili o invisibili, stonano (anche nel 2012) in un videogioco che si fregia del nome Final Fantasy. Agli sviluppatori va certamente dato atto dell’interessante recupero di un tema caro alla serie come i viaggi nel tempo, inserito sottoforma di portali che, tramite un hub chiamato Historia Crux, permetteranno sia di sbloccare nuove aree che di rivisitare le precedenti. Ciononostante non si può negare un certo disappunto per la mancanza organicità in un’ambientazione che molti avrebbero preferito esplorare con le proprie gambe in lungo e in largo.
Digressioni a parte la verità è che, in definitiva, lo spazio da esplorare in Final Fantasy XIII-2 è maggiore rispetto a quello del suo predecessore. Quel che più sorprende la spinta presenza di backtracking legato ai balzi temporali, che ci concede la possibilità di ricalcare gli stessi scenari, sbloccare nuovi portali e addirittura ripristinare un particolare quadro al suo stato originale, per ri-giocarlo se non saremo contenti delle decisioni prese. Tornare suoi propri passi, grazie anche al fedele Moguri che c’accompagnerà, servirà anche per scovare nuovi “segreti”, presenti in buon numero.
E, riguardo alle decisioni, s’inserisce una delle nuove componenti di quest’avventura: la possibilità d’effettuare scelte multiple all’interno di qualche importante momento dialogico. Alla stregua di Mass Effect ci verranno presentate diverse opzioni (di cui una immancabilmente fuori luogo ed esilarante) in situazioni emotivamente importanti. Non a caso tali opzioni, più che modificare l’andamento delle vicende, serviranno a coinvolgere il giocatore, al quale verrà sostanzialmente chiesto d’interpretare un possibile ragionamento della protagonista: una sorta di “cosa ne pensiamo noi” in merito ad un accadimento particolare. Non esisteranno dunque risposte “esatte” o “sbagliate”, ma solamente ricompense più o meno interessanti per esser ad esempio riusciti ad approfondire con successo un argomento delicato.
Dobbiamo poi sottolineare gli sforzi di Square-Enix nel tentare di accontentare le molte richieste dei fan, proponendo elementi in grado di scacciare parzialmente la linearità della progressione principale. In primis troviamo una nutrita serie di quest secondarie che, a dire il vero, rappresentano l’aspetto che ci ha convinto di meno. Trattasi infatti di incarichi da vero e proprio “facchino”: recupera il medikit, apri il cassetto di cui ho perso la chiave, sconfiggi il mostro che sta terrorizzando i ricercatori e via discorrendo. Nessuna quest legata alla trama principale; poche anche solo minimamente interessanti. Si comportano leggermente meglio i puzzle ambientali in cui c’imbatteremo per risolvere le molte anomalie temporali create anche dalle nostre stesse azioni. In questo caso dovremo risolvere basilari enigmi basati spesso sulla connessione di cristalli su scacchiere più o meno regolari, sfruttando dimestichezza con i controlli e tempismo per riuscire al meglio nell’impresa. Sebbene come variazione sul tema quella dei puzzle risulti piuttosto funzionale, la sua natura spesso ripetitiva (prima di incontrarne una nuova tipologia dovremo risolverne parecchi della stessa risma) creerà sovente un minimo di noia. A risultare “vincenti” tra le attività di contorno saranno dunque le più collaterali tra tutte: gli indovinelli di Capitan Criytic ed i mini-games del Casinò. Nel primo caso verremo sottoposti ad una serie di domande specifiche sul mondo di gioco, rispondendo alle quali (non senza esser stati attentissimi ad ogni dettaglio) potremo ricevere utilissimi omaggi, tra i quali armi ed equipaggiamento vario. I secondi comprenderanno diverse varianti, dalle slot machine alle mitiche corse dei Chochobo, che rimandano a Final Fantasy VII anche se non sono così articolate ed entusiasmanti.

Optimum, Cristallium ed ATB

A rimodellarsi in Final Fantasy XIII-2, come abbiamo detto più volte, è stato anche il combat system, per quanto le modifiche non siano sempre avvertibili. La struttura di base, infatti, rimane la solita, con l’intera intelaiatura basata ancora una volta sulle meccaniche dell’Active Time Battle tanto caro a Square-Enix. A battaglia avviata le azioni dei protagonisti e degli avversari verranno regolate da una barra temporale capace di contenere diversi “riquadri” rappresentati azioni più o meno dispendiose in termini temporali. A seconda dell’Optimum (il “vecchio” Paradigma) selezionato avremo la possibilità, alternando il comando di uno solo dei due membri umani del party, di concatenare le azioni a piacimento oppure lasciar fare alla CPU che, in maniera piuttosto funzionale, alternerà abilità passive ed attive a seconda della situazione. A differenza di quanto accadeva in Final Fantasy XIII, però, questo seguito ci da dal principio la possibilità di diventare protagonisti attivi della strategia di combattimento, lasciandoci liberi non solo di personalizzare gli Optimum, ma anche di cambiarli dinamicamente in qualsiasi istante della battaglia (importantissima feature soprattutto nei boss fight, per difendersi e contrattaccare al momento più opportuno). E’ giusto precisare, per chi si avvicinasse alla tredicesima incarnazione della saga solo in questo sequel, che con Optimum s’intende sostanzialmente l’attitudine del personaggio in battaglia, diversificata secondo quelle che potremo definire classi, ovvero Attaccante, Occultista, Sentinella, Sabotatore e molte altre ancora. Ad ogni classe apparterranno, ovviamente, abilità peculiari, focalizzate sul confronto fisico, sulla magia, sulla difesa e chi più ne ha più ne metta. Il mix di attitudini diverse produrrà effetti diversi, come una maggior efficacia delle abilità od un incremento più cospicuo della barra di Crisi di ciascun avversario. Questa, esattamente come in passato, manderà letteralmente nel pallone un nemico che abbia subito una grossa quantità di danni combinati, rendendolo estremamente più vulnerabile ai colpi.
L’aspetto tattico viene rimpolpato anche dalla possibilità d’aggiungere ai due membri fissi del party (Noel e Serah) fino a tre mostri catturati (in maniera automatica dopo averli sconfitti un certo numero di volte). Anche questi ultimi, non controllabili direttamente, si divideranno nelle “classi”, inserendosi in maniera diversa nei nostri Optimum.
Ma un Final Fantasy non sarebbe tale senza la possibilità di potenziare i membri del nostro party, e anche qui questo XIII-2 cambia leggermente le carte in tavola. La crescita sarà affidata al Cristallium, una sorta di costellazione dedicata a ciascun combattente, nella quale spendere i Punti Cristallo per sviluppare i nostri eroi a seconda delle “classe” che più ci interessa. Potremo avanzare solo come Attaccanti o solo come Occultisti, ottenendo bonus più cospicui ed abilità migliori nei rispettivi campi. Inoltre non saremo bloccati nello sviluppo del Cristallium dai progressi nella vicenda principale (come in precedenza) ma ne apriremo i livelli man mano che vi spenderemo i punti, sin dall’inizio. Ad ogni "level-up" otterremo la facoltà di sbloccare una nuova classe, un potenziamento ad uno degli attributi, uno slot in più d’equipaggiamento e molto altro ancora, per una crescita decisamente più varia ed interessante rispetto al passato. Bisogna tuttavia mettere in chiaro che, nonostante le buonissime intenzioni, questa tipologia di sviluppo rimane ancorata ad un’incedere lineare, poiché al giocatore non verrà mai data in prima persona la possiblità di scegliere una o l’altra biforcazione delle costellazioni: punti alla mano, esso dovrà semplicemente cliccare su una delle voci corrispondenti alle classi, ed il sistema farà tutto il resto automaticamente. Ancor meno “aperto” lo sviluppo delle creature di supporto, legate ad una singola classe. In questo caso, ad un Cristallium totalmente unidirezionale, si unirà la necessità di sacrificare dei Catalizzatori: oggetti d’uso comune che, a seconda della finitura, “accenderanno” più o meno “snodi” nella costellazione. Avremo inoltre la facoltà di agghindare i nostri seguaci con semplici accessori recuperabili in fase d’esplorazione o dai mercanti, nonché di sacrificare una creatura per potenziarne un’altra (trasferendone, in rarissimi casi d’affinità estrema, il Retaggio - ovvero le abilità).
Per quanto non si possa dire che tutto funzioni a meraviglia (le velleità da button masher sono ancora abbondantemente presenti) bisogna ammettere che la fase battagliera diverte e coinvolge. Sebbene il sistema sia un po' anacronistico, globalmente i meccanismi funzionano. Ottima è l'introduzione delle creature di supporto, ma anche l'inserimento di piccoli Quick Time Event per sfoderare gli Istinti Animali (le Limit Break) dei “mostriciattoli” o per porre fine agli scontri più importanti. In questi casi la dinamicità e l’epicità dei combattimenti subiscono un notevole incremento, coinvolgento il giocatore in maniera assolutamente efficace. Il battle system ha infine il grande pregio di essere realmente accessibile a tutti. In primo luogo i programmatori hanno pensato di inserire due livelli di difficoltà: Facile, per chi non volesse impegnarsi troppo in battaglia, e Standard, per coloro i quali amassero avere a che fare con un grinding più spinto. Attività in ogni caso non strettamente necessaria, come dimostra lo spawn dei mostri, sempre casuale ma finalmente visibile sullo schermo. In questo capitolo sarà quindi possibile evitare gli scontri, allontanandosi dagli avversari o cavalcando un Chocobo al prezzo di un'erba Ghisal.
Prima di proseguire ci sentiamo in dovere di aggiungere una nota dolente a margine: osservare nel 2012 una produzione dove il cambio d’arma corrisponde (statistiche a parte) ad una semplice modifica cromatica della stessa, è semplicemente inaccettabile.

Spaccamascella?

Accostare al comparto grafico di Final Fantasy accezioni come “altalenante” sembra quasi blasfemo. Eppure è necessario. Lasciando da parte le numerose cut scene che hanno raggiunto oramai una perfezione tale da superare anche gli ultimissimi film d’animazione proiettati al cinema, è doveroso sottolineare come la cura per personaggi ed ambientazioni sia, ancora una volta, troppo sbilanciata a favore dei primi. I modelli di protagonisti e comprimari (con rare eccezioni) risultano impeccabili, corredati da espressioni facciali perfette ed una mimica incredibilmente realistica in qualsiasi frangente (il che comporta un più che ottimo comparto animazioni, sempre fluidissimo). Si nota dunque ancor di più lo stacco tra gli stessi e le ambientazioni che denotano un’attenzione certamente minore. Una buona modellazione degli elementi non basta a giustificare una rappresentazione piuttosto spoglia di gran parte delle location ed una texturizzazione che, a conti fatti, appare mediamente sottotono rispetto ad altre produzioni. Passando ad aspetti meno tecnici, poi, non si può fare a meno di notare una certa conflittualità tra gli elementi artistici ed architettonici selezionati dai visual designer. Se dieci anni fa una commistione “fantasiosa” tra medievale e futuristico (che, beninteso, è molto diversa dallo Steampunk) poteva anche suscitare meraviglia, ora assume sempre più i contorni dell’assurdo, del parodistico e, per quanto il team abbia cercato di limitare al minimo tali accostamenti, anche questo XIII-2 ne risente negativamente. Il quadro complessivo è comunque di livello più che discreto ma mancano, se vogliamo scendere veramente nel dettaglio, quei panorami spacca-mascella che in un RPG ci aspettiamo sempre. La scena viene in ogni caso impreziosita da un’accesa palette di colori e da un’ottima implementazione di effetti luminosi e particellari. Durante i combattimenti, tuttavia, questa carica di luci e colori diviene a tratti eccessiva, mescolandosi agli indicatori di danno costantemente a schermo ed all’estremo dinamismo della telecamera, per un’azione che si fa sin troppo sovente confusionaria ed a tratti incomprensibile.
L’ultimo appunto estetico riguarda il charachter design, che negli stilemi rimane ancora legato alla tradizione nipponica degli ultimi anni. Se i personaggi femminili appaioni esteticamente ineccepibili, quelli maschili denotano quel “fare Emo” che in occidente (dato che il team voleva far apprezzare anche da noi la produzione) non va per la maggiore, tanto per utilizzare un eufemismo. Sembra poi a tratti esagerato, particolarmente in queste produzioni Square-Enix, vedere sempre dei quattordicenni ai vertici di tutte le strutture sociali e industriali: un aspetto forse un po' troppo utopostico anche in una produzione spiccatamente fantasy.
Chiudono il quadro di una produzione nel complesso ben confezionata le musiche, godibili ed intriganti anche se non a livello del celeberrimo Nobuo Uematsu. Si permane, da questo punto di vista, nell’ambito del già citato Final Fantasy XIII. Una nota di merito va invece al doppiaggio, in una sola parola: perfetto.

Final Fantasy XIII-2 Chi si aspetta da questo Final Fantasy XIII-2 una rivoluzione copernicana ha decisamente sbagliato strada. Square-Enix, pur non essendo stata sempre chiara e cristallina nelle sue intenzioni, ci ha voluto far intravedere “ciò avrebbe dovuto essere” il tredicesimo capitolo, forse dedicato a chi ha mosso aspre critiche al momento del lancio della passata edizione. Insomma, la software house è intervenuta solo di cesello, senza stravolgere la struttura che pare comunque essere sempre più nelle corde di questo “nuovo ciclo”. Seppur con qualche disattenzione di troppo il titolo convince, lasciando però ancora a bocca asciutta gli estremisti del classicismo alla Final Fantasy che, soprattutto dal punto di vista dell’esplorazione, qualcosina in più se l’aspettavano. In ogni caso la produzione sembra avere tutte le carte in regola per replicare il successo del predecessore e far breccia anche nei cuori di una parte degli scettici e dei critici. Una trama ben congegnata, emozionante ed intrigante, torna a farla da padrona in un mix che vede comunque il migliorarsi delle fasi di combattimento e diversi innesti più o meno interessanti, che contribuiscono a variare la struttura di fondo. Chi ha apprezzato Final Fantasy XIII troverà in questo seguito un degno erede ed un compagno ideale per moltissime ore di gioco. Chi l’ha odiato potrebbe in alcuni casi ricredersi; in molti altri continuare a rivolgere il suo sguardo altrove. Square-Enix, in ogni caso, sforna l’ennesima produzione di valore, che deve però ben guardarsi (specialmente nel prossimo futuro) da rivali che hanno dimostrato quali sono i canoni RPG da rispettare oggi.

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