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Final Fantasy XIV Stormblood Recensione: End Game e giudizio sull'espansione
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INFORMAZIONI GIOCO
Articolo a cura di
Alessandro Zampini
Disponibile perPc
PS4
È passato ormai un mese dal lancio di Stormblood, la seconda espansione di Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, un mese nel quale le ore passate su Eorzea sono ormai ben oltre la tripla cifra e che dá l'impressione, e questa è la cosa migliore di tutte, di essere una base solidissima per una stagione di contenuti, la 4.0, davvero promettente. Il tema dell'aggiornamento del gioco è ovviamente centrale, sopratutto in un MMO, e lo è ancora di più per Final Fantasy XIV. Se dopo i primi anni si poteva supporre che Square Enix volesse fare ammenda del suo ignominioso passato, è ora sempre più evidente che invece ci abbia preso gusto, e che supporti il suo gioco come meglio non potrebbe.
Da quando è uscito infatti diretto da Naoki Yoshida riceve un major update gratuito ogni tre (a volte quattro) mesi, che alza il livello di equipaggiamento, aggiunge nuovi contenuti e porta avanti la storia. In quest'ottica di costante espansione quindi Stormblood, e prima di lui Heavensward, mette ordine sia dal punto di vista narrativo che da quello ludico, preparando il terreno per lo sviluppo dei contenuti 4.0 prima e della prossima stagione poi. Le espansioni in A Realm Reborn non sono quindi l'unico momento in cui le cose cambiano o si espandono, ma sono certamente i momenti più importanti. Dei cambi del combat system ne abbiamo già parlato, e dopo una ulteriore settimana di gioco (e un secondo aggiornamento che ha portato il gioco alla versione 4.05) posso dire con una certa sicurezza che sono stati ben digeriti e recepiti dai giocatori, che hanno ormai introiettato tutte le modifiche e sono tornati nella maggioranza dei casi ad essere efficaci almeno come prima.
Il nuovo aggiornamento dicevo: dal lancio, avvenuto lo scorso venti giugno, Final Fantasy XIV si è già aggiornato due volte: la prima due settimane fa, con la patch 4.01 che oltre ad aver iniziato a bilanciare i job ha introdotto Omega, e la seconda lo scorso martedì, che ha aggiunto la nuova Aquapolis e cambiato in maniera più profonda diverse classi (Warrior, Dark Knight e Scholar su tutti), senza contare l'introduzione della versione Savage di Omega. Nel giro di un mese quindi Stormblood ha continuato ad espandersi ed ora è già un gioco sensibilmente migliore e più ricco di quando è uscito, sopratutto dal punto di vista dell'end-game. Le attività da intraprendere una volta raggiunto il raggiungibile sono ora le due versioni extreme di Susano e Lakshmi (il primo dà armi ilvl 320 e la seconda gli accessori, sempre 320) e ovviamente le due versioni di Omega, che nella difficoltà Savage (occhio che per entrare bisogna essere di livello 310 in su, ad aumentare in base al piano) premia con armi 345 e gli oggetti per potenziare i nuovi set Creation.
Contestualmente alla patch 4.05 sono infatti stati introdotti i Tomestone of Creation, che se scambiati a Rhalgr's Reach fanno accedere all'equipaggiamento di livello 330. Occhio però che qua si torna al passato con costi molto alti e sopratutto un cap settimane di 450, per cui fate attenzione a cosa scegliete di comprare. Sempre per seguire il nuovo percorso di inclusività, anche la difficoltà dei contenuti endgame è forse meno alta che in passato: Susano ad esempio noi siamo riusciti a chiuderlo al secondo tentativo (siamo una banda di simpatici cialtroni, ben lontani dall'essere pro) di Free Company, mentre io l'ho terminato dopo quattro o cinque sconfitte (e non perché sono più bravo, ma perché gli altri lo avevano già fatto). Le meccaniche di questi scontri sono sì complesse, ma in un certo qual modo anche permissive, ben lontane dalla complicatezza di certi scontri del passato. Omega è forse fin troppo facile, con davvero pochissime cose capaci di uccidere un party. Discorso diverso, ma solo in parte, per Savage: è sì infatti parecchio più complesso di tutto il resto messo insieme, ma dà chiaramente l'impressione di essere su un altro livello rispetto alla stessa categoria di contenuti del passato.
Quando incontrai Yoshida ad Amburgo lui disse chiaramente che il bilanciamento dell'endgame era la cosa più difficile di tutto lo sviluppo di Final Fantasy XIV: "Quando abbiamo messo i raid difficili, tutti si lamentavano che erano difficili, quando li abbiamo messi più permissivi, tutti si lamentavano che erano troppo facili". In tutta onestà, forse un po' accomodante questo endgame lo è, ma giusto se siete degli hardcore gamers che hanno sempre chiuso tutti i precedenti Savage. Tutti gli altri invece saranno contenti di avere dei contenuti molto difficili (perché comunque di questo si tratta) ma che comunque diano l'impressione di non essere del tutto fuori portata.
Dopo un mese di Stormblood, Benares Koothrappali (che è il mio avatar su Eorzea) è riuscito a portare Warrior e Samurai al settanta, con equipaggiamenti rispettivamente al 314 e al 307. Le ore di gioco saranno a spanne intorno alle centocinquanta e al momento non sento il minimo segno di stanchezza o cedimento. Le attività giornaliere sono tante (tutto il giro roulette, eventuali quest delle beast tribe, Primal assortiti, farm di cavalcature), e anche quelle settimanali non scherzano, dando modo a chi vuole dedicarcisi anima e corpo di avere sempre più o meno qualcosa da fare. Certo, essendo ogni personaggio multi-job molto del tempo è risucchiato dall'exp e dal vestire le classi in modo decente, ma anche nonostante questo si sale abbastanza in fretta da vederla sempre come un'attività da fare eventualmente a tempo perso e non qualcosa che possa risultare opprimente. Ho anche deciso di portarmi in pari con la relic weapon, colpevolmente indietro da diverse patch, perché verosimilmente nei prossimi mesi sarò la protagonista di una patch specifica, che con tutta probabilità avvierà una infinita serie di quest e attività secondarie.
Una delle più grandi critiche mosse a Heavensward fu quella di non aver avuto una idea centrale di gameplay intorno alla quale sviluppare l'espansione, nonostante al tempo furono introdotte diverse novità sostanziali, due su tutte il volo e un nuovo job per categoria. Stormblood fa l'esatto contrario, visto che la novità più grande qua è rappresentata dai cambiamenti al combat system, che da tutte queste revisioni ne esce snellito ma comunque versatile e divertente. Rafforzato, insomma. E poi la storia è di quelle belle, che paga il limite del dover essere raccontata con il set di animazioni e i tempi di un MMORPG, ma che è comunque scritta molto bene e tocca tutti i tasti giusti.
L'obiettivo principale di Yoshida era quello di snellire un sistema di combattimento che si stava arrotando su se stesso, andando a intervenire non solo sulle abilità e le loro rotazioni, ma anche sulle meccaniche di gioco, siano esse dei dungeon o degli sconti con i boss. Pur con qualche inciampo, che mi dà l'impressione di essere comunque in via di risoluzione, l'operazione mi sembra perfettamente riuscita e Stormblood è ora una basa di partenza incredibilmente promettente sia per i giocatori di lungo corso, che possono tornare a concentrarsi sul loro job piuttosto che su meccaniche diaboliche, sia per i nuovi giocatori, la cui scalata alla montagna dell'end game, come la chiama Yoshi-P, è ora molto più dolce e sopratutto inclusiva.
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn è disponibile su PC e PS4 (il supporto a PS3 è stato infatti dismesso), con ovviamente cross play tra le due piattaforme. Il costo di Stormblood varia dai 34,99€ della versione PC digitale ai 199€ della bellissima Collector's Edition fisica, passando per i 44,99€ della versione PS4. L'acquisto include trenta giorni di abbonamento gratuito, dopodiché si dovrà pagare un canone mensile. Esiste in ogni caso anche una versione di prova che permette di giocare al gioco senza limitazioni per tutti i contenuti fino al livello trenta.
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Final Fantasy XIV: StormbloodVersione Analizzata PCLa seconda espansione di Final Fantasy XIV: A Realm Reborn fa un centro pieno e riesce a rendere ancora più interessante un gioco che resiste stoicamente al passare del tempo e dei modelli di business. Stormblood infatti si carica sulle spalle l'ingrato compito non solo di aggiungere nuove aree e contenuti alla già viva Eorzea, ma di passare una livella che deve pareggiare sia le differenze tra i vari job, sia diminuire il divario tra chi può dedicargli tantissimo tempo e chi meno. Le nuove Role Actions e le job gauges, così come lo snellimento delle abilità e delle rotation, portano perfettamente a casa il risultato (al netto di qualche inevitabile sbilanciamento in via di correzione), rendendo la curva di apprendimento delle diverse classi più dolce e meno ostica per chi ci si avvicina per la prima volta. I due nuovi job, Samurai e Red Mage, sono pieni di personalità e incredibilmente efficaci (sopratutto il secondo), oltre che graziati da un set di animazioni ed equipaggiamenti davvero strepitosi. Omega, i due nuovi Primal, Aquapolis e il diving, oltre alla tonnellata di altre cose che Stormblood ha aggiunto, contribuiscono poi a rendere il mondo di gioco e la lista delle attività da fare sempre più lunga e varia. I MMORPG sono passati dall'essere un genere dominante all'essere una piccola nicchia, e l'idea stessa dell'abbonamento mensile per un gioco fa spesso storcere il naso ai più. Ecco, con Final Fantasy XIV, anche grazie a Stormblood, quelle considerazioni devono per forza di cose essere sospese, perché la qualità dei contenuti è sempre di alto livello e la spesa mensile è perfettamente giustificata dall'enorme quantità di materiale che viene costantemente aggiunto. Le atmosfere orientali di Kugane hanno fatto benissimo a Eorzea, che non è mai stata così attraente.