Fire Emblem Fates - Retaggio e Conquista

Di Fire Emblem Fates abbiamo già avuto modo di parlarvene in più occasioni. Console alla mano, ci siamo trovati di fronte ad un’opera ambiziosa, che parte dal sentiero tracciato da Awakening per sfociare in un'esperienza ancor più corposa.

Fire Emblem Fates - Retaggio e Conquista
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  • 3DS
  • Intelligent System è uno di quei nomi che, nel panorama videoludico, non passano certo inosservati. Non tanto per il fatto che esso viene ricondotto ad uno tra i migliori team di sviluppo interno alla grande N, quanto piuttosto per il grande apporto che quest'ultimo ha dato alla storia dell'intero settore nel corso di oltre trent'anni di onorata carriera. In particolare, non possiamo esimerci dal ricordare che portano proprio la loro firma alcuni dei marchi più conosciuti che hanno legato il loro destino alle più disparate console Nintendo. Come Paper Mario, ad esempio, alcuni sequel delle avventure della bella Samus o ancora, giusto per citare una indimenticabile serie a caso, Fire Emblem. Intelligent System mancava dai nostri radar da oltre un anno, ossia da quando l'inossidabile sviluppatore nipponico è tornato a battere il terreno dei T-RPG con l'esageratissimo Code Name: S.T.E.A.M.. Vivace, esplosiva, guascona, la nuova proprietà intellettuale seppe divertirci e placare per un po' di tempo la nostra fame di scacchiere isometriche e strategia made in Japan. Mancava, però, qualcosa. Il piatto, per quanto succulento, ci aveva messo una gran voglia di tornare alla nostra prima infatuazione. L'attesa è stata lunga ma, finalmente, anche noi - ultimi dopo i colleghi nipponici e nordamericani - possiamo godere dell'ultima, mastodontica, installazione del brand Fire Emblem. Di Fates abbiamo già avuto modo di parlarvene in più occasioni. Console alla mano, ci siamo trovati di fronte ad un'opera davvero ambiziosa, che parte dal sentiero tracciato da Awakening per sfociare in un'esperienza ancor più corposa e articolata, tanto sotto il profilo narrativo quanto riguardo al gameplay.

    Team Norh o Team Hoshido?

    L'inedita scelta perseguita dal team di sviluppo di suddividere l'esperienza di gioco principale in due percorsi ben delineati e antitetici tra loro (a questi se ne aggiungerà un terzo, di cui vi parleremo più avanti) ci dà l'idea dell'estensione dell'offerta ludica proposta. Lo "sliding doors" narrativo lacererà l'anima del nostro giovane protagonista attraverso un conflitto interiore che lo vedrà prendere una decisione cruciale per il destino di ben due regni in eterno conflitto. Da un lato il Norh, landa sottomessa e comandata col pugno di ferro dal tirannico e feroce Re Garon, si contrappone da secoli all'Hoshido, terra di luce e armonia. Schematizzata in così poche righe la situazione sembra cristallina, così come parrebbe abbastanza scontata la scelta sulla strada da intraprendere. Lo stesso design, relativo alle cover di Retaggio e Conquista, rimanda a una dicotomia palese tra bene e male. La verità, come si dice, sta sempre nel mezzo. In questo caso le sfumature di grigio (senza voler incappare in riferimenti fuori contesto) si confondono nei contorni poco nitidi dei rapporti di parentela. Quelli che, di solito, complicano sempre tutto. Il giovane Corrin, nostro alter ego, è uno dei principi del Norh, educato all'arte bellica e benvoluto dagli altri numerosi figli del potente Garon. Qualcosa però non torna. Confinato sin da bambino in una sperduta fortezza all'estrema propaggine del regno, il ragazzo ha ricordi confusi della sua infanzia. Inoltre, al contrario dei suoi fratelli e sorelle, sembra possedere un animo gentile e misericordioso. Non solo. Alcuni prigionieri hoshidesi sembrano conoscerlo. I nodi vengono presto al pettine. Spedito dal poco amorevole genitore in una pericolosa missione di perlustrazione ai confini del regno, si scontra con un manipolo di soldati nemici. Dopo esser stato catturato e condotto dinnanzi alla regina del regno dell'Hoshido scopre che la sua intera esistenza è una menzogna. Nel corso di sei capitoli che fungono da introduzione, il canovaccio narrativo procede in modo sostenuto sino al fatidico, epico, bivio in cui ci troveremo costretti a prendere la sofferta decisione che segnerà tutta l'avventura. Schierarsi con la famiglia acquisita o, al contrario, abbracciare la causa di chi effettivamente gli ha donato la vita? Compiere tale passo equivale, rispettivamente, a esplorare i contenuti di Conquista o di Retaggio. Due interpretazioni opposte che, al di là delle inevitabili variazioni narrative, vanno a toccare sensibilmente la fruibilità stessa del titolo. La narrazione in questo episodio, al contrario di Awakening, sembra esser stata maggiormente curata sia dal punto di vista dell'atmosfera, da epica cavalleresca, sia per quanto riguarda la coerenza del lore di gioco e lo sviluppo dei diversi personaggi. Certo, non manca il solito culto dello stereotipo che spunta qua e là tra i molti dialoghi e brevi cut scene, ma a questo siamo abituati e sinceramente non destabilizza in modo irreversibile il ritmo della narrazione che, comunque, gode di alcuni momenti davvero ben riusciti.

    Il conflitto interiore (ed esteriore) del protagonista è, in realtà, un coacervo di tematiche e valori diversi, talora appena accennati, altre volte più marcati. Ad esempio, come ogni racconto epico che si rispetti, ritroviamo immutati i valori dell'amicizia, della lealtà, della redenzione e degli esatti opposti, come il tradimento e il peccato. Tutto viene veicolato in modo ragionato da alcuni personaggi chiave e dal difficile rapporto familiare vissuto dal giovane, il quale rappresenta il fulcro attorno cui si condensa una ricca costellazione di comprimari e nodi irrisolti da sciogliere. A ciò dovete poi aggiungere anche una mole di DLC che espanderanno ancor di più il lore di gioco con nuove storie e, ovviamente, nuove mappe ad hoc. Ad ogni modo, se pensate che il percorso che deciderete di intraprendere sarà sostanzialmente speculare a quello che scarterete, preparatevi a rivedere le vostre convinzioni.

    Carta, forbice, sasso?

    Intelligent System, insomma, ci ha messo sul piatto due proposte davvero allettanti. Retaggio e Conquista non rappresentano semplicemente la via del "bene" o, al contrario, del "male", bensì modificano sensibilmente l'intera esperienza del giocatore. Mentre Retaggio - in cui abbracceremo la causa del reame hoshidese - si apre in modo genuino ai novizi del genere, Conquista è invece un percorso adatto principalmente ai veterani della serie. Scegliendo il primo percorso, infatti, la progressione e la curva di difficoltà si presentano più dolci e uniformi, permettendo al giocatore di accumulare denaro ed esperienza più velocemente attraverso molti incontri opzionali e attività secondarie. Invece, scegliendo di seguire l'oscuro signore del Norh, le cose si fanno più complicate, così come sono ridotte al lumicino le occasioni per far avanzare di livello i nostri sodali prima di un nuovo capitolo della storia.

    Per questa ragione tale percorso sembra confezionato su misura per tutti quei giocatori esperti che, in quanto tali, sanno come esaltare le caratteristiche di ogni membro del piccolo esercito sul campo di battaglia. Insomma, mai come in questo caso le scelte operate rivestono un loro peso specifico per il prosieguo dell'avventura. La possibilità di scegliere fra tre livelli di difficoltà inoltre mitiga l'eventuale imprudenza del giocatore avventato e questo rappresenta, ancora una volta, la volontà del team di sviluppo di aprire alla più ampia platea possibile. Esiste infatti la modalità classica, col suo permadeath, in cui i caduti non potranno più tornare, mentre con "principiante" e " fenice" i membri della squadra tornano in campo o nel corso dello stesso scontro oppure solo nel corso del capitolo successivo. Nella sua struttura portante, Fire Emblem è rimasto lo stesso di sempre. Fates presenta quindi le consuete dinamiche a turni tra diversi schieramenti su un'arena in due dimensioni, che vira automaticamente al 3D prima dell'attacco, in una rappresentazione ravvicinata dei contendenti. Il posizionamento dei soldati è ovviamente fondamentale per la buona riuscita degli scontri. Proprio come accade in Awakening, in questo capitolo, oltre alle caselle che identificano particolari tipi di terreno o fortificazioni, tutte le unità prenderanno un bonus aggiuntivo a seconda dei compagni che gli stanno a fianco. Considerando che ogni soldato non attacca soltanto nel proprio turno, ma contrattacca in caso di assalto nemico, è bene studiare con attenzione la disposizione delle truppe. La prossimità di qualche personaggio permette inoltre di eseguire attacchi extra, mentre alcuni soldati possono intervenire a protezione del compagno in difficoltà. La probabilità di ottenere questi effetti è direttamente influenzata dal rapporto fra i personaggi; per questo i dialoghi fra una missione e l'altra non sono solo una nota di colore ma possono addirittura veicolare la vittoria - o la sconfitta - di una battaglia. Oltre a questo (e allo splendido design degli stage), in Fates è stata introdotta un'interessante novità che modifica dinamicamente la conformazione strategica del terreno: le Vene del Drago. Queste non sono altro che caselle speciali che solo i personaggi di sangue reale possono sfruttare.

    A seconda del setting sarà quindi possibile prosciugare fiumi, ghiacciare laghi o abbassare temporaneamente le statistiche dell'avversario scatenando un temporale o una frana. Fire Emblem Fates, insomma, non si limita a essere una mera riproposizione di quanto già visto nel precedente episodio; esce dall'ombra del predecessore ampliando la strategia e abbandonando - in parte - il classico sistema "carta, forbice, sasso" che ha sempre caratterizzato la serie. Ora il ventaglio delle possibili armi equipaggiabili si fa decisamente più ampio rispetto al passato, cedendo finalmente alla tanto agognata varietà, assieme all'introduzione di classi tutte nuove (senza dimenticare le relative "classi di prestigio") rispecchianti le caratteristiche delle due fazioni.

    Il castello è solo mio

    Ad ogni modo, Intelligent System non si è limitata a svecchiare il gameplay con qualche ottima idea (peraltro da lungo tempo auspicata). La vivacità creativa degli sviluppatori si è spinta oltre, introducendo una sorta di minigioco dedicato esclusivamente alla gestione del proprio castello, sicuro campo base tra una scorribanda e l'altra. In questo, che costituisce praticamente l'HUB di gioco, è possibile intrattenere relazioni interpersonali con i diversi comprimari e costruire (nonché potenziare) le strutture più svariate attraverso i Punti del Drago che si guadagnano dopo ogni scontro.

    Ogni costruzione riveste una specifica funzione e tutte, a loro modo, portano benefici all'esercito di Corrin. Il Fabbro, ad esempio, permette di acquistare armi più potenti, mentre l'Arena ci consente di scommettere sui combattimenti per vincere materiali utili al crafting dell'equipaggiamento e alla preparazione delle ricette nella Cucina. Il castello, inoltre, deve essere difeso dalle invasioni nemiche (queste sono vere e proprie side quest giocabili) e ciò diviene possibile piazzando torrette, baliste e automi in punti strategici all'interno delle mura. Un passatempo divertente che contribuisce ad arricchire ancora di più un'offerta, l'avrete ormai capito, mastodontica. Le novità però non si limitano al solo gameplay. Il precedente capitolo, infatti, presentava una gestione delle schermate riepilogative davvero ostica e di difficile interpretazione, con informazioni irreperibili o spesso confuse. In Fates, fortunatamente, le cose sono cambiate. L'interfaccia in game è stata razionalizzata, raggruppando in modo coerente e intellegibile le caratteristiche dell'equipaggiamento, i singoli parametri dei personaggi, la tipologia di supporto, le percentuali di successo degli attacchi (singoli e combinati) e così via. Un deciso passo in avanti che rende finalmente immediata la raccolta di informazioni essenziali e smorza il senso di frustrazione che si provava un tempo. La stessa cosa, purtroppo, non si può dire della gestione dell'inventario, rimasto sostanzialmente farraginoso e davvero poco pratico. Infine, dal punto di vista meramente tecnico Fire Emblem Fates non ha un grosso impatto sull'hardware, proponendo modelli tridimensionali non esaltanti nelle texture ma comunque ben caratterizzati. Le mappe di gioco invece sono davvero ben studiate e complesse. Quello che più entusiasma è la caratterizzazione artistica complessiva, a livelli davvero eccezionali, assieme alle splendide sequenze cinematiche in pieno stile anime. Il comparto sonoro è solido e dai tratti epici: la musica sottolinea in maniera decisa la tensione dello scontro o, fuori dal campo di battaglia, i momenti più toccanti.

    Fire Emblem Fates Fire Emblem FatesVersione Analizzata Nintendo 3DSFire Emblem Fates è l’ennesima scommessa vinta dai ragazzi di Intelligent System. Contrariamente a quanto accade di solito, invece di adagiarsi su quanto fatto nel precedente episodio limitando l’intervento a qualche ristrutturazione secondaria, il team ha imbastito un’offerta ludica corposa e succulenta che, a memoria d’uomo, ha davvero pochi precedenti nella lunga storia del franchise. Fates ci accompagna per mano, ci mette in condizione di scoprire il mondo attraverso diverse prospettive e poi, sul più bello, ci chiede di scegliere la nostra strada. Le due opposte interpretazioni, ovvero Retaggio e Conquista, non si risolvono unicamente nelle inevitabili variazioni narrative tra Norh e Hoshido, ma vanno anche a toccare la stessa fruibilità del titolo. La volontà (abbastanza palese se consideriamo anche la presenza di diversi livelli di difficoltà) è quella di aprirsi ad un più ampio ventaglio di pubblico, pur alimentando la fame di tattica “dura e pura” dalla sempre esigente vecchia guardia. Con Retaggio i novellini del genere si troveranno di fronte ad un’avventura dalla progressione dolce e priva di strappi (ma non priva di difficoltà!), mentre in Conquista i veterani avranno pane per i loro denti. L’equilibrio tra tradizione e innovazione, che nel precedente episodio si presentava alquanto precario, in Fates appare più solido e stratificato. Un tutt’uno inscindibile che integra le molte gradite novità - e gli aggiustamenti del caso - in una formula di gioco “vecchia scuola”, ormai divenuta leggendaria.

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