Recensione Firefall

La prova definitiva dello sparatutto in terza persona massivo firmato Red 5 Studios

Versione analizzata: PC
recensione Firefall
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  • Pc
Carlo Cicalese Carlo Cicalese respira, mangia e sogna mondi videoludici dal 1995, aspira a diventare uno dei migliori comunicatori italiani del settore e migliorare la percezione del medium videoludico nel grande pubblico. É un fanboy di Warhammer 40.000, quindi lanciategli un "For the Emperor!" su Facebook e Twitter per farvelo amico.

Nel lungo periodo di gestazione intercorso tra l’annuncio, avvenuto nella seconda metà 2010, e l’uscita ufficiale lo scorso Luglio, Firefall ha cambiato più volte faccia e aspetti importanti del gameplay. L’esperienza accumulata giocando le Beta dei mesi scorsi, insomma, differisce a tal punto dalla versione release del gioco che abbiamo deciso di ignorarla, basando quindi il nostro giudizio finale esclusivamente su quanto giocato dallo scorso Luglio ad oggi. Per quanto i giochi massivi online siano sempre in continua evoluzione, quanto segue è un'analisi completa di quanto ha da offrire oggi Firefall, sparatutto in terza persona online opera prima di Red 5 Studios, studio fondato nel 2005 da ex dipendenti di Blizzard Entertainment che hanno lavorato alla prima versione di World of Warcraft.

Un mondo devastato, figlio della superbia umana

La premessa narrativa di Firefall prende spunto dal classico tema dell’Apocalisse, scatenata dall’avarizia e dalla superbia dell’Uomo: in seguito a una consistente pioggia di meteoriti alieni, in inglese “firefall”, che precipita la Terra in un breve stato di anarchia e confusione, viene scoperto, tra i resti del materiale alieno, un minerale dalle infinite potenzialità, denominato Crystite. Questa scoperta rivoluzionaria dà il via a una nuova età dell’Oro per il genere umano, che ricostruisce la propria civiltà grazie alle spinte scientifiche portate dallo sfruttamento del minerale miracoloso, le cui quantità sono però limitate. Guidate dalla necessità di assicurarsi nuove quantità di Crystite, le riformate nazioni si riuniscono sotto l’egida dell’Accord, organizzazione sovranazionale che avvia la costruzione della Arclight, possente nave spaziale creata per raggiungere Alpha Centauri, sistema d’origine dell’asteroide che ha provocato la prima pioggia di meteoriti sulla Terra. In un tragico scherzo del destino, il viaggio inaugurale della Arclight fallisce in modo catastrofico quando i motori a curvatura Arcfold (basati su un principio che, sulla carta, avrebbe dovuto creare un wormhole piegando spazio e tempo, consentendo un viaggio istantaneo) si rompono durante la partenza, creando una fessura nello spazio fisico e facendo precipitare la nave sulla superficie, annichilendo la popolazione di Fortaleza, in Brasile. Come se non bastasse il disastro appena consumato, dalla fenditura nello spazio emerge una tempesta di energia extra-dimensionale, denominata Melding, che avviluppa la Terra e ne annichilisce la popolazione, salvando solo la zona dove si trovano i resti della Arclight e del reattore Arcfold. In questa situazione desolante ci troveremo a controllare il nostro personaggio, unico per account, nuovo membro della task force speciale ARES. Separata dall’esercito regolare della Accord, impegnato a proteggere i sopravvissuti dalla fauna mutata dal Melding e dagli attacchi dei Prescelti (misterioso e potente esercito nemico apparentemente legato al fenomeno extra-dimensionale) la milizia ARES è formata da un gruppo di mercenari che si occupano di svolgere quelle missioni cui l’Accord non può far fronte per mancanza di mezzi.

Guerra di risorse

L’impossibilità di creare più di un personaggio per account viene presto spiegata con la totale libertà di interpretare a volontà le cinque classi archetipiche disponibili: Assault, Biotech, Dreadnaught, Engineer e Recoon. Ogni archetipo conta a sua volta una classe iniziale e due sotto-classi (tre, nel caso del Dreadnaught), o "battleframe avanzati", che vanno sbloccati portando al livello massimo quelle già disponibili. Pur non differendo molto sul piano estetico, i battleframe avanzati offrono skillset alternativi e armi principali con funzioni diverse, cambiando sostanzialmente le possibilità dei giocatori di che investono abbastanza tempo nel gioco. A sostegno di un sistema di progressione così dipendente dall’accumulo di punti esperienza, Red 5 ha messo a punto un sistema di quest esteso e articolato. La campagna principale è suddivisa in missioni istanziate, sbloccate al raggiungimento di determinati livelli con i battleframe e affrontabili in gruppo fino a quattro giocatori; a queste si affiancano svariati tipi di compiti secondari, come gli ingaggi Ares, accessibili dalle bacheche situate negli avamposti più importanti, e una serie di eventi dinamici sparsi per la mappa, alcuni dei quali perfino organizzati “live” dagli sviluppatori. Al di fuori del sistema di questing troviamo attività collaterali da svolgere, come l’estrazione di metallo dal sottosuolo mediante apposite trivelle “portatili”, lavoro che irrimediabilmente attira le attenzioni dell’ostile fauna locale. Sfortunatamente, questa marcata separazione fra campagna principale e missioni secondarie, consistentemente uguali a seconda del battleframe equipaggiato, non aiuta a creare quella sensazione di immersività che ci si aspetterebbe dalla componente PvE di un videogioco massivo creato dagli ex-autori della prima versione di World of Warcraft.
Il crafting svolge un ruolo importante nell’economia di gioco: il sistema di creazione di Firefall permette di creare una vasta gamma di prodotti, dalle armi, alle abilità, agli strumenti di utilità, come gli escavatori portatili, e si basa su tre fasi, ovvero Ricerca, Raffinazione e Produzione. Ogni oggetto craftabile richiede lo sviluppo di un proprio albero di ricerca, del quale vanno sbloccate le successive versioni utilizzando Crystite, ricevuta regolarmente come ricompensa con il completamento delle missioni e, saltuariamente, come loot dai nemici, e Punti Ricerca, ottenibili smantellando oggetti obsoleti o inutilizzabili.

Una scelta discutibile dei designer riguarda la curiosa strutturazione dei percorsi di ricerca, i quali, per motivi ignoti, propongono una scala ciclica di rarità degli oggetti, e un costo in materiali delle ricerche, artificiosamente crescenti. Come prevedibile, la produzione degli oggetti più rari richiede materiali altrettanto avanzati, che vanno elaborati raffinando le risorse estratte come il ferro e quindi sintetizzati nei rispettivi materiali avanzati; considerando queste pretese di materiali avanzati per costruire anche gli oggetti rari di basso livello, troviamo difficile capire l’esistenza di questi ultimi, soprattutto quando i costi di ricerca e produzione superano di gran lunga i benefici. Finora abbiamo parlato esclusivamente di contenuti PvE, il che potrebbe far pensare all’assenza di modalità competitive all’interno di Firefall: il PvP c’è eccome, ma in una zona ben delimitata e separata. L’azione competitiva si svolge infatti nella “Broken Peninsula”, zona che apparentemente funge da Far West per i mercenari ARES, disseminata di avamposti da conquistare per ottenere ricompense e risorse utili al proprio gruppo. La penisola è una zona di PvP permanente, quindi è ravvisabile andarci solo ai livelli più avanzati e in gruppi ben equipaggiati e affiatati.
A livello tecnico, la produzione Red 5 non brilla per complessità, complice il lungo tempo di lavorazione, con un engine grafico che, pur abbondantemente scalabile e in grado di reggere i 60 frame per gran parte del tempo, crea situazioni in cui, al massimo delle impostazioni grafiche, capita di osservare le ombre dinamiche, che seguono il ciclo giorno/notte, passare sopra zone di scenario ricoperte da texture in bassa risoluzione. Menzione d’onore invece per il comparto audio, o meglio, per i dialoghi. Gli effetti sonori, infatti, rientrano nella media del genere, mentre il lavoro svolto per il doppiaggio va ben oltre: tutte le missioni principali e secondarie, eventi casuali compresi, contano sul doppiaggio completo di ogni dialogo, impreziosito in alcuni casi da inflessioni di pronuncia in lingua Portoghese, come quella del nostro ufficiale di collegamento Aero, che ricordano l’ambientazione del gioco in territorio brasiliano.

Un’esperienza veramente Free-to-Play

Finora non abbiamo fatto menzione alcuna del cash store di Firefall, ovvero del negozio virtuale in cui acquistare beni e servizi in-game utilizzando soldi reali; questo dovrebbe già rassicurarvi sulla natura Freemium del gioco e sulla sensibilità con cui gli sviluppatori hanno affrontato la questione.
La valuta acquistabile con soldi reali si chiama Red Bean e può essere spesa nell’omonimo Red Bean Store per comprare il classico abbonamento “VIP”, consistente in un bonus alle ricompense di punti esperienza, Crystite e Reputazione ottenute in gioco, con in aggiunta la possibilità di sbloccare in anticipo i battleframe avanzati, annullare i tempi d’attesa nelle operazioni alle crafting station e sbloccare in anticipo la moto LGV (altrimenti ottenibile raggiungendo il livello 25 con un frame qualsiasi, tramite un’apposita quest secondaria). Ulteriore testimonianza delle possibilità offerte da Red 5 ai giocatori Freemium è la possibilità di ottenere Red Bean gratuitamente, ovvero senza pagare un centesimo, attraverso il mercato valutario interno, in cui è possibile scambiare la pregiata valuta con la valuta di gioco, con tassi di cambio stabiliti direttamente dai giocatori nelle offerte. Oltre all’acquisto di Red Bean le monete, ottenibili convertendo 25 unità di Crystite ciascuna, sono utilizzate anche per l’acquisto di armi e altri oggetti dal marketplace interno, le cui funzioni sono assimilabili a quelle delle case d’aste degli MMORPG.

Firefall L’abbiamo atteso per molto tempo e, ora che è finalmente arrivata la release ufficiale, Firefall si è dimostrato abbastanza diverso rispetto alle premesse iniziali. Nel corso nelle nostre prove abbiamo scoperto un buon MMOTPS, caratterizzato da un interessante sistema di progressione del personaggio che, però, dimostra una certa piattezza per quanto riguarda i contenuti narrativi, reclusi nella rigida struttura della campagna principale, sviluppata in dungeon istanziati. Non è un mistero che il modo migliore per godere dell’offerta ludica di Red 5 Studios sia il gioco in compagnia di amici, con i quali accumulare livelli d’esperienza insieme, per poi avventurarsi nella Broken Peninsula alla ricerca di fortuna e tesori. Lo sviluppatore ha mostrato finora una grande attenzione alla non intrusività dei contenuti a pagamento nell’economia di gioco, giustificando in questo modo l’acquisto di beni dal Red Bean Store non come un’imposizione, ma come un gesto di gratitudine verso gli sviluppatori per il lavoro svolto.

7.7

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