Recensione Firewatch

Il team Campo Santo ci porta nelle selvagge foreste del Wyoming per farci vivere un'avventura romantica e misteriosa al contempo. Peccato che tutto finisca davvero troppo in fretta.

Firewatch

Videorecensione
Firewatch
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Firewatch comincia con una sbronza colossale. Henry è giovane, impulsivo; si perde nel chiasso sommesso del bar attenuato da una birra di troppo. Julia è bellissima. Vale la pena provare, avvicinarsi, tentare un approccio un po' impacciato; restare stupiti dalla sua risposta, innamorarsi.
E poi stare insieme, fare progetti, immaginare la faccia dei propri figli.
È quasi stupefacente la delicatezza con cui Firewatch riesce a condensare vent'anni in pochi minuti, raccontandoli in una manciata di frasi accompagnate dal rumore di fondo della vita. Come se fossimo di fronte a una semplice avventura testuale, scegliamo cosa dire, cosa fare, mentre passano gli anni e i rapporti si evolvono.
La prima, inattesa fase di gioco rappresenta uno dei momenti più riusciti della condensatissima avventura firmata dal team Campo Santo, perché con una leggerezza impareggiabile racconta la storia di una coppia, mettendovi di fronte a scelte che vi fanno capire che tipo di persona siete. È qui che si comincia ad entrare in contatto con il protagonista, ad "investire" in lui un po' della nostra prospettiva personale. È grazie a questo racconto puntiforme, che corre di anno in anno fino all'estate del 1989, che si percepisce l'urgenza della fuga: fiaccati dai capricci del caso, intrappolati in una vita che ha preso un corso inaspettato, l'idea di restare isolati per qualche mese nelle foreste selvagge del Wyoming comincia ad essere interessante. Persino necessaria, per schiarirsi le idee.
Un lavoro da guardaboschi: è quello che serve.

"You see Julia"

La visuale in prima persona inquadra un bosco prospero e pietroso, soffocato dall'afa dell'estate. I colori caldi di un cell shading espressivo ci immergono in un tramonto silenzioso e solitario. Firewatch è un titolo in qualche modo ammaliante, sostenuto da una direzione artistica efficace e da un look incisivo, che fin dal principio cattura il giocatore instillando in lui una curiosità trascinante. Si prende confidenza con il sistema di controllo, cercando letteralmente di orientarsi: estrarre una bussola ed una mappa dell'area di gioco è -sulle prime- l'unico modo per capire dove ci troviamo, e quanto manca per raggiungere la torre di guardia a cui siamo stati assegnati. Nei mesi che verranno il nostro compito sarà semplicemente quello di avvistare incendi, mantenere l'ordine nel parco naturale, seguendo gli ordini del nostro supervisore: Delilah.
Con lei comunichiamo a distanza, attraverso una radio: basta usarla per informarla di qualche anomalia, tra alberi divelti dal vento o vecchie strutture abbandonate. Delilah è spiritosa, ci spiega come vanno le cose nel parco, e rompe con la sua voce la solitudine opprimente della foresta. È anche curiosa, leggermente invadente: comincia a chiedere qualche dettaglio in più sulla nostra storia, come se sapesse che stiamo scappando da una vita diventata troppo pesante.
Firewatch, in buona sostanza, è la storia di questo strano rapporto a distanza, che nasce e cresce nel corso dei mesi. Il gioco schizza in avanti di giorno in giorno, poi di settimane, mettendoci di fronte ad una manciata di situazioni che dovremo affrontare in "compagnia" di Delilah. Lei sarà sempre lì, abbastanza vicina per poterci vedere con un binocolo, eppure irraggiungibile, isolata dall'altra parte del canyon. Sappiamo tutti come vanno queste cose: la fatica nel raccontarsi finisce per diventare la voglia di condividere un momento d'intimità, anche solo immaginato, favoleggiato attraverso le parole.
Firewatch, in verità, parla anche di avvenimenti misteriosi che avvengono nel fitto della foresta. Cavi tranciati, interferenze nei segnali radio, qualcuno che non sembra gradire la presenza di Henry nei paraggi. Queste due linee narrative, una più intima ed emotiva e l'altra invece tesa ed enigmatica come se fossimo di fronte ad un Noir naturalistico, si intrecciano con discreta efficacia delineando un racconto a tratti intenso e potente. Da una parte il superamento di un dramma personale, la voglia di aprirsi ed entrare in contatto con una persona che sembra capirci; dall'altra un viaggio paranoide alla scoperta di un truce segreto custodito dai boschi, ossessionati dall'idea che qualcuno ci stia sorvegliando.

Alla base di Firewatch c'è insomma un'idea interessante ed un meccanismo narrativo con un gran potenziale. Ma tanto si perde per via di una struttura ludica che non ha respiro, e per colpa di una brevità quasi desolante. Anzitutto, l'avventura in prima persona di Campo Santo appare lineare e inquadrata nonostante la mappa di gioco faccia pensare ad un approccio un po' più aperto. In verità, superata una prevedibile fase di disorientamento, si capisce che i sentieri da seguire sono pochi e ben tracciati: l'incedere finisce per essere molto regolare, quasi meccanico e, sfortunatamente, un po' costrittivo. Nel corso dell'avventura si recuperano oggetti e attrezzature che ci permettono di esplorare nuove aree: una serie di corde da appendere a dei moschettoni sparsi in giro per la mappa, così da potersi calare lungo ripide pareti rocciose, e poi un'ascia per liberare i sentieri ostruiti da rovi e sterpi. Questo tipo di progressione farebbe pensare sulle prime ad un avanzamento in stile "metroidvania", con un po' di backtracking e la possibilità di esplorare progressivamente nuove aree. In realtà l'incedere si sottomette allo strapotere del racconto, unico traino dell'avventura: potete immaginare Firewatch come un altro esponente di quel filone che da Dear Esther si muove fino a Everybody's Gone to the Rapture, solo all'apparenza più libero e aperto. Durante le lunghe camminate dalla torre al lago, e poi oltre verso la riserva indiana, i silenzi pervasivi si alternano alle parole di Delilah, finendo per definire un ritmo di gioco che lascia pochissimo spazio all'esplorazione, e che rischia di diventare noioso e prevedibile proprio quando lo fa.

Non ci sarebbe niente di male nel giocare un altro racconto interattivo, non fosse che gli spostamenti diventano subito uggiosi, perdendo troppo presto il loro valore scenografico: un po' per colpa del riuso palese di qualche modello, un po' per la dimensione davvero ridotta dell'area di gioco, i boschi del Wyoming si fanno subito molto familiari. Poche le aree veramente memorabili, le zone in cui lo stile arido e spigoloso adottato dal team riesce a dare il meglio di sé: una risorgiva che bagna un bosco di pioppi, un grande arco di pietra la cui silhouette si staglia contro il tramonto, e poco altro. Peccato insomma che la planimetria affascinante della mappa di gioco e la direzione artistica molto personale non siano stati messi a frutto come avrebbero meritato.
Il problema principale di Firewatch, tuttavia, riguarda una trama che si chiude in maniera quasi distratta, disattenta e poco perentoria: il racconto di Firewatch sembra avere il fiato troppo corto in entrambe le sue diramazioni. I misteri della foresta trovano una spiegazione plausibile ma forse un po' troppo spiccia, e lievemente inconcludente finisce per essere pure la tensione emotiva fra Henry e Delilah. Non aiuta il fatto che la storia si chiuda in poco più di tre ore, lasciandosi dietro molti spunti e rifiutandosi quasi apertamente di saziare tutte le curiosità del giocatore.
Verrebbe quasi da pensare che siano le scelte effettuate durante i dialoghi a cambiare l'orizzonte degli eventi, e che Firewatch suggerisca di ripartire per le desolate foreste del Wyoming subito dopo i titoli di coda. Nulla di tutto questo: il modo in cui si decide di interpretare il protagonista, trasformandolo in un uomo alla ricerca della sua emancipazione oppure in un marito tormentato ma rispettoso e fedele, pronto a conservare le foto di famiglia e la fede al dito, è più che altro una scelta personale, un modo intimo e riservato di impersonare Henry. Potete quindi evitare di solcare altre vie, di fare violenza al vostro personaggio: oltre a non cambiare l'approdo del racconto, questo rischierebbe di non avere neppure la stessa efficacia.

Firewatch Ad un certo momento, durante l'avventura di Firewatch, Henry trova una macchina fotografica. È una vecchia macchina usa e getta, di quelle che forse non esistono più. Si può usare per immortalare qualche scorcio particolarmente evocativo: un drappo rosso impigliato su un ramo, la sagoma di un albero ormai spoglio sovrastata da un sole cocente, il letto roccioso di un vecchio torrente. Alla fine del gioco avremo accumulato una manciata di scatti decenti. Opzione esclusiva della versione PC, Firewatch permette di farsi inviare una stampa di queste foto. Acquistarle viene quasi naturale, e probabilmente questo vuol dire molto. Vuol dire che in qualche modo Firewatch ti resta dentro, ti lascia qualcosa. Magari solo grazie a pochi attimi: una corsa disperata in un momento di destabilizzante insicurezza, o una chiamata notturna di Delilah, illuminata dalla luce irreale di un incendio inesauribile. Magari è grazie alle note ora tenui ora intense della colonna sonora, o al momento in cui scopriamo il segreto conservato nelle viscere rocciose del parco. Firewatch è come un breve racconto in cui si intrecciano romanticismo e mistero, sciupato in parte da un finale frettoloso e sbrigativo. Non giocatelo per la sua dimensione avventurosa, o per il miraggio di un'esplorazione che quasi non c'è: i sentieri da percorrere sono delineati e costrittivi, il racconto è l'unica forza trascinante della produzione Campo Santo. Provatelo se vi incuriosisce la narrazione interattiva, i drammi interiori, il valore estetico del paesaggio. Non sarà un'esperienza capace di cambiarvi la vita, ma vi lascerà ricordi molto forti. Pochi, come gli scatti che veramente contano.

7.2

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