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For Honor Recensione

Dopo aver analizzato la campagna single player di For Honor, ci concentriamo ora sul comparto multiplayer del nuovo action game di Ubisoft.

For Honor

Videorecensione
For Honor
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One

In tutta onestà, non riesco a pensare ad un anacronismo battagliero più intimamente intirizzente della premessa di For Honor. Samurai, Cavalieri e Vichinghi, tutti principi dell'immaginario eroico global-popolare, uniti come fratelli in armi, o agguerriti avversari, su campi di battaglia dalle forti tinte distopiche.
Perché combattono? Perfino la campagna Single Player fatica a chiarire questo punto ma, in fondo, perché imporre puntelli logici alla guerra digitale, quando questa è in grado di regalare dosi tanto abbondanti di appagante brutalità? Specialmente se si considera che la fonte più abbondante di questo flusso endorfinico, il comparto multigiocatore di For Honor, non indugia neanche un secondo in inutili "perché", scaraventando gli utenti in un teatro di guerra dinamico dove l'unica domanda veramente importante è "dove scaglierò il prossimo colpo?".

Sangue e acciaio

Tanto per cominciare, lasciateci sottolineare l'ovvio: For Honor è un gioco che trova la sua dimensione ideale nel confronto con altri giocatori sui campi di battaglia della modalità multiplayer. Se la prospettiva di lanciarvi in tese schermaglie multigiocatore non vi aggrada, allora non possiamo che consigliarvi di cercare altrove la vostra fonte di spasso per questo 2017.

Un altro frequente fraintendimento riguarda la percezione delle meccaniche chiave del gameplay di For Honor, che difficilmente possono essere comprese appieno senza una doverosa "prova sul campo". Le particolari dinamiche che definiscono l'anima del gioco di Ubisoft avvicinano For Honor più a un picchiaduro che a un classico action game battagliero. Il sistema di combattimento "geometrico" che Ubisoft definisce Arte della Guerra impone ai giocatori di misurare attentamente ogni azione d'attacco, ogni schivata e ogni parata in modo da adattare i propri sforzi marziali alle peculiarità di ciascun avversario, sfruttando le caratteristiche di ogni classe per portare lo scontro nella propria "comfort zone". Ognuna delle 12 classi che compongono il roster del gioco, divise in quattro macro-categorie (Avanguardia, Pesante, Assassini e Ibridi), offre pattern d'attacco e combo molto diverse tra loro, che non possono assolutamente essere approcciate con superficialità, pena la morte - una valanga di morti, in effetti. Dopo aver testato, magari senza troppo impegno, una manciata di classi in qualche battaglia online, potreste avere la sensazione che il team di sviluppo abbia malponderato il bilanciamento del gioco, favorendo alcuni personaggi a scapito di altri. Si tratta in realtà di un facile errore di valutazione, dovuta in gran parte alle diverse curve d'apprendimento dei singoli eroi, alcuni dei quali necessitano di un rodaggio decisamente prolungato per riuscire ad esprimere appieno il proprio potenziale.
Il vostro primo scontro da Pacificatrice contro un colossale Shugoki (uno dei personaggi non disponibili nella beta, armato di mazza gigante e invereconda cattiveria) potrebbe concludersi con un cranio fracassato e un'imprecazione tra i denti, ma si tratta di una circostanza più che normale, vista la relativa semplicità delle manovre marziali in dotazione al samurai panciuto.
D'altronde la schermata di selezione della classe è decisamente esplicita su questo punto, dato che la scheda di ogni personaggio rende immediatamente chiaro il livello di impegno richiesto per dominare al meglio tutto l'arsenale guerresco di ciascun archetipo. Questo aspetto definisce la chiave di volta dell'intera esperienza offerta da For Honor, che si conferma essere un titolo profondamente skill-based, il cui gameplay garantisce una rapida - e dolorosa - scrematura degli "schiaccia-bottoni" più accaniti, in favore di quella ridotta percentuale dei giocatori realmente disposti ad investire nel titolo tutto il tempo e la pazienza necessari per padroneggiarne le meccaniche. Una concezione che le modalità Duello (1vs1) e Mischia (2vs2) rendono particolarmente evidente, sottolineando l'originalità del modello PvP di For Honor.
Quando mai vi è successo, in un titolo competitivo, di passare interi minuti a "prendere le misure" di un avversario, in un silenzioso confronto carico di tensione omicida? Peccato che già con la modalità Mischia il titolo di Ubisoft cominci a mostrare un po' i limiti della sua formula. Gli scontri 2 contro 2 finiscono infatti per trasformarsi spesso in battaglie triangolari che, il più delle volte, si concludono con il decesso del guerriero in minoranza numerica.

Questo anche perché il matchmaking messo in piedi dal team di sviluppo fatica a creare istanze di gioco con i giusti equilibri in termini d'abilità, assecondando la malsana scelta di optare per una struttura peer-to-peer che probabilmente non concede, in questo senso, grandi spazi di manovra. Tra l'altro, parlando della stabilità generale dell'esperienza online, non abbiamo notato grandi differenze - nel bene e nel male - rispetto a quanto visto nell'ultima sessione pre-lancio.
Pur non considerando gli sporadici errori di connessione ereditati dalla beta, dopo qualche ora sui campi di battaglia di For Honor la mancanza di server dedicati si apre a scenari di pura frustrazione. In caso di migrazione dell'host, infatti, non è raro che quei pochi secondi di "limbo" si traducano in decessi inspiegabili a carico del vostro eroe o dell'avversario del momento, senza tener conto del fastidio provocato dallo sconvolgimento ritmico di diverse migrazioni consecutive. Il fatto che, allo stato attuale, i giocatori non subiscano alcun tipo di punizione in caso di abbandono asseconda inoltre l'odiosa logica del "sto perdendo quindi lascio la partita", una condotta che può minare pericolosamente il coinvolgimento a lungo termine. Finire un match nei panni dell'unico giocatore in carne ed ossa in mezzo a un mucchio di bot è una circostanza decisamente poco piacevole, che stravolge totalmente il concept del titolo e tara verso il basso la media qualitativa dell'esperienza multigiocatore.

Va inoltre detto che la scelta di offrire vantaggi - tutto sommato consistenti - agli utenti che decidono di investire moneta sonante per sbloccare immediatamente tutte le Tecniche degli eroi tradisce in parte le logiche cardinali del gameplay di For Honor, e avvicina pericolosamente il negozio in-game a uno spaccio di vantaggi pay-to-win. Badate, parliamo di elementi che è comunque possibile sbloccare giocando, ma trattandosi di un titolo spiccatamente competitivo - e tenendo a mente i difetti del matchmaking - non possiamo fare a meno di nutrire qualche dubbio sulla lungimiranza di questa strategia, specialmente considerando l'importanza delle abilità nel quadro della giocabilità. Sfruttare al meglio le Tecniche del loadout di ciascun personaggio (sbloccabili aumentando di livello e utilizzabili accumulando punti sul campo) può modificare in maniera consistente gli equilibri delle battaglie, specialmente negli scontri 4vs4 come Deathmatch e Dominio, sebbene non sia certo in queste modalità che il concept "tecnico" di For Honor da il meglio di sé. Ovviamente la possibilità di affrontare ognuna di queste istanze in compagnia di un gruppetto di amici (la schermata Social permette di assemblarne uno nel giro di pochi minuti) non solo garantisce un maggior spessore tattico all'azione, a patto che il team riesca a coordinarsi a dovere, ma aumenta drammaticamente anche le possibilità di uscire vincitori da ogni conflitto.
Se da una parte i power-up distribuiti in giro per le mappe dei Deathmatch stonano un po' con l'impostazione generale del gioco, così come le caotiche mischie "colpisco dove capita" di Domino e Schermaglia, parliamo comunque di modalità che, pad alla mano, risultano dannatamente divertenti, e capaci di offrire ampie possibilità di appagamento anche ai giocatori più casual. Ecco, magari avremmo gradito una minore incisività della Modalità Vendetta, la "special" che è possibile scatenare dopo aver incassato un numero sufficiente di colpi, ma non si tratta di un elemento che, seppur dissonante, non inficia in alcun modo la godibilità del titolo.

Parlando delle dodici mappe disponibili nel gioco, ognuna della ambientazioni offre ai combattenti delle ottime occasioni per spettacolari uccisioni ambientali, che si tratti di scagliarsi su un nemico da un torrione, di calciarlo giù da una rupe, di spingerlo in mezzo a un cumulo di detriti in fiamme o di lanciarlo contro rostri acuminati. Tutte possibilità che contribuiscono ad aumentare lo spessore tattico del gioco, specialmente alla luce del fatto che, per sfruttare (o evitare) ognuno di questi letali espedienti, sarà necessario avere una buona padronanza tanto delle tecniche di "spinta" dei diversi eroi quanto della topografia dei singoli teatri di guerra.

Il futuro della guerra

La gamma di modalità (5 in totale) attualmente presenti nel gioco contribuiscono a definire un'offerta ludica che, al momento, risulta sufficientemente ampia, sebbene il futuro del gioco sia legato a doppio filo alla capacità di Ubisoft di supportare il titolo con contenuti sempre nuovi, che alimentino in maniera costante l'interesse della community.

Già sappiamo che il team provvederà a inserire, in tempi - si spera - ragionevolmente brevi, speciali Eventi globali e partite classificate, che si affiancheranno agli Ordini Giornalieri e ai Contratti nell'offrire ai giocatori incentivi per tornare a combattere. Malgrado l'indiscutibile qualità del suo gameplay, viene infatti da chiedersi se For Honor riuscirà a mantenere la presa sul pubblico una volta che l'entusiasmo dei primi mesi si sarà ormai esaurito, e con esso l'effetto assuefacente dell'ottimo sistema di progressione del titolo. Una volta sbloccate tutte le classi a colpi di Acciaio, i giocatori guadagneranno un punto di Notorietà (l'equivalente di For Honor dei livelli Prestigio) ogni volta che supereranno il livello 20 con ognuno dei personaggi. Toccato il ventunesimo livello, la cifra si resetterà, senza però comportare alcun tipo di perdita o svantaggio, anzi aumenteranno le probabilità che al termine di una partita si ricevano pezzi d'equipaggiamento di qualità superiore, in grado di rendere ancor più unici i diversi combattenti e di offrire bonus statistici sempre più ricchi per le modalità 4vs4. Tornando al futuro di For Honor, l'attuale mancanza di definizione per quel che riguarda l'endgame del titolo è piuttosto preoccupante, specialmente considerando il recente esempio - negativo - di The Division. Per sbilanciarci su questo punto, dovremo però attendere ancora qualche tempo, tendendo a mente che, trattandosi di un titolo spiccatamente multiplayer, For Honor va inteso più come servizio che come prodotto. Staremo a vedere . Su Everyeye.it trovate la guida di For Honor con consigli utili, strategie e tattiche per il nuovo action game di Ubisoft.

For Honor Quella offerta da For Honor è senza ombra di dubbio una delle esperienze multigiocatore più originali e appaganti degli ultimi tempi: profonda, sfaccettata, brutale e intelligente nelle sue meccaniche di base. La sensazione è però che il team di sviluppo non sia ancora riuscito ad esprimere al massimo l’incredibile potenziale della formula, trattenuta in particolar modo dalla scelta di optare per la soluzione peer-to-peer, a tratti apertamente invalidante. Restano forti dubbi anche per quel che riguarda le “scorciatoie” offerte dal negozio in-game, davvero dissonanti con la natura fortemente competitiva del gioco, che saprà dare il meglio di sé - P2P permettendo - quando Ubisoft inaugurerà la prima stagione di partite classificate. Ora che la guerra è iniziata, non resta che attendere le prossime mosse del publisher francese, per capire se sarà in grado di garantire alla community il flusso costante di aggiornamenti e nuovi contenuti sul quale pesano le future sorti di For Honor.

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