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Recensione Forced Showdown

Diablo incontra The Binding of Isaac e i due si sfidano con le magiche carte di Heartstone; il tutto ripreso dalle telecamere di un sadico show televisivo. Benvenuti su Forced: Showdown!

Versione analizzata: PC
recensione Forced Showdown
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
Dario Bianchi Dario Bianchi Accanito videogiocatore dall'età di 6 anni, Dario adora le emozioni e le forti suggestioni trasmesse dal mezzo videoludico. Quando non impugna un pad si dedica alla lettura, alla birra e al rock, accompagnato dalla sua amata Fender Telecaster! Lo trovate su Facebook e Twitter.

Immaginate per un attimo il Signore di tutti i demoni, Lord Diablo in persona, passeggiare nello scantinato del piccolo Isaac, mentre quest'ultimo è intento a sfuggire alla follia omicida di sua madre. Invece di insidiare la vita del bambino dalle lacrime che uccidono, il maligno di casa Blizzard lo saluta con un amichevole sorriso, e tra i due nasce una sincera quanto inaspettata amicizia. Di deformità e orrori, d'altronde, entrambi sono veterani, ed è piuttosto semplice immaginarseli lì, nell'umido sotterraneo, a constatare le tante passioni in comune. Isaac invita così a cena il buon Diablo, e i due, una birra dopo l'altra, decidono di sfidarsi al gioco di carte virtuali più famoso degli ultimi anni, Heartstone. É proprio allora che lo staff dello show televisivo Forced: Showdown irrompe sulla scena, dando il via ad uno spettacolo di morte e sadismo. In questa nostra fantasiosa ricostruzione ci siam concessi la libertà di romanzare le premesse alla base di Forced: Showdown, titolo sviluppato dal team danese BetaDwarf Entertainment, caratterizzato per l'appunto da un riuscito mix di elementi hack 'n slash, roguelike e card game: una produzione curata e ricca di spunti interessanti, incapace però di eguagliare le blasonate fonti di ispirazione.

Che lo show abbia inizio!

Immergersi nelle meccaniche di Forced: Showdown non è un'esperienza tra le più immediate: il titolo, come si diceva, propone un'inedita fusione di generi che, sulle prime, potrebbe confondere e fuorviare. In qualità di protagonisti di uno degli show più seguiti e macabri dell'universo, saremo chiamati a superare una serie di labirinti, per scontrarci con il boss finale previsto dalla "programmazione" dell'emittente. Guidando l'unico eroe inizialmente disponibile dovremo decidere quale sfida affrontare in ciascuna area, con l'obbligo di completarne due su quattro al fine di poter accedere ad un terzo show, terminato il quale avanzeremo alla zona successiva dell'intricato HUB di gioco, sempre seguiti da telecamere robotiche e da un esaltato presentatore invisibile. L'obiettivo è quello di giungere all'ultima trasmissione offerta da ciascuna delle tre campagne preparate dagli sviluppatori, abbattendo senza pietà la mascotte di turno. Ciascun evento/dungeon si ramifica in un percorso composto da nove arene piene zeppe di creature malvagie, che noi dovremo disintegrare per poter procedere: orchetti maligni, soldati medioevali, zombie famelici e golem di roccia sono solo alcuni dei tanti minion che popoleranno gli stage, e che vi separeranno dal boss nascosto alla fine del percorso di morte. Ogni singolo livello richiederà di controllare attivamente il nostro avatar, gestendone i movimenti e attivandone i poteri, ed è proprio in questi momenti che l'eco di Diablo si avverte con forza: muoversi nella piccola arena impone di tenere sempre alta la guardia, mettendosi sulle tracce dei nemici e scatenando i peculiari talenti del nostro alter ego. Il titolo propone ben quattro eroi diversi, ciascuno caratterizzato da abilità attive e passive specifiche, assicurando così una buona varietà di approcci agli scontri: Squire of Light controlla la potenza della luce, e oltre a scagliare distruttivi fasci luminescenti può divenire invincibile per brevi istanti, o rilasciare una bolla esplosiva ad ampio raggio. Stormbringer è invece un abile arciere, in grado di piegare al suo volere la forza del tuono, scoccando dardi di pura energia elettrica e favorendo il combattimento sulla lunga distanza. Insomma, ce n'è per tutti i gusti, grazie ad una caratterizzazione dei singoli eroi molto soddisfacente, che spinge il giocatore a sperimentare e a modificare il proprio stile di gioco. Oltre al combattente potremo selezionare anche uno tra i tre aiutanti presenti, ciascuno dotato di attacchi specifici e di abilità peculiari, ma guidati da una IA non sempre brillante. La location dello show, gli elementi che ne compongono e ne adornano le singole arene, così come la tipologia di nemici da affrontare, variano di partita in partita grazie ad un sistema di generazione procedurale, il quale si occupa anche di variare il boss di turno. Sin qui quindi, troviamo una struttura piuttosto tradizionale, che integra elementi hack 'n slash alla progressione di un The Binding of Isaac; ma in apertura non abbiamo menzionato Heartstone per nulla.

Prima di lanciarci all'avventura dovremo infatti selezionare o costruire da noi un mazzo di trenta carte, scegliendo tra una selezione di tarocchi davvero sconfinata: ad ogni card corrisponde un consumo in termini di mana, energia magica il cui quantitativo aumenta di una unità tra uno scontro e l'altro.Ogni singola battaglia si apre con la possibilità di giocare la nostra mano, attivando le abilità offerte dal deck personalizzato. La varietà di tarocchi travolge il giocatore, tra carte "generiche", altre esclusivamente legate ai talenti di uno specifico eroe, ed altre ancora che, invece di potenziare skill, vengono conservate nel nostro inventario quasi come fossero oggetti consumabili. Presa dimestichezza con il sistema, la componente strategica legata all'uso del deck comincia ad assumere un ruolo di grande importanza, così come la composizione del mazzo: acquisire carte per la cura con bassa richiesta di mana potrebbe rivelarsi una saggia idea, così da poter tenere sempre in forze il nostro guerriero anche a seguito di uno stage in cui la CPU si è dimostrata particolarmente sadica, e giocare appena possibile le carte dedicate alle skill del personaggio risulta vitale per arrivare ben preparati al cospetto del super cattivo. I punti esperienza accumulati sul campo consentono di potenziare attributi quale attacco, HP massimi e danni subiti tra un programma e l'altro, vantaggi che saranno però annullati a seguito del game over, per una struttura che recupera a piene mani la tipica progressione roguelike. Come se non bastasse, Forced: Showdown propone anche un ricco schema di quest secondarie, compiti specifici che una volta completati sbloccano upgrade permanenti, rendendo le run successive un po' meno complicate da affrontare. Estremamente importante risulta inoltre recuperare monete d'oro uccidendo specifici nemici o intascandole come bottino al termine di una singola trasmissione completata, grazie alle quali sbloccare in maniera del tutto casuale nuove carte da aggiungere al deck: dobloni che consigliamo di accumulare affrontando le tante sfide quotidiane e mensili offerte dall'apposito menu "season".

Qualità generata proceduralmente

Il format di Forced: Showdown si compone così di numerosi ingredienti, i quali restituiscono un titolo indie ricco di contenuti e di spunti, a tratti palesemente derivativo eppure capace di presentarsi al cospetto del pubblico pagante con una discreta dose di personalità. L'interesse del giocatore viene costantemente stimolato facendo pesante affidamento su di un sistema di contenuti generati proceduralmente, il quale non solo influenza la composizione di arene, nemici e boss, ma attiva modificatori specifici per ciascuna sfida, capaci di avvantaggiare il giocatore o di infliggere fastidiosi malus per tutta la durata del singolo broadcast. Sbloccando le campagne successive inoltre, la difficoltà crescerà sensibilmente, dal momento che ciascun boss avrà l'opportunità di utilizzare un proprio mazzo di carte, attivando nuove e più temibili "variazioni sul tema" ad ogni mano. La sostanza e la ricchezza contenutistica non sembrano quindi mancare a Forced: Showdown, che si presenta sui nostri schermi forte anche di un solido profilo tecnico: a fronte di qualche difetto di ottimizzazione, facilmente risolvibile con future patch, il comparto grafico del titolo è caratterizzato da una buona qualità delle texutre e da un'effettistica convincente, affiancate però da modelli poligonali non molto complessi e da animazioni solo discrete. Superato lo scoglio iniziale, l'esperienza offerta dalla produzione convince ed entusiasma, mostrando però sulla lunga distanza difetti che ne minano la godibilità, e che impediscono al risultato finale di raggiungere le vette qualitative toccate dalle illustri fonti di ispirazione.

La varietà di scenari, nemici e boss è lodevole, ma non sufficiente a sostenere un titolo caratterizzato da run alle volte molto brevi, restituendo un forte senso di dejà vu già dopo poche ore, ed evidenziando di conseguenza tutte le limitazioni del sistema procedurale implementato. Ma i problemi più gravi sembrano affliggere il bilanciamento della difficoltà di gioco, tarata decisamente verso l'alto: il ruolo rivestito dal proprio deck ruberà ben presto la scena alle abilità "pad alla mano", senza contare l'eccessiva dose di fortuna sulla quale è necessario dover fare affidamento. Un elemento imprescindibile per il successo, la cui latitanza rovinerà un numero di partite sin troppo alto, con mani tragicamente ingestibili a fronte di un avversario sempre pronto a suonarcele di santa ragione. Ma è forse la progressione a deludere maggiormente, a causa di due campagne su tre eccessivamente lunghe e prive di checkpoint intermedi, che trasformeranno ben presto le vostre morti virtuali in intollerabili punizioni divine. Nonostante l'enorme importanza rivestita dalle carte, il sistema di acquisizione di nuovi tarocchi si rivela piuttosto inconsistente e poco funzionale: a fronte di una spesa di 200 sudatissimi denari, sfiderete (ancora una volta) la dea bendata nello sbloccare nuove card grazie ad una sorta di slot machine incantata, nella speranza di ottenerne di nuove e sempre più utili, senza incappare in qualche indesiderato doppione.

Forced Showdown Lo show scritto e diretto dai ragazzi di BetaDwarf Entertainment può dirsi ben riuscito: l'inedito mix di generi, sulle prime, travolge il giocatore con un carico di informazioni non semplice da assimilare. Eppure, una volta presa confidenza con le dinamiche di gioco, è impossibile non lasciarsi catturare dal ritmo della folta “programmazione” di Forced: Showdown, dal senso di gratificazione ottenuto dopo aver superato un boss particolarmente ostico, o dal grande entusiasmo per una mano inaspettatamente fortunata. Al netto di uno sforzo produttivo importante per una realtà indipendente, la produzione non riesce però a brillare del tutto, risultando un po' troppo derivativa nonché incapace di assicurare una progressione sostenuta ed equilibrata, “barando” con un livello di difficoltà troppe volte influenzato da fattori sui quali il giocatore non può intervenire in alcun modo. In definitiva, ci sentiamo di consigliare il titolo a tutti coloro che apprezzano gli hack 'n slash a la Diablo e le dinamiche tipiche dei card game, con la consapevolezza che la profondità offerta dai massimi esponenti dei generi di riferimento resta comunque un traguardo ben lontano per Forced: Showdown.

CONFIGURAZIONE PC DI PROVA

  • CPU: i5 2500K
  • RAM: 8 gb
  • GPU: Nvidia GTX 960
7.3

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