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Friday the 13th: Recensione del nuovo gioco di Venerdì 13
Dopo una lunga attesa, Friday the 13th The Game arriva finalmente sui nostri schermi: ecco le nostre impressioni sul gioco di Jason Voorhees.
Friday The 13th The Game
Recensione: PC
INFORMAZIONI GIOCO
Articolo a cura di
Giovanni Calgaro
Disponibile perXbox 360
PS3
iPhone
iPad
PSVita
Wii U
Mobile Gaming
Pc
PS4
Xbox One
"Nessuno torna indieto...nessuno".
Nessuno può tornare indietro dopo essersi imbattuto in Friday 13th: The Game. Se volessimo riassumere in un'unica parola l'esperienza avuta con il Jason digitale, questa sarebbe "segnante". Come vedremo, di certo non per colpa dell'iconico serial killer capace di agitare il sonno e instillare paure primordiali a milioni di spettatori nel corso di buona parte degli anni '80 e anche oltre. L'assassino senza volto, per come lo vogliamo ricordare noi, si è presto trasformato in fenomeno di culto, riuscendo a superare - quasi - indenne il trascorrere del tempo svincolandosi dal mondo di celluloide che l'aveva partorito ed entrando nel linguaggio popolare come sinonimo di assassino implacabile e sanguinario, nonché tra i rappresentanti più famosi del sottogenere splatter/slasher.
La lunga serie di Venerdì 13 ha, inoltre, avuto il merito di "canonizzare" alcuni topoi ripresi più volte nel corso dei successivi trent'anni: un luogo isolato e distante da qualsiasi fonte di salvezza; una caccia senza tregua perpetrata da un maniaco omicida; un gruppo di povere vittime ingenue e indifese segnate da un destino a cui non si possono sottrarre; morti truculente, esplicite ed estremamente feroci. Il tutto, mescolato ad arte e dato in pasto allo spettatore affamato di emozioni forti e violenza nuda e cruda. Purtroppo la Paramount sembra aver momentaneamente messo in aspettativa forzata il buon Jason, forse in attesa di tempi migliori. Per questo speravamo che almeno la versione ludica del franchise potesse darci qualche insperata soddisfazione. Invece, pare che dovremmo attendere ancora a lungo, dopo la debacle di Friday 13th: The Game.
Jason, vieni dalla mamma!
In apertura abbiamo voluto introdurre la parola "segnante", per connotare l'esperienza con il titolo firmato da Gunmedia e IIIFonic. Disponibile dallo scorso 26 maggio, Friday 13th: The Game è stato già travolto da una cascata di critiche e richieste di rimborsi da parte dell'utenza, contrariata per l'instabilità del codice e dell'infrastruttura online, incapace di reggere anche al minimo urto. Nel corso delle nostre sessioni abbiamo riscontrato i medesimi problemi lamentati dalla maggior parte degli utenti, nonché una iniziale difficoltà a trovare match accessibili, data la mancanza di utenti attivi nelle prime ore di vita del titolo.
Essendo un titolo multiplayer only (la campagna single player, secondo quanto dichiarato, dovrebbe giungere in un non meglio precisato periodo estivo), la sopravvivenza della produzione è legata a un filo sottilissimo composto di differenti "materiali": la sua diffusione, ad esempio, e il favore goduto presso il pubblico. All'interno di quest'ultimo punto abbiamo voluto racchiudere un'infinità di fattori impossibili da elencare velocemente, data la loro imprevedibile estensione. Ad ogni modo, avrete intuito quanto - già in condizioni normali - possa essere ardua la strada per qualsiasi team di sviluppo abbia intenzione di perseguire determinati obbiettivi. Evolve docet, direbbe qualcuno. A ogni modo, il concept alla base di Friday 13th: The Game è tanto ambizioso quanto peculiare: riprendere gli eventi immortalati su pellicola adattandoli a una struttura multiplayer che vuole unire cooperazione e competizione puntellandola, infine, con alcuni elementi ruolistici. Le dinamiche, in questo senso, appaiono piuttosto semplici: all'inizio del match un giocatore viene scelto casualmente per vestire i panni dell'implacabile assassino mentre, tutti gli altri, non possono che assumere il ruolo di prede impaurite. Insomma, una dinamica che può essere, con i dovuti distinguo, accostata alla già citata opera pubblicata da 2K.
A ognuno il suo
Gli obiettivi mutano in funzione del ruolo: Jason, ovviamente, non si fermerà sino a quando non avrà eliminato tutti i sopravvissuti; questi ultimi, invece, dovranno resistere alla furia omicida sino allo scadere dei venti minuti dati per ogni match, oppure trovando strade alternative, più rapide ma anche molto più rischiose in quanto prevedono una sequenza di azioni da svolgere attivamente che li espongono, rendendoli bersagli molto facili. È possibile, dunque, contattare la polizia ma l'unico telefono è (ovviamente) rotto.
Per questo, prima di poter parlare con una voce amica, risulta necessario trovare i componenti sparsi per la mappa e riparare il generatore. Nel caso in cui l'impresa abbia avuto successo, la polizia arriverà dopo cinque minuti. La parola d'ordine è nascondersi (dentro gli armadi, sotto ai letti, nella boscaglia) sino allo scadere del tempo e, infine, raggiungere il luogo da dove proviene il suono delle tanto agognate sirene. In alternativa vi sono anche dei veicoli, con cui cercare di darsela a gambe. Il problema, però, è sempre lo stesso. Servono diversi elementi come la batteria, la benzina e, cosa abbastanza importante, le chiavi. Per cercarli e installarli nel veicolo ci vuole tempo e ciò non può che avvantaggiare Jason il quale inizia la propria performance dando la caccia ai sopravvissuti con metodica e fredda efficienza.
Forse sin troppa. L'assassino senza volto non può - all'apparenza - essere ucciso. I giocatori nei panni dei vari counselor possono temporaneamente fermarlo, stordirlo e rallentarlo giusto il tempo per sfuggire alla sua presa letale con trappole e oggetti usa e getta recuperati in vari luoghi, come pesanti chiavi inglesi, machete, tagliole per orsi, pistole lanciarazzi e così via. Una corretta gestione dell'energia e della paura, poi, consente di cavarsela un po' più a lungo rispetto a qualche altro giocatore meno attento. La già ridotta quantità di energia, infatti, si consuma velocemente nel caso di sforzi prolungati (come correre) e trovarsi senza nel momento topico può produrre un solo risultato possibile. La paura, invece, aumenta in presenza di eventi o situazioni canoniche come il buio, il ritrovamento di un cadavere e simili. Maggiore è la paura di un personaggio, più alta sarà la possibilità che Jason lo scopra, in quanto la sua percezione si basa proprio sul terrore provato dalla preda.
Uccidili, uccidili tutti!
Sopravvivere, quindi, è tecnicamente possibile ma, il più delle volte, ogni sforzo viene frustrato dall'assenza di elementi realmente cooperativi e da un bilanciamento dei poteri di Jason non esattamente studiato ad arte. L'infaticabile energumeno con la maschera può, infatti, contare su quattro abilità dirette ad aumentare le chance di successo. Prima di tutto, la percezione dell'ambiente che lo circonda gli permette di capire da dove proviene un determinato movimento e, quindi, avvicinarsi con passo sicuro al luogo in cui potrebbero trovarsi le vittime, magari sprintando a una velocità inaudita almeno per un breve tratto.
Lo Stalking, invece, consente di intensificare la percezione delle prede e diminuire i decibel prodotti, così da avvicinarsi furtivamente. La possibilità di scegliere lo spawning point,poi, consente a Jason di apparire in qualunque punto della mappa egli desideri. Cosa non da poco, se consideriamo che proprio l'assassino è l'unico (almeno all'inizio) ad avere piena conoscenza della mappa. Insomma, proprio come accade nei film, il killer sembra inarrestabile e fuori dalla portata dei comuni mortali, soprattutto quando vengono soddisfatti i requisiti per l'avvio della "rage mode". In questo caso Jason si trasforma in uno schiaccia-sassi instancabile che, tra l'altro, può abbattere porte sprangate semplicemente passandoci attraverso. Per stemperate la sua eccessiva potenza, il team di sviluppo ha pensato bene di influenzare le abilità con un cooldown che, alla luce della nostra esperienza, si dimostra troppo breve e inadatto a rendere il killer più "umano". Lo sappiamo, l'esperienza ci insegna che nessuno può sfuggire a Jason e, in potenza, capiamo la necessità di fornire all'unico utente che impersona l'assassino gli strumenti necessari per portare a casa la partita. In questo caso, però, la meccanica di gioco risulta troppo sbilanciata.
Il giocatore, una volta terminata la sessione, guadagna esperienza in base alle azioni compiute salendo di livello e sbloccando nuovi personaggi giocabili (e relative varianti di abiti), outfit e truculente mosse finali per Jason. Ogni sopravvissuto possiede parametri differenti che lo rendono più resistente, oppure meno impressionabile e così via. Inoltre, con i punti esperienza guadagnati è possibile acquistare perk con cui equipaggiare i sopravvissuti, potenziarne le caratteristiche e partire, così, con un vantaggio iniziale. Tale acquisto, però, viene demandato alla pura fortuna in quanto il risultato è del tutto aleatorio. Possono uscire elementi interessanti, così come doppioni o cose totalmente inutili. Una feature che poteva essere pensata e strutturata un po' più efficacemente.
Vieni Jason, piccolo mio, il mondo non ti merita
Sfrondato dallo sbilanciamento (forse, almeno questo, non irreparabile) che affligge il rapporto tra vittime e carnefice, Friday 13th: The Game possiede in potenza una formula davvero interessante e con enormi potenzialità. Il tutto viene comunque gettato alle ortiche da una realizzazione a dir poco imbarazzante, se si pensa che il titolo sfrutta (o, almeno, dovrebbe) l'ultima versione dell'Unreal Engine. Dei problemi relativi all'infrastruttura server abbiamo già fatto cenno ma, pare, che gli sviluppatori siano al lavoro per porre rimedio.
Sotto il profilo tecnico le cose non vanno certo meglio. Questa nuova incursione di Jason nei lidi videoludici si presenta a pezzi, quasi fosse una delle sue vittime. Bug e glitch a non finire, una gestione della fisica, dell'illuminazione e della visuale in terza persona estremamente superficiali, compenetrazioni irrealistiche ed esilaranti riescono a rendere ridicola anche la situazione più ansiogena. I modelli dei personaggi, poi, appaiono ingessati, legnosi, incapaci di movenze naturali, poco reattivi e del tutto incontrollabili.
Non è possibile saltare, per cui non è raro "incastrarsi" in qualche elemento ambientale e attendere mestamente la fine. I volti dei sopravvissuti, poi, sembrano di plastica laccata e ciò non può che dar vita a ghigni deformi e occhi spalancati che, in realtà, ci danno una inquietante sensazione di vacuità. Le azioni, come i QTE e l'interazione con l'ambiente circostante, sono farraginose, lente e limitate a poche sequenze elementari. I venti minuti del match scorrono a un ritmo blando, compassato e claudicante. Infine, se avete la sfortuna di essere tra le prime vittime del killer, non potete far altro che fare da spettatori senza la possibilità di uscire dalla partita.
5
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Friday The 13th The GameVersione Analizzata PCFriday 13th: The Game avrebbe potuto essere un gran gioco, con un concept potenzialmente molto interessante. Non oggi, non in questa vita, non in questa dimensione dell'universo fisico. Sembra che il team di sviluppo, senza avere ben chiara la via da seguire, abbia dato in pasto ai giocatori un titolo ancora molto acerbo, in via di sviluppo. Una sorta di technical alpha ricolma d'ogni sorta di imbarazzante nefandezza tecnica, a partire dall'improponibile gestione della fisica e della modellazione poligonale, dall'instabilità del netcode e dalla tenuta dei server. Aspetto, quest'ultimo, abbastanza grave se consideriamo che il titolo possiede il solo comparto multiplayer e basa tutto sul passaparola e sulla buona volontà della - potenziale - community. Si è voluto puntare sul nome, sull'appeal di un killer tra i più iconici di sempre, su un franchise amato da milioni di fan. Ecco, Friday 13th: The Game, sotto questo aspetto, non riesce nemmeno a risplendere di luce riflessa, dato che di Venerdì 13 questo titolo ha solo la sfiga. Insomma, il buon Jason, in questa nuova veste, graffia quanto un gattino a cui hanno limato le unghie. Vedremo cosa riusciranno a inventarsi con la già annunciata campagna single player, perché in questo momento c'è davvero ben poco da salvare.