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Recensione Gamification

Un libro racconta come i videogiochi sono entrati nella vita quotidiana

Articolo a cura di
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Nell'ultimo decennio il mondo dell'intrattenimento ha subito poderose trasformazioni dettate dal passaggio dal prodotto fisico al digitale. Come cambierà l'industria dei videogiochi?
La domanda/provocazione che muove l'intero percorso alla scoperta del gaming e degli ultimi ritrovati industriali dell'industria tecno-ludica. Un quesito cui la stampa specializzata trascura o comunque valuta con superbia: da chi osserva giorno per giorno il videogioco, da chi si trova nell'occhio del ciclone, spesso e volentieri non è in grado di fornire accenni distaccati. Nel corso degli anni si sono avvicendate numerosissime pubblicazioni volenterose nello spiegare dinamiche e potenzialità dell'entertainment digitale a business man in cerca di soldi (facili?) tra new economy e web 2.0, risultando il più delle volte meri specchietti per le allodole.
Così come non ci si improvvisa game designer dall'oggi al domani, ugualmente non si diventa videogiocatori e conoscitori del medium semplicemente sfogliando un panegirico.
Gamification di Fabio Viola, disponibile mentre scriviamo in versione digitale con l'edizione cartacea in uscita a fine mese, non è in questa categoria e la cosa ci conforta. Ci aspettavamo un pamphlet sulle radiose implicazioni che lo score e il level up possono avere sulle nostre vite quotidiane e invece tale argomento è trattato solo marginalmente nell'ultimo capitolo. Il resto (le restanti 125 pagine) è una ponderata analisi sui macrocambiamenti che sta affrontando il videogioco, in termini di accrescimento del proprio bacino d'utenza (sfondare il limite di 200 milioni di console vendute a fronte di 6.8 miliardi di videogiocatori "potenziali") e di lenta progressione verso un modello (o modelli?) di vendita basati su store online.

Videogiochi nella vita quotidiana

Abbiamo già incrociato nelle settimane precedenti il libro di Fabio Viola: vi avevamo segnalato un breve estratto dal quarto capitolo "Videogiochi per tutti", ci eravamo intrattenuti con l'autore per una chiacchierata esclusiva.
Al momento Gamification è disponibile nella versione digitale, acquistabile su Bol.it e Amazon (compatibile con Kindle), mentre a fine mese sarà pubblicata l'edizione cartacea. La versione in lingua inglese giungerà presumibilmente verso la fine dell'anno.
Per contenuti aggiuntivi e maggiori informazioni vi rimandiamo al sito ufficiale.

Ma allora siamo tutti videogiocatori?

Il gioco non è una attività connaturata ad esclusivi livelli d'età. Non è vero che solo i bambini si divertono con i balocchi, è vero che ogni fascia d'età possiede i propri gingilli con i quali intrattenersi ed evadere dalla quotidianità.
Non è vero che il videogiocatore ha i brufoli, la pancetta e una vita sociale azzerata, è vero che nel mondo ci sono 6.8 miliardi di persone tutte potenzialmente in grado di trastullarsi con i giochi elettronici.
Gli unici inconvenienti alla "globalizzazione" del videogioco risiedono nel creare prodotti adatti a tutti i palati e poi trovare la maniera di presentarli alla platea di riferimento. Prendiamo il Solitario, accluso in ciascuna versione di Windows 3.1: la sua fortuna è stata quella di riuscire ad intrufolarsi nei ritagli di tempo, proporre una sfida intensa ma breve da sovrapporre alla finestra di Office fintantochè il capo non è nei paraggi. E' impensabile vendere a degli impiegati il Final Fantasy che tanto fa felice un adolescente con lunghe ore da dedicare al grinding e al livellamento del personaggio: potrà sembrare una sciocca banalità eppure non pochi esperimenti sono affondati nell'incapacità di intercettare il pubblico giusto. Nell'attuale panorama videoludico, infatti, non ha molto senso parlare di una platea univoca, bensì di più segmenti di mercato, nient'altro che isole da esplorare: una per volta e magari non tutti a vele spiegate verso la medesima destinazione.
La concezione di fondo dunque diventa: "ciascuno di noi è un giocatore" come appunta Viola, ma conseguentemente ci si chiede "cosa impedisce ai 6.8 miliardi di giocatori al mondo,
di compiere il salto a videogiocatori?
"
Per rispondere alla domanda è sufficiente osservare quanto accaduto nell'industria dell'intrattenimento (e non solo) durante gli ultimi cento anni: i casi che destano maggiore stupore sono il collasso di interi mercati dapprima considerati inossidabili e invece annichiliti come un castello di carte al soffio della prima brezza primaverile. Il tratto comune è la migrazione dal mezzo fisico a quello digitale, da una vendita faccia a faccia a una mediata dalle nuove interfacce tecnologiche. Il passaggio dalla fotografia su pellicola al supporto digitale, l'annichilimento di blockbuster grazie al download digitale powered by Netflix, la scomparsa dei prestigiosi volumi rilegati dell'enciclopedia Britannica a favore dell'Encarta su Cd-Rom e quindi a Wikipedia su browser: cambiamenti in certi casi epocali che hanno determinato la scomparsa di multinazionali fino a qualche decennio fa considerate inscalfibili. Urge tuttavia una precisazione e cioè che l'errore spesso non risiede nel sottovalutare le possibilità tecnologiche quanto piuttosto "nel non saper adattare il proprio modello di business alle nuove sfide".
I mercati non scompaiono o svaniscono, tutt'al più si ridimensionano specie in occasione dei passaggi generazionali: rispetto ai loro padri, i ragazzi cresciuti a partire dalla seconda metà degli anni '80, i cosiddetti "nativi digitali", "vivono una vita mediata dalle tecnologie digitali in ogni aspetto significativo dalle amicizie agli amori passando per il senso civico. Se il padre leggeva il giornale per formarsi un'opinione, ora il figlio legge i blog ed i tweet".
E veniamo quindi ai videogiochi: posto l'importante vantaggio di disporre di un numero sempre maggiore di persone nate e cresciute con un computer nella propria dimora o negli edifici scolastici, il videogioco assume una posizione sempre più centrale e gli investimenti su tale medium si fanno sempre più consistenti. Fino ad oggi, però, gli investitori in questo ramo hanno seguitato a ragionare con lo scopo di piazzare quante più unità possibile agendo su un numero di utenti appassionati piuttosto contenuto (una "nicchia" di 200 milioni). Tanti soldi da pochi utenti, generati anche a partire dalle preziose edizioni limitate: un modo di "farli sentire speciali creando dei prodotti specifici per loro e non per la massa consente al produttore di innalzare l'ARPU [Average Revenue Per User, massimi ricavi per utente] andando a monetizzare il doppio, se non il triplo rispetto al normale".
La sfida diventa quella di incrementare non i guadagni, spremendo fino all'osso la povera fanbase, ma bensì coinvolgendo poco per volta coloro che fino a ieri mai avrebbero pensato di passare il proprio tempo davanti a un videogioco. In questo il punto di partenza sono senza ombra di dubbio quelli che Viola definisce i Mimetic Interface Game, la cui peculiarità risiede nella interazione tra quanto avviene sullo schermo e lo spazio antestante ad esso. Chiaro esempio ne è il Wii con il suo peculiare motion controller, così come Kinect di Microsoft.
Ma anche qui, aldilà della tanto celebrata rivoluzione casual capace di attrarre nuove fasce videogiocatrici, sussiste il fisiologico limite dello strumento fatto apposta per giocare, di cui chiunque può farne benissimo a meno.

Beyond Facebook

La vera rivoluzione per l'autore di Gamification risiede nel portable gaming e più precisamente nel videogioco veicolato attraverso i telefoni cellulari (mobile gaming). E' a questo argomento e al "processo evolutivo che ha permesso la sua progressiva ubiquità e massificazione" che Viola dedica ampio spazio all'interno del proprio libro. Le prime manifestazioni furono i giochi embedded, cioè caricati direttamente nella memoria dell'hardware: il grandissimo successo di Snake sui primi device Nokia fece emergere le grandi potenzialità di tale tipologia ludica invitando il colosso scandinavo e le aziende concorrenti ad esplorare le potenzialità lucrative. Basti pensare che nella sola Italia il numero di SIM attivate eccede di una manciata di milioni il numero di abitanti!
Pertanto si pensò di sfruttare l'allora nascente tecnologia WAP per vendere videogiochi dal design semplice e dal peso di una manciata di mega; sussistevano, tuttavia, tre problematiche: la necessità di negoziare i termini di vendita con ciascun operatore telefonico del globo, la lentezza delle connessioni WAP e la scomodità degli apparecchi come console da gioco.
A quest'ultimo punto Nokia rispose con l'ibrido N-Gage, in parte telefonino in parte Game Boy. Fu un fallimento dovuto principalmente alla scarsa esperienza nel settore da parte del colosso finlandese: la mappatura dei tasti era scomoda, il prezzo era fin troppo sproporzionato rispetto al Game Boy Advance, il parco software risibile. I difetti oscuravano i pregi comunque presenti quali il supporto delle game card e il servizio online N-Gage Arena poi integrato in tutti i cellulari Nokia.
Ed ecco arrivare infine ai giochi via touch-screen, esperienze non dissimili da quelle proposte negli anni passati, ma più intuitive e accattivanti. Sono "giochi che anche tua nonna può giocare", ma solo dopo aver affrontato le solite già citate barriere in fase di acquisto. Solo con i successivi smartphone e il concetto di ecosistemi aperti si è potuto seriamente approdare a una piattaforma semplice, facile da consultare e flessibile. I guadagni si ottengono vendendo un numero non elevato di copie ma guadagnando per ciascuna copia piazzata, senza dover restituire porzioni del ricavato agli operatori telefonici o sostenere costi di pubblicazione su supporto: "ora è possibile vendere poco ma dappertutto in assenza di costi di gestione su scala locale. Questa è la rivoluzione digitale! Un qualsiasi ragazzino armato di un Mac e di un contratto di licenza Apple da 99 dollari è in grado di distribuire il proprio prodotto gareggiando alla pari con multinazionali e aziende locali. Il segno dei tempi!".
Rivoluzione digitale recepita perfettamente anche dall'ultima frontiera in termini di espansione videoludica: i social game, specie tramite il portale Facebook.
Le dinamiche di vendita non si discostano poi molto dall'intrattenimento casual via smartphone: i videogiochi sono spesso gratuiti e ricercano profitti attraverso le microtransazioni, denaro reale in cambio di oggetti o benefici in-game. La loro furbizia sta tutta nell'attirare un numero vastissimo di giocatori sia incentivando la sfida/cooperazione non contro sconosciuti bensì contro i propri amici, sia inondando il profilo di ciascuno con una valanga di comunicazioni.
Ma sono veramente pochi allo stadio attuale quei prodotti in grado di sfruttare intelligentemente le caratteristiche (vincenti) sopramenzionate: basta chiedersi se quel gioco sarebbe riproducibile
all'infuori di un social network? Ad una risposta negativa si associa generalmente un gameplay composto da turni e asincronia. Uno degli esempi più significati è Parking Wars, advergame nato per pubblicizzare l'omonimo serie televisiva, divenuto in breve tempo giocatissimo. "Installata l'applicazione si entra in possesso di un paio di auto da parcheggiare nelle strade dei propri vicini prestando ben attenzione a particolari divieti come il non parcheggiare, spazio riservato a sole auto rosse e così via. Parcheggiando legalmente si guadagnano dei soldi utilizzabili per acquistare nuove vetture, parcheggiando illegalmente, invece, si corre il rischio che il proprietario di quella strada ci infligga una sanzione laddove si accorga dell'effrazione".

Eccesso di entusiasmo

Come potete notare dalla veloce carrellata dei contenuti di Gamification, il libro scritto da Fabio Viola si rivolge principalmente agli addetti ai lavori andando a rimpolpare una letteratura già di per sé vasta. L'approccio più che ludico, si presenta scientifico/economico: non sono pochi i concetti estrapolati dai linguaggi tecnici delle scienze economiche come marginalità, break even, revenue share, ecc. L'autore si premura di precisare tali termini strada facendo con esempi quasi sempre pertinenti, ma il più delle volte fin troppo specifici ed autoreferenziali.
Egli sfrutta la sua esperienza nell'industria sia come manager di Digital Fun, società varesina con un lungo trascorso nella promozione dei casual game via App Store e Facebook, sia come docente universitario alla IULM di Milano. La stessa idea del libro ha avuto origine da un kenyote tenuto da Jesse Schell alla Dice Conference 2010 dal titolo Design Outside the Box. Schell invita a riconsiderare i parametri dell'industria videoludica slegandoli dal naturale rapporto hardware-software: ogni oggetto, dal forno a microonde all'orologio da taschino, può essere protagonista di un processo interattivo uomo-macchina. Questo è il concetto di gamification propriamente detto, le cui implicazioni teoriche sono già state fissate, ma i cui aspetti pratici attualmente latitano un poco. Del libro, a dispetto della titolazione, solo l'ultimo capitolo è incentrato su questo argomento con contributi piuttosto fiacchi: manca una struttura coerente e puntuale del fenomeno come proposto in occasione del discorso sul mobile gaming. Viola preferisce delineare le potenzialità di un mercato stimato 1,5 miliardi di dollari nel 2015 attraverso esempi più o meno calzanti: le scarpe Nike Plus vendute in bundle con un allenatore virtuale per iPhone, il pupazzo Webkinz punto di connessione tra gioco (il cui trend di crescita è praticamente piatto nell'ultimo triennio) e videogioco, nonché le infinite possibilità delle Smart TV costantemente connesse alla rete. Ulteriori esempi sono già apparsi sul sito ufficiale della pubblicazione: la raccolta punti di supermercati ed electronic store, nonché il programma Millemiglia di Alitalia innescano meccanismi in cui il gioco e la competizione finiscono per fidelizzare ulteriormente il consumatore alla compagnia.
I precedenti capitoli del libro si prestano anche loro a un certo numero di critiche: l'entusiasmo dimostrato ci appare eccessivo dal momento che gran parte delle esperienze videoludiche su cellulari o social network sono risibili dal punto di vista qualitativo. Ma questa non è una eccessiva difesa del gioco hardcore, piuttosto la presa visione di come i casual gamer si accontentino di macchine e servizi dal basso profilo tecnologico e ludico. Giochi di carte, puzzle game, gestionali elementari: generi già rodati anni e anni or sono su PC e console traghettati pari pari verso le nuove frontiere dell'intrattenimento digitale. Secondo Viola ad essere differente è il modello di vendita e il processo di interazione multigiocatore, laddove il gioco diventa una attività collaterale e sono assenti quegli spettri emozionali propri del videogioco (frustrazione-competizione-piacere) sostituiti da emozioni tipiche dei rapporti interpersonali. Ci chiediamo se non è sempre stato così: nelle lan a Unreal Tournament, nelle gare a quattro a Mario Kart, nelle partite con il proprio partner a Puzzle Bobble.
Anche sul fronte propriamente economico maturiamo vive perplessità: non è vero che chiunque oggi come oggi può diventare celebre vendendo il proprio software a 0 o poco più e ricavare il massimo dalle microtransazioni. La gratuità dell'offerta minimizza i margini di ricavo e garantisce così un oligopolio di pochi concorrenti (su cui svetta la "miracolata" Zynga), attenti a non saturare il mercato con una concorrenza troppo spietata.
Profetizzare una espansione del mercato e la successiva democratizzazione degli strumenti videoludici è cosa ben diversa dal celebrare strumenti di vendita di recente conio e di non ancora provata affidabilità.

Gamification Gamification di Fabio Viola è un libro destinato in particolare agli addetti ai lavori. Zeppo di tecnicismi e riferimenti a modelli finanziari più o meno di pubblico dominio, affronta le evoluzioni che sta vivendo l'industria dei videogiochi nella sua apertura al mass market e nella ristrutturazione dei modelli di vendita. L'assunto di fondo è che “ciascuno di noi è un videogiocatore” e che come tale ha il diritto di non essere intimorito da interfacce complesse o contenuti adolescenziali. L'affascinante concetto di gamification che implica l'integrazione del sistema di premi e ricompense (nessuna menzione alle punizioni?) nella vita quotidiana rappresenta davvero il futuro dell'intrattenimento digitale? O andrà solo a corroborare quella fascia di basso profilo che sono i casual game?

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