Recensione Gears

Un Puzzle Game tutto basato sulla fisica arriva su Appstore.

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Alessandro Mazzega Alessandro Mazzega prende confidenza fin da tenera età con pad e tastiera e si appassiona rapidamente al mondo dei videogiochi, lavorando come giornalista sulle principali realtà online e occupandosi di sviluppo, attualmente in Forge Reply. Bassista fallito, ha ormai venduto lo strumento per passare dietro al microfono, sia per cantare che per condurre il podcast Gaming Effect. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

I ragazzi di Crescent Moon Games sono stati tra i pionieri del mercato nato con l’App Store, proponendo quasi da subito titoli ben più profondi della media presente all'interno del marketplace di Apple. Sfruttando la potenza del framework Unity hanno concentrato i loro sforzi nella produzione di giochi di ruolo di chiaro stampo occidentale, in contrapposizione a serie come Zenonia, di grande richiamo su piattaforma iOS.
Con Ravensword prima e Aralon poi sono riusciti a guadagnare un buon seguito di pubblico, soprattutto grazie alla qualità dei loro titoli, in grado di trasportare sulle piattaforme mobile parte dello stile e del gameplay presenti nei GdR disponibili su console da casa.
Con Gears si cambia però decisamente genere, proponendo un arcade di stampo classico, basato sul controllo di una sfera in intricati livelli di chiara aspirazione puzzle.

Umanità decimata

La trama di Gears è solo un presupposto per contestualizzare l’ambientazione di gioco, a metà tra il fantasy e lo steampunk, con alcuni rimandi ad altri titoli indie che hanno ottenuto successo come Trine, prodotto e pubblicato da Frozenbyte, al lavoro sul seguito.
La storia narra di un mondo meccanico in rovina, nella quale gli uomini si sono rifugiati su città volanti per riuscire a sopravvivere. Sfortunatamente qualcosa smette di funzionare e la speranza degli abitanti dell'ultima metropoli rimasta è di inviare una sfera nelle viscere della piattaforma, per tentare di riuscire a capire la natura del guasto e risolverlo.
Nostro compito sarà proprio quello di guidare il manufatto sferico nell'attraversamento di numerosi livelli, suddivisi in tre differenti ambientazioni, cercando di sfuggire a svariate minacce, per lo più rappresentate da elementi naturali o strutture in perenne movimento, come gli ingranaggi che danno il nome al gioco.

Metroid rolling puzzle

Già dalla breve introduzione si capisce che la principale fonte di ispirazione per il gioco è Metroid, nelle sezioni nelle quali si controlla Samus nella sua configurazione a sfera. La visuale è dall’altro e la telecamera segue l’azione, inclinando leggermente l’inquadratura solo durante i movimenti più repentini, in modo da fornire un miglior punto di vista in termini di profondità.
Gli stage iniziando tutti da una posizione rialzata, scendendo progressivamente fino al punto d’arrivo, rappresentato da un imbuto in grado di risucchiare la sfera per portarla al livello successivo.
L’attraversamento dello scenario prevede quindi il rotolamento su stretti ponti, ingranaggi in rotazione, spesso dotati di sezioni mancanti che possono portare ad una caduta, stantuffi in movimento e trampolini per il rimbalzo, con una progressione che si sviluppa dal basso verso l’altro della schermata di gioco, con occasionali spostamenti laterali.
I fattori che maggiormente vanno ad influenzare l’approccio ad un livello sono il tempo, la raccolta di elementi collezionabili e il punteggio.
Il tempo è determinante in quanto difficilmente si potrà esplorare lentamente l’area di gioco, cercando di raccogliere tutti gli oggetti e godendosi il panorama rialzato: i secondi a disposizione sono sempre pochi, situazione che porta alla frenesia di voler cercare di superare gli ostacoli il prima possibile, dosando i rischi. Ogni errore può portare alla caduta, non punita in termini di vite ma con il respawn all’ultimo checkpoint, attivabile semplicemente passandoci sopra.
La spinta a migliorare il proprio punteggio è data dall’integrazione con Game Center di Apple che offre classifiche globali o specifiche per ogni livello.

Questione di controlli

Il sistema di controllo proposto può essere configurato in due modi: sfruttando il touch screen o con l’uso degli accelerometri inclusi nei device.
Col schermo sensibile al tocco basterà usare un solo dito che, effettuando i classici swipe, andrà a dosare la forza applicata alla sfera che ne altera il normale rotolamento. Il motore fisico alla base del gioco è abbastanza realistico ma è la prospettiva a mettere in difficoltà: nelle frequenti cadute da grandi altezze entrano in gioco rimbalzi difficilmente prevedibili, non tanto per l’angolo di incidenza ma per il posizionamento della camera che, essendo quasi perfettamente verticale, tende ad appiattire la visione d’insieme.
In quest’ottica la presenza della stereoscopia, come nei titoli per 3DS, avrebbe probabilmente migliorato il gameplay, se dosata con accortezza.
Utilizzando il giroscopio, invece, il gioco diventa decisamente frustrante, al punto da raggiungere situazioni di completa ingiocabilità.
Sicuramente i ragazzi di Crescent Moon avranno provato a tarate al punto giusto l’uso dei sensori ma i risultati proprio non soddisfano, a differenza di quanto ottenuto da 1337 Game Design con i due episodi di Dark Nebula, perfetti dal punto di vista dei controlli.

Graficamente incerto

Dal punto di vista tecnico Gears propone scenari piacevoli alla vista, tutti decisamente oscuri ma che, nuovamente, richiamano alla mente alcune aree di Tallon IV visitate in Metroid Prime. Il gioco, in versione universal, è stato ottimizzato per iPad, anche per la recente seconda edizione del device, con l’uso di filtri per una pulizia migliore dell’immagine.
Quelle che sembrano ambientazioni curate, però, tradiscono subito la loro semplicità alla prima caduta, con texture molto poco definite e strutture che, una volta viste da vicino, denotano scarsa ricchezza di particolari.
L’impatto è comunque buono, finché la concentrazione del giocatore è attirata dal controllo, difficoltoso in molte situazioni, della sfera. Rigiocare più volte ad un livello, magari per migliorare la propria posizione in classifica, porterà invece a notare tutta una serie di difetti che non erano così marcati nei titoli precedenti di Crescent Moon.
Sicuramente il budget dedicato a Gears è inferiore rispetto a quello di Aralon ma ciò non può giustificare alcune soluzione un po’ troppo al risparmio.

Gears Il grave problema di Gears è il divertimento: il control scheme non è assolutamente tarato al punto giusto per garantire il perfetto controllo della sfera, fatto che da solo pregiudica gran parte degli sforzi fatti per superare i livelli, soprattutto se non si vuole giocare senza utilizzare il touch screen. Non saranno pochi i casi nei quali si continuerà a cadere negli stessi punti, a causa di un design dei livelli che, insieme ai già citati controlli, non favorisce assolutamente un approccio user friendly. Un piccolo passo falso per Crescent Moon, che potrebbe spingere il team a tornare sui generi che meglio conosce e che ha dimostrato di saper far fruttare.

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