Gears of War, all'alba di una nuova generazione: la recensione

All'alba di una nuova generazione

Gears of War, all'alba di una nuova generazione: la recensione
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • Pc
  • All'alba di una nuova generazione

    Finalmente gli umani del pianeta Sera vivevano in pace e tranquillità; le guerre passate avevano lasciato il posto ad un ritrovato benessere, guidato dal fervido rifiore della cultura. Ma come la calma sottende l'arrivo della tempesta, così il giorno della comparsa di un nuovo nemico gettò l'umanità nel baratro di una drammatica lotta per la sopravvivenza. Un'orda di orribili locuste, creature dall'aspetto demoniaco, era riemersa dalle viscere del pianeta e ne reclamava il possesso. Col tempo venne sconfitta la fiera opposizione degli umani che, dopo miliardi di vittime, per non cedere al nemico distrussero la loro stessa civiltà. Ed ora la lunga lotta contro ogni possibilità ha raggiunto il suo tragico ed ineluttabile epilogo.
    Sono passati ben quattordici anni dall'Emergence Day: il mondo intero è tuttora sconvolto dalle esplosioni. Sulla faccia della terra le città sono scomparse e le loro macerie hanno l'aspetto di desolati deserti... Tuttavia la razza umana è sopravvissuta. Nelle mani del veterano di guerra Marcus Fenix e della sua nerboruta squadra d'assalto sono riposte le nostre ultime speranze.


    Ad un anno dal lancio, dopo un avvio altalenante, riuscirà finalmente xbox360 a soddisfare la ricerca della sua killer application e imporsi nel mercato quale scelta obbligata per la next-generation? E Gears Of War sarà capace di accattivarsi le simpatie dei fedelissimi del “Capo”?
    Non resta che scoprirlo proseguendo la lettura della recensione del gioco offline, prima parte dello speciale su GOW. A giorni seguirà un'analisi dettagliata dell'esperienza LIVE.

    “Adoro i piani ben riusciti”

    Per chi ancora non lo sapesse, il gioco in analisi è uno sparatutto in terza persona con elementi fortemente strategici, che però non snaturarno la natura prettamente arcade. Il giocatore è infatti parte attiva di una squadra d'assalto formata da quattro membri indipendenti, dei quali ha un controllo limitato, ma solo dopo aver conseguito in battaglia il grado di sergente. Mediante il dorsale sinistro è possibile richiamarli per un raduno, fargli aprire il fuoco o interromperlo; per il resto sono addestrati e autosufficienti. All'inizio però, Marcus è un soldato semplice, almeno durante il primo dei cinque atti dei quali è composto il gioco, e deve sottostare agli ordini dei suoi superiori. Non temete: questi ordini sono poco più che consigli, utili per entrare in perfetta sintonia con le meccaniche di gioco. La prima missione è di aprirsi un varco fra l'esercito di locuste, attraverso una serrata guerriglia cittadina lungo strade e palazzi in rovina, con percorsi prestabiliti. Fin dalle prime battute il nostro granitico militare si trova difronte a diversi bivi sul suo cammino, ciascuno con particolari dinamiche di combattimento: capiterà per esempio di dover scegliere se avanzare percorrendo una strada o fare da supporto aereo da palazzo a palazzo. Risulterebbe un gioco noioso e ripetitivo se fosse uno scontato rotolare da una copertura all'altra sotto una fitta pioggia di piombo nemico, considerato che gran parte del gioco si basa su frenetici scontri a fuoco contro l'indomito esercito delle locuste. E proprio qui sta l'errore: è vero che si tratta quasi esclusivamente di avanzare sparando, ma sono le variegate situazioni di ingaggio e le ambientazioni molto diversificate tra loro a rendere speciale ogni singolo combattimento, differente di partita in partita per le molteplici strategie adottabili. Affrontare le locuste in una piazzetta al centro di un'imboscata garantisce diverse strategie percorribili: mentre la squadra è barricata nella fontana principale Marcus può unirsi a loro aumentando le bocche di fuoco oppure sgattaiolare via e colpire il nemico alle spalle.
    Ma le stesse armi in dotazione offrono spunti differenti di attacco o difesa, e basta prendere in esame i rispettivi mitragliatori in forza a locuste e umani per farsene un'idea. Mentre il mitragliatore delle locuste è più doloroso ma con raffica meno accurata e ridotta, utile soprattutto per gli assalti rapidi e alternativo al classico fucile, il “lancer” umano è più preciso e con raffica più voluminosa, ottimo per il fuoco di copertura e i combattimenti sulla distanza, ma debole per lo scontro ravvicinato dove entra in azione il suo impiego come motosega. Ogni arma in dotazione ha peculiarità e difetti propri, ciascuna in grado di variare la strategia di gioco, rendendo il titolo decisamente ragionato. Se il nemico è barricato, lo si può stanare con un cecchino puntando sulla precisione oppure abbatterlo con un lanciarazzi, una mina, con una freccia esplosiva conficcata sulla parete alle sue spalle, o perché no, se il satellite è collegato, nessuno vieta di usare il “Martello dell'Alba”. Purtroppo però oltre a quattro granate e una pistola, il giocatore può trasportare solo altre due armi pesanti, perciò deve fare bene attenzione ad una corretta lettura del campo di battaglia; mal che vada lungo il tragitto troverà tutto l'occorrente.
    L'ottima intelligenza artificiale dei compagni, ma soprattutto quella degli avversari è un'ulteriore variabile alle scelte di gioco, e cambia in conseguenza ai nostri comportamenti: se l'opzione è l'aggiramento del nemico, i commilitoni restano nelle retrovie per impegnare le locuste, e viceversa se si apre il fuoco di copertura, provvedono loro all'accerchiamento. Ma il nemico non sta a guardare, e si organizza con fuoco incrociato per mettere fuori uso ad uno ad uno i membri del team, per poi in superiorità numerica andare a stanare il giocatore. Mentre, una volta ridotte in fin di vita, le locuste si lanciano impavide contro il loro nemico in un ultimo disperato tentativo di attacco. E' compito nostro tenere sempre d'occhio lo stato della squadra, provvedendo a coprirli e se occorre, o a rianimarli (il giocatore è l'unico a rischiare di morire, a meno che non ci sia uno spaventoso Berseker nelle vicinanze).
    Per i “deboli di cuore”, non troppo avvezzi a tutta questa frenesia e spettacolarità del combattimento, il gioco offre fasi esplorative, alla ricerca di interruttori, munizioni (sempre e comunque abbondanti), e una trentina di piastrine COG per il riconoscimento dei caduti, utili a sbloccare tre obiettivi facoltativi. Le ambientazioni ben si prestano all'esplorazione, offrendo di volta in volta cornici che variano dalla fantascienza alla fantasia, con punte di horror e splatter, il tutto commentato dall'immancabile cinismo militaresco, splendidamente ottenuto grazie a dialoghi volutamente grezzi ma divertenti. Oltre all'esplorazione, sono da segnalare una spensierata gita cittadina con un bolide blindato, simile all'ultima batmobile cinematografica, e una forsennata corsa in treno che tanto ricorda il mediocre Pariah, fortunatamente con esiti diametralmente opposti.

    Nella stanza dei bottoni

    GOW ha il merito di rendere spettacolare e frenetico un titolo di stampo strategico grazie a semplicità e immediatezza dei propri controlli. Grazie al solo tasto A è possibile compiere azioni e “combo” altamente gratificanti per il giocatore. Immaginate di voler uscire da una stanza senza però conoscere cosa vi aspetterà di fuori. Correte verso la parete e tramite il tasto A vi appoggiate al muro per poi scorrere fino allo stipite della porta; la visuale è ridotta, pertanto passate allo stipite opposto inclinando lo stick sinistro nella sua direzione e premendo A. Decidete di uscire con stick sinistro in avanti e A, per poi fare una capriola laterale premendo nuovamente A con direzione a piacere. A pochi passi dinnanzi a voi c'è una colonna a terra che può farvi da riparo, perciò, con il solito tasto, vi mettete a correre in quella direzione e una volta arrivati vi ci adagiate in copertura. Se siete solo di passaggio, una rapida pressione del pulsante principale con stick in avanti per saltare l'ostacolo, oppure di lato per aggirarlo. Tutto, insomma, grazie ad un solo tasto. Ma per una spiegazione più dettagliata dei controlli vi lasciamo allo splendido tutorial che potrete affrontare all'uscita di prigione. La curva di apprendimento è molto breve e il giocatore è presto in grado di muoversi con la massima efficacia in qualunque contesto di gioco. Consigliamo comunque di affrontare il titolo con difficoltà “casuale” onde evitare un alto tasso iniziale di prematura mortalità, dovuto soprattutto al senso di smarrimento causato dalla grafica.
    Il sistema di puntamento è efficace: il bersaglio risulta “agganciato” in automatico sul nemico più vicino qualora non ci sia il tempo necessario per prendere la mira mediante il grilletto sinistro, che può essere aumentata in precisione grazie alla pressione dello stick destro per le armi dotate di zoom. In caso di copertura, sotto l'incessante fuoco nemico, data l'impossibilità di prendere la mira, è comunque possibile sparare o lanciare mine alla cieca sempre col solo grilletto destro di fuoco.
    Merita menzione lo splendido sistema adottato per la ricarica delle armi: nel caso di una situazione tranquilla o comunque sotto copertura, procede in tutta calma tramite la pressione del dorsale destro, ma all'occorrenza può essere velocizzata premendo nuovamente il tasto, e con il giusto tempismo si può ottenere una ricarica perfetta o di inceppare l'arma. Se rimasti a secco difronte al nemico basta accompagnare la ricarica con una capriola e questa automaticamente avverrà in tempi molto brevi.

    Ciak si gira

    Non bastano le parole per descrivere quanto ci si trova dinnanzi: un'esperienza cinematografica interattiva, diretta non solo da sequenze video galvanizzanti, ma soprattutto da un sistema di inquadrature in-game davvero straordinario e a completa discrezione del giocatore, mai inappropriato e atto a dare continuità all'azione indiavolata più che ad interromperla. Nel bel mezzo di una sparatoria, e possibile spostare velocemente l'attenzione su fatti indicati dai nostri commilitoni o annunciati dallo splendido audio posizionale mediante la sola pressione di Y. Sempre con Y è possibile inoltre scorrere in velocità la posizione di ciascun componente della squadra, e valutare con cura la situazione. La regia si attesta su livelli eccelsi, rendendo reali e palpabili i soli due giorni trascorsi nel videogioco; GOW ha infatti la capacità di immedesimare completamente il giocatore all'interno della vicenda, e poco importa se apparentemente non c'è una trama sullo sfondo. Siamo soldati in un mondo invaso dal nemico (o siamo noi gli alieni colonizzatori?), il nostro scopo principale è la sopravvivenza, obbedendo agli ordini. In redazione siamo convinti che il gioco in analisi sia solo un'introduzione all'universo che si cela dietro Gears Of War: sicuramente ci sono degli eventi che troveranno presto risposta in un suo probabile seguito di imminente annuncio. Il fatto stesso di accennare solamente ad alcuni eventi passati, o le emozioni di Marcus di fronte ad alcuni personaggi fanno presagire un ulteriore approfondimento. La stessa saga di Halo si sta sviluppando attraverso seguiti e spin-off, mentre sono diversi i giochi annunciati come primi capitoli di vere e proprie trilogie.
    Per un buon “film” che si rispetti servono anche attori capaci. Così i protagonisti si caratterizzano principalmente nei dialoghi, simpatiche macchiette con le quali spezzare il clima “pesante” della battaglia appena trascorsa. A volte camminando con il proprio compagno ci si trova a scherzare sulle lamentele degli altri componenti, con spassosi battibecchi. Nulla di poetico o riflessivo (sono pur sempre dei militari virili), però spesso traspare una certa vena di tristezza per l'inevitabilità degli eventi, e a tratti lo stesso Marcus si nasconde dietro un'espressione malinconica. L'emozione è vibrante nei loro volti, più viva delle loro parole, e per quanto estremizzati e caricaturali nell'aspetto, i nostri protagonisti celano un'umanità verosimile, fatta anche di maschere per nascondere la loro fragilità. E' proprio nei momenti di difficoltà che raccolgono la nostra simpatia: non sono eroi impeccabili come Master Chief, ma comunque non si risparmiano anche quando preferirebbero tirarsene fuori.
    A rendere ancora più cinematografica l'esperienza ci pensa la completa assenza di un hud su schermo, o meglio, la presenza di indicazioni a scomparsa: vengono indicate armi e proiettili ancora in uso, mentre il quantitativo di energia vitale si affievolisce quanto più definito compare lo stemma rosso-sangue del corpo militare al centro della videata (per intenderci il teschio cerchiato simbolo del gioco stesso). Inoltre gli unici caricamenti sono al lancio di una sessione di gioco, o ricaricando un punto precedente alla propria morte, mentre per tutto il gioco non avviene più alcuna interruzione, impedendo di fatto al giocatore la collaudata pausa di fine livello, a meno che non si acceda volutamente al menù delle opzioni.
    Il gioco in questione non vuole essere una fredda tech-demo, ma ricerca una propria umanità, introversa per quanto riguarda i personaggi, ma ampiamente “documentata” dalle suggestive e ricche ambientazioni. Se all'inizio il giocatore si ritrova spaesato davanti all'esagerato numero di poligoni e texture sopraffine che popolano la città sotto il calore del sole, ben presto se ne dimentica all'imbrunire quando, sprofondato nel buio, si sente solo e abbandonato in un ambiente a lui avverso. L'attenzione da parte del giocatore per il dettaglio grafico presto scema nel coinvolgimento della vicenda e della stessa ambientazione, che regala per esempio una notte da prima oscura e pericolosa, in seguito piovosa e carica di orrore. Ciò che inizialmente appare misurabile e ragionato si perde in un contrasto dalle forti emozioni.
    Ottima la colonna sonora, sempre presente e varia nelle fasi incalzanti di gioco, pronta a sottolineare i momenti topici della storia; peccato però non sia incisiva, lasciando poca memoria di se nel giocatore e senza suscitare emozione alcuna. Per un titolo di questo calibro avremmo gradito un tema epico e ben caratterizzato sulla falsariga di quello elaborato per la saga di Halo. Gli effetti audio sono riprodotti egregiamente dando l'impressione di essere al centro della battaglia, e per una volta anche il parlato in italiano è interpretato con cura, sia che si tratti di umani o locuste. Durante la notte poi è proprio il ronzare delle sciame di locuste che ci avvisa del pericolo imminente, così come durante lo scontro finale.

    Un timido assaggio di NextGen

    Sono in molti a credere che il punto forte di GOW sia la grafica, o meglio la tecnica con il quale è realizzato, sminuendolo a poco più di un'ottima tech-demo delle potenzialità dell'Unreal Engine 3 e di xbox360: niente di più sbagliato. Sia ben chiaro, il titolo lascia con la bocca aperta a livello tecnico, con ambientazioni fenomenali, filtri ed effetti a go-go, massima pulizia, orge di poligoni e quant'altro ci si aspetta da una grafica Next-Gen, e infatti è mostruoso anche confrontato con gli attuali titoli PC in commercio. Però tanti sono i pregi nella grafica che mette l'acquolina in bocca, quanti sono i difetti che ne minano il raggiungimento della perfezione. Si tratta di quisquilie, quasi un voler trovare il pelo nell'uovo, ma saltano presto all'occhio dopo la sbornia delle prime ore di gioco. Come su Halo 2, anche se il fenomeno è infinitamente minore, ci sono dei ritardi nel caricamento di alcune texture, che divengo definite solo a pochi passi da noi. Questo difetto diviene maggiore nel ricaricare un punto di salvataggio precedente la morte del giocatore. Va segnalato come diverse spettacolari sequenze video siano filmati a tutti gli effetti, che se anche realizzati inizialmente col motore grafico, in parte sminuiscono le “capacità tecniche” del gioco. Risulta inoltre penosa la realizzazione del fogliame, ancora inspiegabilmente 2D, o di grossi quantitativi di alberi come nello stage della pioggia. Fortunatamente, complice la notte buia, possono passare inosservati. Il cielo è letteralmente vuoto, non un'emozione traspare da esso.
    Nel gioco manca completamente il ben che minimo accenno di fisica, con rag-doll imbarazzante dei cadaveri delle locuste o delle armi cadute. Le stesse animazioni dei personaggi nel superamento degli ostacoli a volte non coincidono bene con l'oggetto. Si incappa in compenetrazioni con gli oggetti dell'arredamento, mentre quelli distruttibili presentano un abbattimento precalcolato e poco credibile. Gli scenari inoltre non sono interattivi: passi il non poter abbattere con lanciarazzi o mine un palazzo di per se già cadente, ma è comunque innaturale non poter distruggere finestre o mobilia in legno con il semplice uso di motosega o armi da fuoco. Anche se muri, colonne e pavimenti “fumano” sotto la violenza dei nostri colpi, si mantengono perfettamente integri, senza alcuna scalfittura. Fisica completamente assente anche nei liquidi: più un abbellimento che realmente funzionali; camminare nell'acqua o su superfici bagnate e scivolose non comporta cambiamenti, nemmeno viene evidenziato il nostro passaggio; addirittura le texture del sangue presto scompaiono, come del resto i cadaveri del nemico. Se lo stage della pioggia lascia inizialmente basiti per il gocciolamento sul paesaggio in genere, stupisce che non abbia effetto sul corpo dei militari. C'è un flebile tentativo al passaggio sotto determinati rivoli d'acqua che zampillano sulla corazza, ma questo dovrebbe accadere anche per la comune pioggia. Si assiste inermi a fenomeni precalcolati senza la benché minima interazione; molte ombre e luci sono anch'esse precalcolate e non possono essere modificate, soprattutto in sequenze di gioco dove potrebbero diventare un fattore di vantaggio o svantaggio.
    Ma il vero punto di forza di GOW è il gameplay, peccato che anche lui sia affetto da piccole magagne. L'introduzione del solo tasto A per compiere le acrobazie risulta azzeccato, quasi perfetto se non fosse per alcuni stage impropriamente troppo difficoltosi da affrontare: proprio nello scontro finale, quei ripari che dovrebbero essere fonte di salvezza sono fonte di una morte prematura perché accozzati in uno spazio esiguo.
    Per gli amanti dei combattimenti serrati, il titolo Epic introduce bot nemici tanto intelligenti quanto la controparte umana presente in LIVE, rendendo soddisfacente l'esperienza offline. Peccato che i bot amici a volte finiscono per essere più un intralcio che un vero aiuto, come nel già citato e desolante combattimento finale, probabilmente pensato per essere affrontato in cooperativa.
    La bellezza di GOW risiede nell'elevata rigiocabilità che le sue variegate situazioni di gioco sanno offrire, senza dimenticare l'appagante incremento esponenziale di difficoltà che si incontra ai livelli “difficile” e “folle”.
    Purtroppo però, al giocatore occasionale la longevità del prodotto può apparire troppo breve e poco gratificante, riducendo l'esperienza di gioco alle sole dieci o quindici ore se affrontato a difficoltà “casuale” nel mero tentativo di completare i cinque atti, e tralasciando ovviamente l'avventura LIVE.

    Gears of War Gears of WarVersione Analizzata Xbox 360Siamo difronte alla killer application che noi tutti aspettavamo: forse non si tratta di un capolavoro assoluto (questo è a discrezione poi del giocatore), ma di sicuro è una pietra miliare nel lungo cammino videoludico che Microsoft sta disegnando, e un punto di riferimento per i titoli che devono venire. Pur coi suoi difetti, davvero minimi e quasi impercettibili, e la sua apparente semplicità, GOW ossessiona al gioco: ogni scontro a fuoco è imprevedibile e i nostri commilitoni hanno dannatamente bisogno nel nostro aiuto; non c'è locusta capace di arrestarci, e così passano i classici “ultimi cinque minuti” per ore e ore prima di accorgersene. Con il gioco in questione non si celebra solo la potenza di xbox360, ma anche la nascita di un nuovo brand favoloso e dei suoi accattivanti protagonisti. Il “capo” è avvertito: con Marcus e soci non c'è da scherzare...

    9

    Che voto dai a: Gears of War

    Media Voto Utenti
    Voti: 529
    8.4
    nd