Gears of War: Marcus Fenix arriva su PC, la recensione

Finalmente GoW giunge su PC

Gears of War: Marcus Fenix arriva su PC, la recensione
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • Pc
  • Macchine da guerra

    Gears of War è un nome assai noto agli appassionati di videogame, soprattutto a quelli che possiedono una console next-gen: uscito nel novembre 2006 per Microsoft Xbox360, potenziato dall'ultima versione del famoso Unreal Engine, vendette milioni di copie in poche settimane e fù considerato da molti, soprattutto dal lato grafico, come il primo vero gioco di nuova generazione. Dato il suo successo e la relativa affinità tra Xbox360 e Pc in molti speravano in una conversione: finalmente, dopo un anno di attesa, questo desiderio si è avverato in quello che ha promesso di essere non un semplice porting ma una versione ben curata e con componenti aggiuntivi rispetto all'originale.
    In ogni caso, la trama è ovviamente la stessa: il giocatore, ex-prigioniero e veterano di guerra, si ritrova membro della "Squadra Delta" per combattere contro la razza sotterranea delle Locuste, alieni umanoidi, sul pianeta Sera; scopo delle loro battaglie è ovviamente salvare il mondo. Una trama già vista... certo, il vero background è più profondo: il gioco si svolge 14 anni dopo l'inizio di una guerra sanguinosa e sempre più disperata per gli umani; il protagonista è stato fatto prigioniero, come traditore, per nobili motivi ma tutto questo funge solo da sfondo; in GoW, per chi non lo sapesse, la pratica principale è sparare.

    Pronti a salvare il mondo?

    Il mondo di Sera, su cui si svolge GoW, sembra esattamente quello che dovrebbe essere: un mondo devastato dalla guerra, in cui nulla è stato risparmiato. Che ci si muova in città o in campagna, dentro le case o in una fabbrica, tutto sa di corroso, di bruciato; anche in pieno giorno il sole sembra spento e l'ambiente ostile. Questo è il mondo di GoW e il giocatore è chiamato a percorrerlo, assieme ai suoi compagni del team Delta, in lungo e in largo, possibilmente rimanendo vivi.
    Tecnicamente parlando GoW è un tps, uno sparatutto in 3a persona, ma questa catalogazione gli stà decisamente stretta: in realtà è anche un esperienza decisamente cinematografica, con una spettacolarità che risalta sin dal primo secondo. L'inquadratura infatti non è quella canonica direttamente alle spalle del personaggio ma vede il protagonista leggermente a sinistra dello schermo, lasciando così correre lo sguardo sul campo di battaglia; inoltre, in movimento, presenta un particolare ondeggiamento che ricorda moltissimo certe scene da film di guerra, come se il giocatore fosse presente sul campo, appena dietro il suo personaggio. La visuale si adatta anche in altre situazioni particolari, come la corsa o le fasi di copertura. Il secondo elemento che caratterizza GoW è proprio la possibilità dei soldati di prendere copertura, elemento relativamente poco sfruttato negli sparatutto in 3a persona e arcade; quello che in altri giochi spesso appare come un vezzo, qualcosa di poco utile, qui è questione di vita o di morte. Quasi tutti, amici o nemici, approfittano dei numerosi ripari che lo scenario offre per proteggersi dai colpi e ce n'è davvero bisogno: basta poco, in Gow, per essere uccisi ed una solida protezione è a dir poco indispensabile. Il gioco spinge chiaramente all'uso dei ripari, con un tasto (la barra spaziatrice) che permette di appoggiarsi a qualunque cosa sia alta almeno mezzo metro e il tasto destro del mouse che, premuto, permette di sporgersi; i ripari e la propria squadra sono del resto un binomio indissolubile. E' inutile essere al sicuro dai colpi di fronte se il nemico riesce a portarsi sul proprio fianco, è inutile cercare di tirare il fiato stando al riparo se qualcuno non impedisce al nemico di avvicinarsi: ecco come la propria squadra, a cui sarà meglio essere sempre vicini, diventa indispensabile per sopravvivere; non ci sono eroi solitari o one-man-army, in GoW. Questo sistema viene incentivato dal modo di conteggio dei danni: non ci sono barre di salute ma una macchia di sangue e teschio (lo stemma dei soldati) che appare al centro del schermo, sempre più visibile all'aumentare dei danni (sino alla morte del proprio personaggio); macchia che scompare in pochi secondi se si è lasciati in pace, cosa possibile con la protezione della squadra. Gli scontri risultano quindi un misto di strategia e movimento: correre allo sbaraglio sparando all'impazzata raramente pagherà, ma sarà dura restare fermi nello stesso punto troppo a lungo. Naturalmente questo tipo di gameplay richiede due elementi distinti: ampiezza dei campi di battaglia e buona intelligenza artificiale dei combattenti. In GoW, nonostante la sostanziale linearità dei livelli (sono presenti dei bivi, ma di scarsa importanza) gli ambienti attraversati saranno diversissimi, da lunghi corridoi al chiuso a grandi spazi all'aperto che permettono di prendere alle spalle il nemico o di esserne circondati. L'IA degli NPC, nemici e amici, non brilla per astuzia ma non risulta nemmeno deprecabile: non si dovrà recuperare continuamente i propri compagni (che possono essere mandati KO dal fuoco nemico) a seguito di banali errori, né si potranno massacrare legioni di nemici nello stesso identico modo contando sulla mera capacità di camminare degli stessi. La squadra combatterà con valore proteggendo la nostra ma anche la propria pelle e i nemici avranno, ognuno, un proprio stile: alcuni cercheranno il contatto, altri resteranno a distanza, altri li troveremo al nostro fianco senza averli notati: scontri facili o difficili, quasi mai tiri al bersaglio.
    Volendo trovare un difetto, questo modo di combattere è in effetti l'unico offerto da GoW: la varietà offerta dall'IA aiuta, ma a lungo andare (specie con l'esperienza) il gameplay rischia di diventare ripetitivo, perlomeno al livello di difficoltà base in cui il personaggio sembra quasi avere la resistenza di un elefante (quelli più avanzati sono molto meno accomodanti, con una differenza sensibile nell'impegno richiesto per vincere). Fortunatamente gli sviluppatori hanno inserito sezioni che spezzano la routine dell'azione e, che si tratti di percorsi su mezzi corazzati o boss nemici da sconfiggere in modo particolare, difficilmente si arriverà al punto in cui gli scontri si affronteranno in modo automatico.

    Guarda, mira e spara

    Naturalmente per ben riuscire nella nobile impresa di massacratori di alieni è indispensabile poter esprimere correttamente la propria volontà nel gioco: un tasto spesso dolente nei porting su pc da console. GoW, tuttavia, pur tradendo facilmente la propria origine ha goduto di un ottimo adattamento: chi vuole potrà usare il pad della Xbox360 come nell'originale ma l'adattamento di mouse e tastiera è eccellente. Il mirino non sembra né troppo viscido (possibile triste eredità degli "aiuti al pad") né troppo stabile ed il personaggio si muove facilmente pur presentando qualche problema quando a stretto contatto con i nemici (ma in questi casi il tasto per l'attacco ravvicinato con l'arma aiuta). I vari tasti sono mappati correttamente ed ogni funzione del gioco è facilmente raggiungibile: davvero nulla da eccepire su questo piano; Bisogna sottolineare, tuttavia, che le funzioni possibili non sono numerose: presenti le capriole ma assente il salto, di cui, però, non si sente la mancanza; le armi, inoltre, sono relativamente poche e quasi tutte canoniche. Si passa dai normali mitragliatori (bel tocco di classe, però, quello con la motosega attaccata per gli attacchi ravvicinati) a pistole, fucili a pompa e da cecchino; c'è da dire che purtroppo il "feeling" delle armi è identico, al punto che pur differenziandosi per portata o potenza sembrano molto simili tra loro. Discorso diverso per alcune armi peculiari, come "il martello dell'alba" o l'arco a frecce esplosive: armi dall'uso limitato nel gioco. La modalità di ricarica è invece standard per tutte le armi e rappresenta un'interessante innovazione: una barra di scorrimento che rappresenterà il tempo necessario ma che permetterà, premendo il tasto al momento giusto, di ridurre i tempi e aumentare temporaneamente la potenza dei colpi; un piccolo accorgimento che aiuta a mantenere viva la concentrazione negli scontri. Nota negativa riguarda invece le granate, prive di tasto proprio (grave difetto per un gioco moderno) e con un uso macchinoso; i più volenterosi troveranno il modo di sfruttarle in qualche occasione ma non saranno comunque un'arma utilizzata frequentemente. E' macchinoso anche il controllo sui propri compagni, a cui è possibile dare tre diversi ordini; data l'inutilità di tale feature il problema, in questo caso, non si presenta. Altro elemento rimasto dalla versione console è l'impossibilità di salvare a piacimento, ricorrendo solo ai checkpoint: forse una dimenticanza, visto che sono assai frequenti e vicini tra loro; per un giocatore pc potrà comunque risultare sgradevole dover disporre di un unico salvataggio per profilo utente.
    Dal lato più strettamente tecnico, invece, il lavoro svolto dai programmatori è quasi senza macchie: grafica e sonoro raggiungono ottimi livelli. In GoW si passa da spazi urbani aperti e assolati a caverne o corridoi sotterranei, senza mai rimanere delusi dallo schermo: si nota una grande cura posta dagli sviluppatori, sia dalla bellezza delle grandi costruzioni che da piccoli dettagli come l'erba tra le pietre o oggetti particolari nelle case; i personaggi, com'è giusto che sia, appaiono massicci e ben curati e si muovono con naturalezza (grazie anche alle buone animazioni) in maniera a dir poco perfettà. La "maestosità grafica" di cui si parlava ai tempi della Xbox360 è quindi ancora presente, giusto un po' offuscata dall'anno trascorso e dai concorrenti apparsi nel frattempo sul mercato Pc (Crysys in testa) ma sempre un esempio delle grandi potenzialità dell'Unreal Engine 3, a fronte di requisiti hardware minimi modesti, anche se, per renderlo godibile, è decisametne meglio disporre di qualcosa di più. Sul pc di prova (Amd 3800+, Nvidia 8600gt, 1.25 Gb ram) GoW scorreva tra i 25 e 30 fps con dettagli medi e una risoluzione accettabile (1024*768), tranne che per alcune fasi particolari, estremamente concitate in cui crollava sino a 5fps (fortunatamente per brevissimi periodi); difetto riscontrato, comunque, anche con Pc assai più potenti e che fa quindi pensare a piccoli problemi di ottimizzazione del motore grafico, che si spera possano essere risolti in future patch. E' orribile invece la scelta degli sviluppatori di legare l'uso dell'antialiasing (in definitiva non indispensabile) all'uso delle DirectX 10, tagliando fuori gli utenti di Windows XP. Un appunto lo merita infine la differenza fra la qualità delle texture e quella degli effetti di postprocessing (riflessi, polvere ecc): se le prime si presentano eccellenti anche al livello più basso, tali da non far rimpiangere troppo i livelli elevati, la presenza degli effetti a livello almeno medio è quasi indispensabile: se messi al livello basso la grafica di GoW diventa scialba e priva di quella scintilla che lo distanzia da altre produzioni. Il sonoro è invece di qualità più altalenante: le musiche di sottofondo, pur non essendo banali o sgradevoli, non rimangono impresse; sono molto più coinvolgenti i rumori d'ambiente e delle armi e, vera perla, le voci dei personaggi. Pur non essendo certo un gioco basato sui dialoghi, in GoW, ogni personaggio ha una voce che rispecchia alla perfezione il suo carattere e il suo umore del momento, rivelando grande attenzione per un aspetto dei giochi che viene spesso sottovalutato; i termini usati sono spesso coloriti ma -consolazione per i genitori- c'è un opzione che permette di limitare termini e immagini più accese. Consolazione per tutti è invece l'assenza di spacconate all'americana: i personaggi parlano come dei duri ma senza apparire degli eroi da film d'azione pieni di sé.

    Oltre la missione

    Pur non essendo così corto come vogliono i più critici (si stimano circa 8-10 ore di gioco) GoW non brilla per durata della campagna principale, difetto non del tutto alleviato dai nuovi contenuti introdotti nella versione Pc. Si tratta di 5 capitoli, posti all'inizio di quello che era il 5° atto: in termini di gameplay non presentano vere innovazioni pur rivelando una certa cura, ma gli elementi aggiuntivi della trama sono perfettamente integrati (tanto bene, in effetti, da alimentare le voci che si tratta di materiale preesistente alla versione Xbox360, ma non incluso per qualche motivo); volendo evitare spoiler, si può comunque dire che sono incentrati sulla minacciosa figura del Brumak.
    Fortunatamente, GoW vanta un'ottima componente multiplayer che si concretizza o in modi normali come i classici (team)Deathmatch o "re della collina", con una squadra come i Delta e gli altri come locuste o nella modalità cooperativa online, che permette di affrontare livelli del single player assieme ad altri giocatori umani. Quest'ultima modalità è particolarmente benvenuta, perchè affrontare la campagna (magari ai massimi livelli di difficoltà) in compagnia rende GoW davvero un'esperienza indimenticabile. Per il resto, non si notano grandi differenze nel modo di affrontare il gioco: gli avversari umani richiedono, com'è ovvio, più concentrazione e gioco di squadra ma un giocatore esperto della campagna in singolo se la caverà benone. Un grosso disappunto viene dall'imposizione del sistema Windows Live in GoW: certo, le varie funzionalità del Live, tra cui i noti "achievement" (cioè obbiettivi da raggiungere nel gioco) sono interessanti ma per chi non è disposto a pagare l'abbonamento Gold ci si ritrova con delle restrizioni su elementi del gioco online Pc considerati diritti acquisiti. La differenza più visibile è l'assenza dell'indicatore del ping per i server di gioco (anche se gli 8 giocatori per partita e una buona ottimizzazione garantiscono lag basso o assente), ma si nota anche l'impossibilità per i Silver di veder riconosciuti gli achievement ottenuti online, di veder ricordati i risultati (stats) delle partite online o peggio ancora il non poter selezionare singoli IP di amici per le partite (difetto alleviato dalla possibilità del gioco in Lan, e quindi l'uso di software per Lan virtuali come Hamachi). Francamente, questa è una strada che nessun giocatore Pc potrebbe auspicare: aggiungere servizi a pagamento è una cosa anche gradita, ma togliere funzionalità preesistenti per rendere più sgradevole l'esperienza gratuita è un'altra. In ogni caso il multiplayer di GoW rimane sostanzialmente una grande esperienza, che arricchisce notevolmente una missione in singolo di per sé eccellente.

    Gears of War Gears of WarVersione Analizzata PCGears of War è un gioco di gran lunga sopra la media e se fosse uscito in contemporanea con l'edizione console sarebbe stato anche su pc un titolo di quelli che fanno scuola e settano nuovi standard; oggi invece è "solo" un gioco eccellente, di quelli da avere assolutamente per chi apprezza il genere e da considerare con attenzione per tutti gli altri, senza sorprendere per la meraviglia chi ci gioca anche se lo vede per la prima volta. Quindi, nonostante sia più che promosso in tutti gli aspetti, alcuni piccoli difetti qua e là ed il gameplay troppo lineare gli strappano il rango quasi meritato di capolavoro: Gears of War è uno dei migliori giochi Pc dell'anno, né farà rimpiangere i soldi spesi, ma non può essere consigliato senza alcuna riserva a tutti.

    8.5

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