Recensione Ghost Recon Phantoms

I fantasmi di Clancy in un Free-to-Play competitivo

Versione analizzata: PC
recensione Ghost Recon Phantoms
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Carlo Cicalese Carlo Cicalese respira, mangia e sogna mondi videoludici dal 1995, aspira a diventare uno dei migliori comunicatori italiani del settore e migliorare la percezione del medium videoludico nel grande pubblico. É un fanboy di Warhammer 40.000, quindi lanciategli un "For the Emperor!" su Facebook e Twitter per farvelo amico.

Annunciato ben tre anni fa e dopo una prima release pubblica nel 2012, Ghost Recon Online è un titolo dalla storia piuttosto travagliata. La proposta di Ubisoft, infatti, ha cambiato più volte faccia e obiettivi, nel tentativo di adeguarsi ai cambiamenti avvenuti nel settore dei titoli competitivi Free-to-Play. Alla disperata ricerca di una formula di gioco adeguata a soddisfare il grande pubblico, il titolo non ha mai voluto dimenticare le “radici videoludiche” della saga tattica, inseguendo quindi un bilanciamento fra profondità e accessibilità.
Uscito dalle fasi Beta lo scorso 10 Aprile, con la pubblicazione di un client su Steam ad affiancare quello stand-alone, il gioco ha assunto il nome definitivo di Tom Clancy’s Ghost Recon Phantoms. Quali frutti ha dato il lavoro del team di sviluppo?

FANTASMI DEL FUTURO

La serie Ghost Recon viene inauguratea nel 2001 con l’omonimo titolo, sparatutto in prima persona sviluppato da Red Storm, studio co-fondato dal compianto scrittore e storico militare americano Tom Clancy, scomparso lo scorso 1 Ottobre. In seguito all’acquisizione della serie e dello stesso studio Red Storm da parte di Ubisoft (che, nel frattempo, aveva avviato una serie di progetti autonomi basati sul “franchise”, fra cui il celebre Splinter Cell), Ghost Recon ha subito negli anni una semplificazione degli elementi tattici, in favore di un approccio più dinamico e, in definitiva, “console friendly”. A questo si è affiancato uno spostamento in avanti del periodo storico di riferimento, laddove le opere di Clancy erano sempre ambientate ai nostri tempi.
Con l’uscita, nel 2012, di Ghost Recon: Future Soldier, la serie ha intrapreso un’ulteriore deriva futuristica, nonché spostando la prospettiva di gioco dalla prima alla terza persona, introducendo la squadra dei Fantasmi del 2024 e dispositivi tecnologici attualmente in fase embrionale, o ancora esistenti solo sulla carta (come gli equipaggiamenti del programma americano Land Warrior e un camuffamento ottico).
In quest’ottica futuristica si inquadra anche Ghost Recon Phantoms, sviluppato da Ubisoft Singapore, che da Future Soldier riprende non solo l’ambientazione e il motore grafico (lo Yeti Engine, che anima la serie dal primo Advanced Warfighter), ma anche buona parte del sistema di controllo e delle caratteristiche di gioco. Qui, il tutto è proposto nella forma di un titolo esclusivamente dedicato al multiplayer online competitivo: per di più un Free-to-Play sorprendentemente profondo e sfaccettato.

A disposizione dei giocatori vi sono tre classi, ognuna corrispondente a un ruolo da interpretare sul campo di battaglia: l’Assalto, specializzato nell’attacco ravvicinato; il Ricognitore, classico agente dedicato all’infiltrazione e al cecchinaggio; e il Supporto, il cui mitragliatore leggero torna sempre utile quando serve del fuoco di soppressione.
Come in Future Soldier, Ghost Recon Phantoms propone una sua versione del Gunsmith, chiamata ModMaster, con un vasto assortimento di modifiche per le 42 armi principali, che comprendono gran parte degli aspetti rilevanti delle armi come l’ottica, il calcio, la lunghezza della canna e l’accessorio per la volata, con tanto di poligono virtuale in cui testare le varie configurazioni d’arma messe a punto. Al momento non esistono modifiche per le pistole, unico tipo d’arma secondaria disponibile, ma lo studio ha promesso di porre rimedio nel prossimo futuro.
Oltre che con le armi principali, i soldati possono ulteriormente specializzare il loro ruolo con dei device, che funzionano da vere e proprie abilità speciali: si va dal “classico” camuffamento ottico ad articoli più futuristici, come una versione portabile dell’ADS (Active Denial System, sistema d’arma sviluppato dall’Esercito Americano in grado di incapacitare e sottomettere un essere umano, in modo non letale, attraverso la proiezione diretta di un fascio di microonde, ancora in attesa di impiego operativo). C'è anche uno scanner in grado di rilevare i soldati nemici attraverso i muri, fino a congegni esotici come l’APS (Active Protection System, che proietta un campo energetico in grado di deflettere i proiettili). Ai livelli più avanzati, a questi dispositivi possono essere associate modifiche che ne potenziano gli effetti, aggiungono caratteristiche o, semplicemente, riducono il tempo di ricarica.
A ulteriore dimostrazione della profondità del sistema di personalizzazione dei soldati di Ghost Recon Phantoms, anche le armature sono divise in due categorie: leggere, che sacrificano la protezione in cambio di bonus alla velocità, e pesanti, che conferiscono maggiore resistenza ai danni subiti. A queste caratteristiche si aggiungono i moduli di modifiche, che conferiscono bonus a statistiche come la resistenza ai danni, ai colpi critici, alla salute di base e alla rigenerazione.
Come se non bastasse, ogni classe ha a disposizione anche due modifiche che conferiscono abilità passive ai compagni di squadra nelle vicinanze (il cui raggio è rappresentato da linee in Realtà Aumentata che uniscono il soldato ai compagni): c'è ad esempio un indicatore su schermo che espone i nemici quando sparano con armi non silenziate, una maggiore quantità di salute rigenerata al secondo e, da non sottovalutare, una rigenerazione lenta ma costante delle munizioni.

Come prevedibile in un gioco Free-to-Play, tutti gli equipaggiamenti elencati devono essere acquistati, nello store del gioco, in cambio di ingenti quantità di Athena Credits, la valuta guadagnata nel gioco, o un numero sensibilmente inferiore di Gold Coins, da acquistare con soldi veri. Il negozio offre anche delle versioni customizzate di armi e armature, a prezzi gonfiati rispetto alle versioni base, che includono al loro interno delle modifiche preinstallate e, soprattutto, presentano le tinte camo, altrimenti acquistabili solamente con crediti reali.
La natura esorbitante dei prezzi in AC potrebbe far storcere il naso di qualcuno, pronto liquidare il gioco come l’ennesimo “Pay-to-Win”; eppure, avendone seguito l’evoluzione dalla Closed Beta di metà 2012, chi scrive è giunto alla conclusione che Ghost Recon Phantoms è un titolo adatto anche a chi è disposto a guadagnarsi i crediti con fatica e dedizione, soprattutto lavorando con la squadra per raggiungere il successo e i ranking più alti nell’Athena Ranking System, nome che identifica il sistema che gestisce il matchmaking.

E PLURIBUS UNUM

L’Athena Ranking System è un sistema che funziona in modo simile a ELO, algoritmo creato inizialmente per il gioco degli scacchi e, in seguito, esteso nell’ambito dei giochi online, come ad esempio in League of Legends. In pratica il sistema attribuisce ai giocatori un “Threat Level” diviso in cinque gradi (Tenente, Capitano, Maggiore, Colonnello e Generale) e cinque livelli. In base alle performance durante i combattimenti e all’equipaggiamento del soldato selezionato prima della ricerca della partita, il sistema assegna ai giocatori un grado e un livello, che cambia dinamicamente alla fine dei match.
A proposito dell’equipaggiamento, armi, armature e device disponibili nel negozio sono divisi in “tier”, corrispondenti sostanzialmente nel livello di efficacia di ogni componente dell’equipaggiamento. Un sistema del genere, in cui le armi dispongono di un ulteriore punteggio che ne indica la pericolosità (ma non l’efficacia, parametro questo puramente soggettivo), in condizioni ideali, dovrebbe permettere l’accoppiamento di giocatori dalle capacità compatibili e dotati di equipaggiamenti dello stesso livello.
Sfortunatamente queste premesse non sono pienamente realizzate all’atto pratico, complice probabilmente un utilizzo non ottimale del livello di esperienza negli algoritmi di selezione e lo sbilanciamento provocato dall’utilizzo di armi custom di tier superiore da parte di giocatori di basso livello. Detto questo, nella maggioranza delle partite disputate fuori dal circuito dei Principianti, dal quale si viene esclusi quando il primo soldato raggiunge il livello 8, abbiamo trovato una sfida soddisfacente e tutto sommato giusta. Le partite tendono a diventare anche molto competitive per chi decide di scalare le graduatorie e arrivare ai vertici della gerarchia militare.

Il modo migliore per affrontare Ghost Recon Phantoms, in ogni caso, è insieme ad amici fidati e muniti di microfono, con cui coordinarsi ed elaborare strategie per scalzare i nemici dalle loro posizioni. Il gioco organizzato in clan, infatti, è supportato da funzioni di gestione solide e funzionali, canali chat dedicati, e la capacità di invitare i colleghi di clan in un gruppo di fuoco (l’equivalente delle squadre negli altri sparatutto tattici) direttamente dall’elenco e la possibilità di usare il simbolo del clan come avatar, affiancandolo alla tag che precede il nickname.
Non mancano inoltre le clan war, occasioni in cui i clan possono fronteggiarsi in scontri che mettono a dura prove le capacità tattiche dei giocatori più esperti. Basta dare uno sguardo al numero di registrazioni presenti su YouTube per capire come Ghost Recon Phantoms si sia già conquistato un posto nel cuore degli appassionati e come abbia le carte in regola per entrare nel circuito degli e-sports al fianco di altri shooter come CounterStrike: Global Offensive.
Concludiamo la nostra disamina parlando delle mappe e delle modalità di gioco disponibili: al lancio Ghost Recon Phantoms include 8 mappe giocabili, ognuna strettamente legata a una delle 3 modalità esistenti. Sul fronte dei game mode troviamo Conquest che, come l’omonima modalità presente nei titoli della serie Battlefield vede le due fazioni in campo disputarsi il controllo di cinque punti di controllo; Onslaught, versione alternativa di Conquest in cui, a turno, le fazioni devono conquistare due punti di controllo al fine di sbloccare quello finale; e Holdout, in cui l’obiettivo è conquistare un punto di controllo e mantenerlo fino alla fine del conto alla rovescia, con l’aggravante rappresentata dall'allungamento del countdown ogni volta che l'hot-spot passa di mano.
Mentre nel circuito Beginner l’accesso è ristretto a due mappe Conquest (The Nukes e Metro) e una Holdout (Attica), i giocatori più esperti guadagnano l’accesso a un’altra mappa Conquest (Robytech), un’altra Holdout (Subpen) e le tre in modalità Onslaught (Towers, The Rig e Tomsk). Per quanto riguarda il level design, il team di sviluppo ha creato le mappe puntando alle necessità tattiche dettate dalle modalità di gioco in cui sarebbero state impiegate; di conseguenza i livelli per la modalità Conquest sono caratterizzati dalla simmetricità degli spazi concessi alle due squadre, quelli Onslaught presentano una disposizione idealmente triangolare, con alla base i due punti da catturare prima di sbloccare l’ultimo, mentre le mappe Holdout presentano una struttura più compatta, ai limiti del claustrofobico, che favorisce lo scontro ravvicinato per il controllo dell’unico punto di controllo. Anche su questo fronte, quindi, Ghost Recon Phantoms propone un'ottima varietà, se non dal punto di vista artistico almeno sul fronte strutturale.

Ghost Recon Phantoms Sebbene alcune delle offerte infilate nello store in-game potrebbero far pensare ad uno dei tanti Pay-to-Win disprezzati dai giocatori, Tom Clancy’s Ghost Recon Phantoms è un solido shooter tattico multiplayer, gratuito, che incentiva e premia il gioco di squadra: le conoscenze acquisite ad ogni battaglia aiutano a comprenderne i meccanismi più di qualsiasi bundle “tutto e subito”, e di fatto in campo è l'affiatamento e la conoscenza delle mappe che determina la vittoria, ben oltre l'uso intensivo di carta di credito. Pur essendo godibile anche per i solitari, la vera anima del gioco risiede nel teamplay, nell’esperienza di squadra, ed in particolare nelle attività dei clan, che riescono a valorizzare al meglio il sostrato tattico del gameplay. C'è da dire che il matchmaking non è sempre bilanciato, e che il motore grafico sente ormai il peso degli anni, cedendo di fronte a quello di altri free-to-play più solidi dal punto di vista tecnico. Il gioco ha ancora bisogno di qualche limatura, e magari di qualche mappa e modalità in più: anche così, tuttavia, è un prodotto assuefacente e altamente competitivo, che i passionisti della guerriglia futuristica dovrebbero provare senza indugio.

7.8

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