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Recensione Ghostbusters

Gli Acchiappafantasmi di Terminal Reality approdano alla Next Genaration

Ghostbusters

Videorecensione
Ghostbusters
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Ps2
  • DS
  • Xbox 360
  • Wii
  • Ps3
  • Pc
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Si contano sulle dita di una mano le produzioni, nel mondo dell’intrattenimento, capaci di ottenere un successo planetario.
Riflettendo qualche minuto e facendo mente locale ognuno di noi concorderà che, dagli anni ’80 ad oggi, uno -forse l’unico- brand in grado di soddisfare le condizioni sopracitata è stato, ed è tuttora, Ghostbusters.
Il solo primo film, uscito nel 1984, riuscì ad incassare 434 milioni di dollari e dare il via ad un circolo virtuoso, comprendente anche -e soprattutto- il merchandising (gadget, pupazzi...), capace di rendere, ad oggi, ben oltre il miliardo di dollari.
Alle cifre da capogiro nel frangente “guadagni” si interseca anche un consenso a livello planetario, radicato tutt’oggi in grandi e piccini.
Il tempo ed i ricambi generazionali, insomma, non hanno leso minimamente la popolarità degli Acchiappafantasmi che, dopo due film, due serie animate ed una fugace apparizione cartacea, tornano sugli schermi delle nostre case, sotto forma di videogioco.
Ghostbusters: The Video Game sancisce, non senza qualche difficoltà, il debutto del quartetto nella next generation.
La produzione Terminal Reality (BloodRayne, Metal Slug Anthology) apparteneva originariamente a Sierra, la cui distribuzione italiana -prevista per gli inizi del 2009- era affidata a Vivendi; l’acquisizione di quest’ultima da parte di Activision, divenuta così Activision-Blizzard, portò all’inevitabile scrematura della line-up, evirata dal titolo in questione, che non rientrava nei piani del colosso statunitense.
Pochi mesi dopo, fortunatamente, la produzione passò nelle mani di Atari che ne annunciò la distribuzione europea per il mese di Giugno.
Ecco quindi figurata la travagliata storia di Ghostbusters: mentre le versioni PS3, Xbox 360 e PC sono sviluppate da Terminal Reality, quelle PS2 e Wii sono state affidate a Red Fly Studios e quella NDS a Zen Studios (Zen Pinball).

Il futuro...ma anche il passato

Lo storyline di Ghostbusters: The Video Game si colloca due anni dopo le vicende del secondo film, strizzando l’occhio a quello che sembrerebbe essere un ipotetico sviluppo del terzo (previsto, secondo IMDB, per il 2012), ovvero il passaggio di testimone dalla “vecchia” alla “nuova” generazione di Acchiappafantasmi.
Peter, Ray ed Egon sono impegnati ad addestrare una nuova recluta (il protagonista guidato dal giocatore), assunta con il ruolo specifico di collaudatore delle apparecchiature (qualifica altisonante che nasconde in realtà una cavia -a tutti gli effetti- per i nuovi esperimenti di Spengler sugli zaini protonici), quando una potente onda d’urto psicocinetica li investe.
L’evento, scaturito dal National History Museum, dove si sta tenendo una mostra tematica sui popoli adoratori di Gozer il gozeriano (vecchia conoscenza dei nostri), scatena immediatamente una serie di fenomeni paranormali in alcune zone della città, il cui primo effetto è la ri-apparizione del Distruttore, alias la mascotte dei Marshmallow.
I Ghostbusters, riunitisi con Winston e con la fedele Ecto-1(la Cadillac Ambulance '59 Miller Meteor Limo-style Endloader Combination), saranno quindi nuovamente chiamati all’azione e all’investigazione sull’ennesimo fenomeno in grado di mettere in pericolo l’umanità.
La trama, benchè piuttosto lineare, vedrà nel suo prosieguo diversi colpi di scena che la porteranno leggermente al di fuori del binario originale: il concept narrativo è piuttosto simile a quello dei film dove, da un evento di dimensioni circoscritte, il problema diveniva passo passo più grave, fino a riguardare l’intero Pianeta.
Gli eventi verranno abilmente narrati tramite cut scene in computer grafica la cui qualità verrà disquisita nel paragrafo dedicato; queste ultime, assieme alle sequenze in tempo reale, riescono non solo ad esporre i fatti in maniera chiara e completa ma anche ad immergere il giocatore -il fan, soprattutto- nel mondo degli Acchiappafantasmi (d’altronde, il copione è stato revisionato da Dan Aykroyd ed Harold Ramis).
I nostri eroi (eccezzion fatta per il “novellino”), grazie ad una recitazione digitale molto curata, ricorderanno molto da vicino le controparti umane.
Particolare attenzione è stata posta nella scrittura dei dialoghi capaci, anche grazie al doppiaggio originale (nella sua totalità in Inglese ma solo per il 50% in Italiano), nella non facile impresa di trasfigurare perfettamente i protagonisti.
Ritroveremo quindi Eagon e Ray “invasati” ed entusiasti nello studio dei fenomeni paranormali più pericolosi, Peter più attento alle donne che agli affari del quartetto e Winston intento a non cacciarsi nei guai e sempre pronto a tirar fuori qualche tipica battuta da Yankee (sul baseball, ad esempio).
Il tuttotondo è piacevolmente completato da Janine, Slimer, William Peck (il funzionario del Dipartimento dell’Ambiente) e molti altri.
Non mancheranno, disseminati in ogni dove, i rimandi, i cameo e le citazioni alle pellicole cinematografiche alle quali, vista la presenza di Gozer, gli eventi narrati, spesso, si riferiranno.
L’appassionato di vecchia data si ritroverà quindi pienamente a suo agio, coccolato da un’atmosfera -per lui- quasi idilliaca, ma anche il neofita, dopo un leggero smarrimento, troverà la sua dimensione, vista la mole di spiegazioni fornite dai nostri eroi e presenti -in forma scritta- nel gioco.
Da questo punto di vista, prima di chiudere e proseguire, sono necessarie due note a margine.
La prima -più importante- riguarda il charachter design, una vera e propria scommessa (in parte riuscitissima) da parte del team di sviluppo.
Il personaggio controllato dal giocatore sarà praticamente un fantasma: non avrà un nome, una biografia, una storia nè tanto meno una voce; il peso del coinvolgimento, insomma, è tutto sulle spalle degli “originali” che, a dirla tutta, si comportano egregiamente.
Se questo affiancare, venendo sì coinvolti direttamente ma sentendosi comunque spettatori nella gran parte dei dialoghi, funziona alla grande per i fan adoranti (di cui, per inciso, facciamo parte), siamo certi che per buona parte dell’utenza, non affine al fenomeno Ghostbusters, questo sia un fattore debilitante, soprattutto per il coinvolgimento.
La seconda osservazione riguarda tutti i rimandi e le citazioni di cui abbiamo parlato: ebbene, osservando accuratamente l’intero svolgersi dell’avventura, gli scenari e tutti i più piccoli dettagli ci siamo accorti che l’approfondimento non è stato sempre così preciso.
Intendiamo tuttavia lasciare il brivido della scoperta delle piccole, piccolissime incongruenze rispetto alle pellicole ai fan, per metterne alla prova l’abilità; tutti gli altri si tranquillizzino pure: non si tratta di elementi in grado di mettere in discussione nemmeno lontanamente la qualità della narrazione.

L’ennesimo TPS

Le dieci ore di gioco occorrenti per portare a termine l’intera avventura sono caratterizzate da un’azione fondata sulle meccaniche classiche del third person shooter, estremamente inflazionate dal pesante sdoganamento fornito da Gears of War.
A partire da una comoda configurazione di tasti, che vede fuoco primario e secondario affidati ai grilletti, cambio armi al D-pad, gadget ed azioni contestuali affidate ai front button, il movimento del personaggio legato allo stick destro e quello della telecamera legato allo stick sinistro, il sistema-gioco della produzione Terminal Reality ammicca a quella Epic.
Le meccaniche si basano, principalmente, sulla cattura o sull’eliminazione delle entità spiritiche che incontreremo nel prosieguo -totalmente lineare- dell’avventura.
Anche senza la possibilità di sfruttare le coperture l’azione si rivela discretamente varie e quasi mai ripetitiva, soprattutto grazie alla buona varietà di nemici ed all’altrettanta mole di soluzioni da adottare per sconfiggerli.
Ci saranno spettri da indebolire utilizzando il classico flusso protonico per poi stordire scagliando in terra e trascinare, non senza incontrare resistenza, dentro la celeberrima trappola.
Ad affiancarli, spesso, piccole manifestazioni spiritiche, meno pericolose ma ugualmente fastidiose, la cui eliminazione non passerà attraverso la camera di contenimento ma semplicemente dalle scariche bosoniche emesse dal nostro zaino.
Avventurandoci attraverso i vari livelli ed incontrando svariate difficoltà saremo poi chiamati a testare nuove apparecchiature che, pur esulando da quel che hanno mostrato le pellicole, arricchiranno in maniera coerente l’esperienza di gioco.
Acquisiremo, in primis, la capacità di “congelare” alcuni avversari per poi distruggerli con una sorta di fucile a pompa protonico; in seguito la facoltà di lanciare un liquido capace di vanificare gli effetti della famosa melma umorale, usata come barriera da alcuni spettri, e di fungere (in modalità fuoco secondario) da potente “fune incollante”, in grado di muovere intere porzioni di terreno.
Infine, nell’ultima porzione di gioco, la possibilità di lanciare potenti raffiche energetiche.
Per ognuna delle apparecchiature in nostro possesso (armi e trappola) ci saranno dei potenziamenti, acquistabili direttamente dal menù di gioco spendendo il denaro accumulato acchiappando i fantasmi.
Questi diversi sistemi d’offesa contribuiscono a rendere varia l’azione di gioco che, a dispetto di un’intelligenza artificiale nemica piuttosto piatta, vedrà svolgersi strategie sempre diverse.
L’approccio, vista la mole sempre cospicua di nemici differenti a schermo, dipenderà infatti da moltissime variabili: l’ambiente (coperto o aperto), la tipologie di spettri da affrontare e la presenza dei colleghi Acchiappafantasmi, guidati da routine comportamentali interessanti, che li rendono capaci di aiutarci in maniera efficace.
Un pizzico di pepe in più sull’azione verrà poi garantito dallo scaldarsi dello zaino protonico che, di fatto, non permetterà di protendere all’infinito gli attacchi.
La continua necessità di colpire il nemico, schivare gli attacchi mentre raffreddiamo l’arma e riprendere l’offensiva rende l’incedere molto dinamico a dispetto dell’estrema linearità di fondo.
La suddivisione in stage verrà scandita da epiche boss battle (nelle quali spesso andrà intervallato l’uso delle armi) alle quali seguiranno delle piccole sezioni di approfondimento ambientate alla base operativa degli Acchiappafantasmi, vero e proprio fan service fatto edificio.
Il pedissequo ripetersi delle fasi di combattimento, di tanto in tanto tedioso, verrà intervallato da piccoli enigmi risolvibili sempre ricorrendo all’inseparabile zaino protonico e da brevi attimi d’investigazione in cui usare il rilevatore fornito a tutti i membri della squadra.
In questi momenti la visuale passa in prima persona ed il mondo di gioco viene osservato attraverso il visore collegato al rilevatore che permette, tramite un semplice HUD, di individuare le concentrazioni d’energia spiritica e scovare in tal modo porte nascoste, manufatti segreti (utilizzati poi per arredare la base) ed ectoplasmi d’ogni genere.
Questo marchingegno, ben conosciuto dagli aficionados delle produzioni cinematografiche, fungerà anche da menù di pausa, completo di negozio virtuale per gli accessori, registro delle statistiche finanziarie e dei fantasmi scannerizzati nel corso dell’avventura.
La classificazione, in particolare, si rivela tutt’altro che un orpello d’abbellimento: consultandola, infatti, apprenderemo diverse nozioni riguardanti la “storia” di ciascun fantasma, i segreti dei suoi colpi e le sue debolezze; una feature che ci consentirà di prepararci al meglio per ogni scontro.
Pad alla mano, nonostante l’azione scorra fluida e mantenga spesso il giocatore incollato allo schermo, si notano dei difetti intrinseci alla produzione, in grado di inficiare leggermente l’esperienza per chi non sia attratto anche dalla sola presenza dei Ghostbusters.
Il primo problema riguarda il sistema di mira, leggermente impreciso -ancorchè non si faccia uso di armi convenzionali- e coadiuvato da un reticolo di mira non all’altezza del compito.
Il secondo, più generico, riguarda l’imprecisione delle animazioni e del sistema di collisioni che porta al frequente “incastrarsi” del protagonista in spigoli di sorta e ad una percezione tutt’altro che limpida delle tempistiche offensive dei nemici che utilizzano il combattimento corpo a corpo.
A questi si aggiunge anche una leggera imprecisione nei movimenti, sempre legata alla macchinosità ed incertezza delle animazioni, che si traduce nella difficoltà -rara questa volta- di schivare i colpi con successo e tempismo perfetto.
Fortunatamente un gameplay piuttosto vario ed un’ottima interattività ambientale (sulla quale torneremo) rendono l’esperienza di gioco godibile nonostante le imperfezioni.

Finalmente i veri Acchiappafantasmi

Le sorprese, in Ghostbuster: The Video Game, non si limitano al single player, in quanto la produzione si avvale anche di un comparto multiplayer nel quale sarà possibile impersonare liberamente i propri beniamini.
Lo sviluppo delle modalità che ora andremo a descrivere è stato affidato a Threewave Software, conosciuti per lo sviluppo di uno dei primissimi mod Capture the Flag di Quake.
Una volta configurato l’accesso al PSN o ad Xbox Live potremo scegliere, al solito, se effettuare la ricerca per una partita classificata, se crearne una da zero o se cercarne una in grado di rispecchiare le nostre esigenze.
Il comparto si divide, principalmente, in due tronconi: “Campagna” e “Modalità Libera”; la prima è una modalità di gioco cooperativa che catapulterà il giocatore lungo una mini-serie di tre missioni da svolgere in una location a scelta.
La seconda permetterà invece di scegliere l’incarico e lo scenario e giocare singolarmente.
Le possibilità sono quasi tutte interessanti ed esulano dai canonici deatmatch, capture the flag o altro, basandosi quasi esclusivamente sulla cooperazione tra quattro giocatori.
Troveremo, ad esempio, “Ladro”, modalità nella quale gli Acchiappafantasmi saranno chiamati, per un certo intervallo di tempo, a difendere una serie di manufatti dagli attacchi nemici, coordinando le forze e decidendo, nella lobby d’attesa, come equipaggiarsi.
Le prestazioni ottenute durante le partite classificate saranno tracciate in una complessa Leaderbord che, oltre a stilare le classifiche, permetterà di controllare il proprio ranking (guadagnato a suon di fantasmi catturati) ed il proprio rendimento sul campo in maniera molto dettagliata.
In ognuna delle location, tratte dal single player ma opportunamente modificate per adattarsi alla frenesia del multi, potremo trovare ben 20 spettri rari (collegati a trofei ed achievements vari), per catturare i quali dovremo soddisfare specifiche condizioni.
La prova ha dimostrato, oltre ogni più rosea aspettativa, come questo comparto sia davvero un surplus, non limitandosi ad un’esistenza effimera, tanto per seguire un trend piuttosto diffuso.
Quasi tutte le modalità divertono e si lasciano giocare piacevolmente, incentivando ora i singoli ora i gruppi grazie al sistema del ranking, vera e propria “droga sociale” degli ultimi anni.
Il netcode è buono e non ha mostrato cedimenti di sorta (lag, latenza) nemmeno sottoposto alle prove più dure (giocare e scaricare file dal PC contemporaneamente); segno, probabilmente, della presenza di qualche server dedicato.
Le mappe si dimostrano poi sufficientemente ben strutturate ed adattate al multiplayer: a volte, tuttavia, l’esagerata ricchezza di elementi unita alle dimensioni ridotte delle locazioni limita i movimenti e circoscrive forse un pò troppo gli scontri, minimizzandone la dinamicità.

Ectoplasmi in alta definizione

Il comparto tecnico di Ghostbusters: The Video Game si avvale dell’Infernal Engine che si dimostra più adatto alla gestione dell’ambientazione e della fisica piuttosto che dei protagonisti in movimento.
I modelli poligonali sono solo discreti: visti da vicino, specie nelle cut scene, presentano un’ottima somiglianza alle controparti originali ma una cronica mancanza di dettagli che ne limita, ad esempio, le possibilità espressive.
Molto simile la valutazione del comparto animazioni, anch’esso di varietà e qualità piuttosto ridotta: le movenze paiono quasi sempre macchinose ed innaturali, tanto da impedire in alcuni frangenti il fluido scorrere dell’azione.
La differenza tra gli intermezzi in CG ed il gioco in tempo reale è nettissima: i primi mostrano movimenti ben rappresentati, fluidi e ben collegati tra loro; i secondi, come detto, una rimarcata artificiosità, sottolineata anche dalla mancanza di svariati frame di raccordo.
Si riscontrano, inoltre, gli annosi problemi di collisioni e compenetrazione poligonale che affliggono la maggior parte di queste produzioni.
Nell’ultima fatica Terminal Reality questo fattore non è limitato alla compenetrazione di corpi ed armi, ad esempio, ma intacca anche l’incedere degli Acchiappafantasmi negli scenari: spesso abbiamo assistito a pattinate degne della miglior Carolina Kostner e all’ascesa (o discesa) di scalinate fantasma.
Fortunatamente gli scenari di gioco sono caratterizzati da una buona modellazione, da texture a cui sono applicati effetti, mappe e filtri di ottima fattura e da una scelta decisamente azzeccata di shader superficiali, in grado di rendere in maniera decisamente credibile ogni superficie.
Il lavoro maggiormente degno di lode, tuttavia, lo svolge la fisica, implementata con cognizione di causa ed in grado di tenere testa anche a produzioni più blasonate.
Quasi tutti gli elementi costituenti l’ambiente circostante sono distruttibili ed incendiabili tramite flusso protonico: gli elementi si distruggono in maniera estremamente coerente rivelando spesso la struttura sottostante e rimanendo a terra sotto forma di detriti.
Dove l’annichilimento non fosse possibile le potenti armi da fuoco lasceranno evidenti segni di bruciatura.
La qualità appena sufficiente di effetti particellari ed una scelta non certo oculata d’illuminazione e palette cromatica, purtroppo, non rendono onore alla stupefacente (per una sorta di tie-in) interattività ambientale.
Spesso l’oscurità la fa quasi totalmente da padrone offrendo tonalità rimestate in maniera poco convincente e visuali che mettono a dura prova le capacità visive; esplosioni ed effetti luminosi scaturiti dalle strumentazioni anti-spettro sono poi ben al di sotto della media odierna.
Altalenante anche il comparto sonoro, sul quale è doveroso un discorso più approfondito del solito.
Preso atto della bontà -del tutto nella media- degli effetti ambientali andiamo ad analizzare brevemente la colonna sonora per poi soffermarci sul doppiaggio, vera “gatta da pelare” per l’ultimo creatura dell’alveare Atari.
La soundtrack attinge ampiamente dalle produzioni cinematografiche risultando, per quanto evocativa, molto ripetitiva.
Laddove musiche pensate per un lungometraggio della durata di un paio d’ore vengono riutilizzate per una decina d’ore d’avventura è infatti scontato rilevarne la ripetitività, pur qualora queste siano capaci, come nel nostro caso, di accompagnare perfettamente l’intera campagna.
Il piacere di riascoltare, ad ogni caricamento e durante l’avvio della schermata iniziale, il main theme dei Ghostbusters rimane, tuttavia, impagabile.
Il doppiaggio merita, come ampiamente anticipato, una doppia valutazione: quello inglese è perfetto, senza precedenti e capace, seppur non sincronizzato con il labiale, di far felice ogni appassionato della serie; il motivo? E’ stato realizzato in toto dagli stessi attori del film, nessuno escluso.
La controparte italiana, invece, vede la partecipazione dei soli Sergio Di Giulio (Raymond Stantz) e Mario Cordova (Egon Spangler), lasciano tutto il resto in mano a dei “perfetti sconosciuti”, con il dovuto rispetto, s’intende.
L’effetto, visto il carattere “fan service” di tutta l’opera ludica, è soddisfacente solo per metà e lascia il giocatore italiano, come sempre, con l’amaro in bocca.

Ghostbusters Anche senza un comparto grafico di ottimo livello ed una longevità stratosferica Ghostbusters: The Video Game riesce a porsi al di sopra degli action game mediocri, presentando un gameplay piuttosto vario ed uno storyline leggero ma incalzante ed interessante. Alcune lacune strutturali (vedi imprecisione movimenti e mira), tuttavia, non gli permettono di competere con le produzioni più blasonate e mirare così ai gradini più alti del podio. L’esperienza di gioco, arricchita da un multiplayer solido, funzionale e senza pretese esagerate di protagonismo, è insomma godibile nella sua totalità e consigliata soprattutto a chi volesse un action game rilassante e divertente. I fan degli Acchiappafantasmi cinematografici, invece, corrano subito ad accaparrarsene una copia: nonostante le piccole pecche qua e là (non ultima il doppiaggio italiano castrato) Ghostbusters: The Video Game è la proiezione videoludica ideale del brand.

7.5

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