Recensione God of War Ascension

L'ultima avventura dello spartano scuote la PlayStation 3

God of War Ascension

Videorecensione
God of War Ascension
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Ps3
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

In un periodo piuttosto felice per tutti gli appassionati di Action Game (coccolati da Dante come da Raiden), anche Kratos arriva a dire la sua con God of War Ascension. Quarto capitolo della saga firmata Santa Monica, Ascension giunge sul mercato dopo una lunga gestazione, in cui è stato "punzecchiato" dalle critiche e assediato dai dubbi di tanti giocatori. La paura che il comparto multiplayer fosse un'aggiunta superflua che avrebbe tolto risorse allo sviluppo dell'avventura principale, nonché il sospetto che arrivato alla quarta iterazione il brand apparisse un po' più fiacco del solito, avevano sulle prime fatto dubitare delle prestazioni del fantasma di Sparta.
Negli ultimi mesi, tuttavia, parecchi giocatori si sono ricreduti: il team di sviluppo ha messo a tacere le malelingue, prima con una Beta Multiplayer che ha convinto il pubblico sulla solidità delle dinamiche di gioco, e poi con una Demo "spaccamascella", in cui l'inarrivabile qualità grafica di God of War Ascension rifulgeva in tutto il suo splendore.
Dopo aver giocato a fondo tutta l'avventura, bazzicando qua e là sui server del multiplayer, non possiamo far altro che confermare le impressioni positive che anche noi avevamo già espresso. God of War Ascension è un action game solidissimo e persino coraggioso, che rivende molte delle dinamiche di base per rinfrescare la formula di gioco e rendere il gameplay persino più tecnico. Ma è soprattutto il comparto tecnico che lascia sbalorditi a più riprese: alzando continuamente la posta, Santa Monica spinge oltre i suoi limiti l'hardware della PlayStation 3, scuotendo tutte le convinzioni in termini di resa grafica e dettaglio. Se il lungo ciclo di vita della console è servito per arrivare ai risultati raggiunti da Ascension, insomma, non dobbiamo che ringraziare le titubanze del mercato: poiché l'ultimo assalto dello spartano è un'estasi visiva senza alcun paragone.

Allo Spartano manca qualcosa...

God of War Ascension è ambientato prima della trilogia originale, ai tempi in cui Kratos aveva appena rotto il suo patto con Ares. Distrutto per la morte della famiglia (avvenuta per sua stessa mano), e ormai sbiancato dalle ceneri dei propri cari, lo Spartano ha deciso di non servire più il dio della guerra. Ma non è così facile liquidare un olimpico: a guardia dei patti fra i mortali e le divinità stanno infatti le Furie, creature nate dal sangue e dall'odio ai tempi dell'uccisione dei Titani. Infide torturatrici, rinchiudono gli spergiuri all'interno di una terribile prigione, ricavata nel corpo del primo traditore: il centimane Briareo. Ed è proprio qui che comincia la trama di Ascension, con Kratos in catene, assalito dalla schifosa Megera.
Il plot di God of War Ascension racconterà quindi della fuga dello spartano e della sua lotta con le Erinni, ma anche degli antefatti che l'hanno portato in catene. Due lunghissimi flashback, infatti, ci riporteranno nelle settimane precedenti a quelle dell'agonia di Kratos, raccontando del suo viaggio a Delfi e a Delo, sulle tracce del sibillino oracolo che avrebbe potuto spiegargli come rompere il patto di sangue.
La trama procede quindi in maniera non lineare, gettando il giocatore in medias res ma poi tornando sui primi passi di un viaggio come sempre tormentato. Questo espediente narrativo, tuttavia, non riesce a nascondere del tutto una certa banalità dei fatti raccontati, in una sequenza di eventi sicuramente meno epica rispetto a quella del terzo capitolo. L'avventura procede senza colpi di scena, priva di quel senso di rivalsa e vendetta che invece di respirava in God of War 3.
In questo caso il compito di stupire tocca invece alle ambientazioni e ad alcuni nemici, nonché alla spettacolarità insistita di tutti gli scontri. Complessivamente però, anche in quei momenti che dovrebbero essere più toccanti, svelando il lato umano e le debolezze di Kratos, il mix di emozioni suscitate resta qualitativamente inferiore rispetto a quello dello scorso episodio. Anche se la caratterizzazione delle furie e quella di qualche altro avversario (Castore e Polluce su tutti) è davvero eccezionale, si sente che manca qualcosa: il team di sviluppo, del resto, ha dovuto aprire e chiudere una parentesi all'interno di una continuity già stabilita, ed il margine di manovra non dev'essere stato vastissimo. Poco male: la tracimante energia di alcuni combattimenti, la brutale visceralità dei Quick Time Event, e la cattiveria di Kratos sono sempre al loro posto, pronte ad esaltare qualunque giocatore.

Acton game poliedrico

L'evoluzione più significativa di God of War Ascension riguarda, inaspettatamente, proprio il gameplay. Invece che adagiarsi sugli allori di un sistema funzionale e già rodato, il team di sviluppo ha ben pensato di modificare notevolmente il combat system, per svecchiarlo e renderlo molto più dinamico e persino più tecnico. Alla base troviamo la classica bipartizione fra attacchi deboli e potenti, adagiati su due tasti frontali del Pad, con la possibilità di sfruttare il colpo forte per proiettare in aria gli avversari e dedicarsi poi al gioco aereo. Fin da subito scopriamo però che le combo di base sono meno potenti e lunghe di quelle usate in precedenza dallo spartano. Potenziando le Lame del Caos con le onnipresenti sfere rosse, si sbloccano attacchi in rotazione che una volta andavano eseguiti con il dorsale sinistro, e adesso si compiono invece grazie ad una pressione prolungata dei pulsanti. Sparisce inoltre la presa classica, sostituita da un calcione che serve a disarmare o allontanare gli avversari. É invece il dorsale destro che serve per arpionare un avversario usando una delle catene: a questo punto è possibile tenerlo "imbrigliato", mentre si continua a colpire con la lama libera, oppure scagliarlo. In certe situazioni, ovvero quando il nemico è stordito o in fin di vita, agganciarlo significa attivare un'azione contestuale oppure una "Brutal Kill" impietosa e malevola.
Già nel corso delle prime ore di gioco il nuovo control scheme si dimostra molto dinamico, rapportandosi in maniera eccellente con il nuovo sistema della Furia. L'indicatore della rabbia di Kratos si riempie gradualmente per ogni colpo a segno, e si svuota se si subiscono danni.

"La trama procede in maniera non lineare, gettando il giocatore in medias res ma poi tornando sui primi passi di un viaggio come sempre tormentato. Questo espediente narrativo, tuttavia, non riesce a nascondere del tutto una certa banalità dei fatti narrati, in una sequenza di eventi sicuramente meno epica rispetto a quella del terzo capitolo"

Una volta riempito si sbloccano nuove mosse (tutte le combo con attacchi potenti) e i danni delle lame vengono incrementati. Il giocatore è spinto così a combattere con attenzione, schivando i colpi dei nemici o magari usando il contrattacco al momento giusto: proprio la nuova dinamica utilizzata per respingere i colpi regala le migliori soddisfazioni, una volta metabolizzate le routine degli avversari.
Ed ecco un'altra importante novità di God of War Ascension: il titolo risulta in ultima analisi molto più tecnico rispetto ai suoi predecessori. Lo mettono in chiaro anche gli scontri iniziali, molto ostici, e la composizione delle armate nemiche che fino alla fine lascia poco fiato al Fantasma di Sparta. Se a livello normale terminare l'avventura non presenta particolari criticità, uscire dalle situazioni più intricate selezionando i livelli di difficoltà superiore richiede attenzione, buona conoscenza del parco mosse e prontezza di riflessi.
A God of War Ascension non manca neppure la varietà. I quattro elementi con cui è possibile potenziare le Lame del Caos (il fuoco di Ares, il ghiaccio di Poseidone, il fulmine di Zeus e le anime di Ade), hanno proprio la funzione di moltiplicare gli approcci di attacco. Selezionando al volo l'elemento preferito si infondono alle lame effetti particolari, si equipaggia un determinato attacco magico, e si sbloccano addirittura due attacchi extra. Ovviamente il tutto è subordinato al sistema di progressione legato alle sfere rosse, che diventa quindi molto più interessante che in passato (quando bastava potenziare al massimo le lame del Caos).
Sempre sul fronte della varietà dobbiamo citare le armi che Kratos può strappare ai nemici. Spade, mazze, fionde e giavellotti si possono raccogliere per vivacizzare ancora di più il parco mosse. Imbracciate le "world weapon" è possibile esibirsi in combinazioni ancora diverse, oppure scagliarle contro il nemico per ottenere un effetto particolare (ad esempio la spada stordisce immediatamente l'avversario, mentre la mazza danneggia tutti i nemici presenti in un'area). E' proprio la libertà di scelta che il team vuole sottolineare, anche con il sistema della Furia, che una volta accumulata può essere sacrificata per un effetto speciale legato all'elemento equipaggiato oppure conservata per usare le combo extra di cui si è parlato poco sopra.
Complessivamente quindi God of War Ascension si distingue sul fronte del gameplay. Inutile cercare un nuovo Bayonetta da queste parti: non si raggiungono quei livelli di maniacalità e tecnicismo, dal momento che il sistema resta comunque permissivo e accessibile. Eppure Santa Monica ha saputo rinverdire la sua creatura, proponendo un combat system finalmente più tecnico e più dinamico, capace di premiare i giocatori più competenti ed in grado di offrire un ampio ventaglio di strategie offensive.

Ciliegina sulla torta, in battaglia si possono usare anche tre oggetti speciali, recuperati da Kratos nel corso dell'avventura. La loro funzione principale resta però legata alla risoluzione degli enigmi ambientali. Il medaglione del tempo recuperato nei meandri del tempio di Delfi può far scorrere in avanti e indietro l'età di un oggetto o di una struttura, facendola crollare sotto il peso dei secoli oppure riportandola ad antichi splendori. C'è poi una gemma che permette a Kratos di sdoppiarsi, lasciando un suo alter ego a tenere attivati interruttori e manovelle. Sono soprattutto questi due oggetti, piuttosto che gli occhi dell'oracolo raccolti quasi al termine del gioco, che si interfacciano con la componente enigmistica di God of War Ascension, anche questa ben riuscita. Sono ancora lontani i fasti del secondo capitolo, quello meglio bilanciato da questo punto di vista, ma i rompicapo che Ascension propone sono molto interessanti.
Ci sono quindi poche magagne da imputare al titolo: un posizionamento poco attento di forzieri segreti e reliquie, ed un ritmo non sempre perfetto. Anche la presenza di pochissime boss fight lascia un po' l'amaro in bocca. Tutti gli scontri sono in effetti memorabili e ben studiati, ma qualche boss in più avrebbe sicuramente giovato alla produzione. L'onere di "intrattenere" lo spartano è invece affidato al folto bestiario di base, che oltre a recuperare qualche vecchia conoscenza (centauri e cerberi), si arricchisce di nuovi nemici, fra mastodonti e manticore. La discreta varietà su questo fronte è bilanciata da un'ispirazione che oscilla fra alti e bassi, ora recuperando creature vicine alla mitologia orientale e persiana, ora scadendo un po' fino a scomodare insettoidi e non meglio precisate amazzoni urlanti.
Fra immancabili streghe, esseri umbratili venuti dall'oltretomba e meduse, alla fine non si può che rimanere soddisfatti, anche sul fronte del "lore". La mitologia di God of War Ascension resta in fondo interessante e pertinente. Il lungo viaggio all'interno della statua di Apollo, che si erge sul mare che circonda l'Isola di Delo, e le stanze segrete del tempio di Delfi, mostrano in fin dei conti un ottimo design.
L'avventura scorre quindi ottimamente per circa dieci ore, anche se i suoi guizzi sono un po' meno rispetto a quelli del vecchio capitolo. Il ridotto numero di boss fight ed un ritmo non sempre sostenuto sono difetti che vengono cancellati sia dal combat system -vario, dinamico e poliedrico- che da un colpo d'occhio allucinante, che scavalca tutte le incertezze per lasciare l'utente incredulo ed estasiato.

Esperimento riuscito

L'annuncio che God of War Ascension avrebbe proposto un comparto multiplayer competitivo aveva lasciato interdetti molti utenti. La prima Beta pubblica era servita invece a rasserenare gli animi, mostrando un online ben caratterizzato e, nonostante qualche problema di bilanciamento legato a perks e skill, una struttura tutto sommato originale.
Alla prova dei fatti, diciamo che l'online di God of War Ascension funziona ed ha una sua forte personalità, anche se è davvero difficile considerarlo come la portata principale del pacchetto.
Prima di lanciarsi nell'arena al giocatore è richiesto di costruire il proprio personaggio, stringendo un patto con una delle quattro divinità principali. La scelta influisce sostanzialmente sugli attacchi speciali e sugli oggetti in dotazione al proprio combattente, che hanno funzioni e tempistiche diverse.
Qualsiasi sia l'arma selezionata per il nostro eroe (spada, martello o lancia), già nel tutorial iniziale si scopre che il control scheme è molto simile a quello del single player, ma le combo sono più corte, costituite al massimo da tre fendenti ben assestati. Questo per impedire che i giocatori possano trattenere gli avversari in Juggle eterne, mettendo a dura prova la loro pazienza. In God of War Ascension, invece, lo scontro online è fatto soprattutto di tattica, tempismo e attese. Esporsi troppo con una combo quando non si è sicuri di andare a segno costituisce un serio problema: l'avversario può schivare e tornare subito all'attacco, oppure restare in guardia e attendere la fine dell'assalto per poi rispondere a tono. Meglio allora giocare su una certa imprevedibilità, magari interrompendo la combo a metà, caricando i colpi per variare i tempi d'attacco, o alternando fendenti alle mosse speciali (regolate dal cooldown).

Dopo un primo periodo di adattamento, e una volta scesi in campo per testare approfonditamente il control scheme, bisogna ammettere che l'impostazione adottata dai ragazzi del team Santa Monica è piuttosto funzionale. Non è facile strutturare un action competitivo, ma God of War Ascension riesce ad essere idealmente molto bilanciato e piacevolmente tecnico.
E' anche interessante avere la possibilità di provare armi diverse da quelle principali: gran parte delle nostre prove, dopo aver già testato Spada e Martello, è stata eseguita impugnando una lancia, veloce e letale, con affondi insidiosi e attacchi ad area abbastanza ficcanti.
Legate al multiplayer restano comunque alcune perplessità. Il sistema di progressione, ad esempio, è un po' confusionario e parecchio carico (di oggetti, armature, mosse speciali, abilità), e la personalizzazione tende ad accentuare le differenze fra giocatori rodati e utenti alle prime armi.
Sul fronte delle modalità purtroppo non si segnalano guizzi. Oltre al deatmatch ed al "Capture the Flag", "Favore degli Dei" resta un po' troppo disorganica e confusa: tutte le azioni -dall'uccisione dei nemici all'apertura degli scrigni, fino al controllo dei punti caldi della mappa- incrementa la benevolenza della propria divinità, ed è quindi difficile strutturare strategie ben congegnate se la squadra non è rodata.
L'introduzione di una modalità "Orde" che può essere giocata in solitaria o in co-op con un altro giocatore è invece molto gradita, e rappresenta sicuramente un plusvalore in grado di prolungare la longevità del prodotto.
Nota di demerito invece per le arene. Quella di polifemo, ampiamente pubblicizzata, è probabilmente la più riuscita, mentre le altre sono un po' insipide.
In definitiva pensiamo che il Multiplayer di God of War Ascension sia un esperimento che può dirsi riuscito, ma più che un traguardo Santa Monica dovrebbe considerarlo un punto di partenza. Posto che le dinamiche di gioco funzionano bene, ed anzi un comparto online di tal fatta ha carattere ed una buona dose di originalità, bisogna lavorare sulle modalità e sul bilanciamento, oltre che sulla qualità delle arene, per proporre agli utenti un pacchetto completo. Consapevoli che non si tratterà del motivo per cui Ascension verrà ricordato, il multiplayer è comunque gradevole e siamo certi che alcuni giocatori passeranno molte ore sui server di gioco.

Una maestosità spaventosa!

Fidatevi: non avete mai visto un gioco così. God of War Ascension è un titolo il cui comparto grafico si descrive solo per superlativi assoluti. Su PlayStation 3 non c'è niente di più bello, pieno ed espressivo, ed il lavoro di Santa Monica destabilizza per quanto è rigoglioso il Polygon Count.
La prima sezione di gioco mette subito in chiaro le cose: le telecamere fisse si soffermano a sottolineare l'enormità dell'ambientazione, inquadrando i campi lunghi per celebrare un field of view semplicemente impressionante. La prigione costruita sul corpo di Briareo è un tripudio si strutture poligonali, un dedalo di ponti che si abbarbicano alla carne. La stabilità del framerate sottolinea la perizia dell'ottimizzazione, che sembra quasi farsi gioco dei supposti limiti dell'hardware, per moltiplicare il numero di dettagli e la definizione delle texture.
Il modello del protagonista è solido: i muscoli contratti, la pelle ingrigita da uno strato di polvere grumosa. Si muove all'interno delle stanze i cui pavimenti riflettono la luce delle fiaccole, che illumina anche il corpo glabro dello spartano. La caratterizzazione di ogni ambientazione è perfetta: le superfici schifose e viscide all'interno delle cavità del centimane si alternano a quelle sfarzose del tempio di Delfi, mentre una lunga sequenza giocata sulla schiena di tre enormi serpenti meccanici che si arrampicano sul dorso innevato di una montagna mostra un'attenzione smodata per la selezione della palette cromatica.
In God of War Ascension tutto è al suo posto, persino l'anti aliasing, che rende pulitissimo il colpo d'occhio. Non ci sono momenti di stanca: il viaggio di Kratos permette di scoprire luoghi sempre nuovi, meravigliosi, in un continuo tripudio visivo.

"In God of War Ascension tutto è al suo posto, persino l'anti aliasing, che rende pulitissimo il colpo d'occhio. Non ci sono momenti di stanca: il viaggio di Kratos permette di scoprire luoghi sempre nuovi, meravigliosi, in un continuo tripudio visivo"

Gli effetti speciali sono utilizzati con maestria: sia nel corso degli scontri, in cui si sprecano lampi, fiamme, scie tenebrose emesse dal potere di Ade, sia quando servono per caratterizzare ambientazioni ed eventi. Quando grazie al potere nascosto all'interno del tempio di Delfi, il tessuto temporale si sgretola, tutta la scena si distorce, ed un miasma verdastro si diffonde per appannare la vista. Raggiunta la fucina di Archimede all'interno del busto gigantesco della statua di Apollo, ecco invece che le fiamme incandescenti divampano ovunque, illuminando gli enormi meccanismi segreti.
Ma l'effetto meraviglia che coglie il giocatore quando davanti ai suoi occhi si ricompongono intere sezioni dell'ambientazione è probabilmente impareggiabile. Anzi, forse superato nel corso degli scontri con il primo e l'ultimo boss, gargantueschi, titanici, semplicemente fuori proporzione.
Ecco, se dovessimo scegliere un singolo aggettivo per definire il comparto tecnico di God of War, quello sarebbe proprio "sproporzionato": Santa Monica compie un vero e proprio miracolo, raggiungendo risultati che sembravano impensabili. Per numero di oggetti in movimento, qualità dell'illuminazione, mole poligonale e cura delle animazioni, God of War Ascension è un titolo semplicemente perfetto.
Anche l'accompagnamento musicale è eccezionale. I brani orchestrati riescono con facilità a coprire un ampio spettro di emozioni, reggendo con efficacia sia i momenti più concitati che quelli più placidi e toccanti. Gli effetti sonori sono in buona parte riciclati (ma "ripuliti"), mentre il doppiaggio italiano convince a tratti. La classica voce narrante e il tono minaccioso di Kratos sono appropriate come quella di un nuovo alleato, mentre l'intonazione delle Furie e di qualche personaggio secondario appare un po' troppo caricaturale. Niente di grave, ma il doppiaggio inglese è di tutt'altra fattura.

God of War Ascension God of War Ascension non è solo il miglior action game del momento: è il nuovo metro di paragone tecnico su console casalinga, e l'esempio lampante di come sia possibile svecchiare una serie arrivata alla sua quarta iterazione lavorando con cura e attenzione sulle dinamiche di gioco. Quello di Santa Monica è davvero un lavoro eccellente: sul finire della generazione la meraviglia visiva di Ascension può essere considerata un assaggio di quello che verrà, mentre la freschezza del nuovo combat system coglie di sorpresa anche gli appassionati della saga. Purtroppo rispetto al vecchio episodio c'è qualcosa che manca: l'epicità e l'incedere trottante della trama, un maggior numero di boss caratterizzati a dovere, ed in generale la globale compostezza dell'avventura. Ma sarebbe stato davvero impossibile chiedere tutto questo ad un prequel, “costretto” a lavorare con personaggi “usa e getta”, da liquidare nel corso di una sola avventura. Nonostante la composizione globale di questo episodio sia un po' meno brillante che in passato, il team recupera tutto sul fronte della spettacolarità visiva e della sostanza ludica. Le dinamiche di gioco, fortemente rinnovate, ci consegnano un action più vario, tecnico e difficile che in passato: persino impietoso con chi non metabolizza al meglio le nuove introduzioni e studia le routine d'attacco del protagonista e degli avversari. Tutto questo basta per fare di God of War Ascension un vero e proprio Must Buy. PlayStation 3 comincia così alla grande questa sua nuova stagione, acquietando le ansie di rinnovamento di molti giocatori e mettendo a tacere parecchi concorrenti. L'impeto di Kratos travolge tutto.

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