Recensione Gone Home

Lasciatevi rapire da un videogioco sperimentale ed enigmatico

Versione analizzata: PC
recensione Gone Home
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Alessandro Mazzega Alessandro Mazzega prende confidenza fin da tenera età con pad e tastiera e si appassiona rapidamente al mondo dei videogiochi, lavorando come giornalista sulle principali realtà online e occupandosi di sviluppo, attualmente in Forge Reply. Bassista fallito, ha ormai venduto lo strumento per passare dietro al microfono, sia per cantare che per condurre il podcast Gaming Effect. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Il successo di Dear Esther ha dimostrato che un videogioco può narrare una storia anche limitando al massimo la componente che maggiormente definisce questo media: l'interazione.
La produzione di The Chinese Room si può facilmente inquadrare in quella tipologia di videogiochi sperimentali che tanto hanno guadagnato spazio e notorietà negli ultimi anni e Gone Home è solo l'ultimo di una serie di titoli in arrivo che si inquadra perfettamente nel genere: gli adventure in prima persona nei quali non si spara, salta o muore ma si esplora l'ambiente per scoprire nuovi dettagli sulla trama.
Al pari di Dear Esther, Gone Home ha ottenuto l'attenzione della stampa specializzata e degli appassionati di titoli indie ben prima della sua pubblicazione, trasformando quindi il lancio avvenuto alcune settimane fa in un vero e proprio tripudio di pareri entusiasti.
Tutta questa eccitazione intorno alla produzione di The Fullbright Company è giustificata? E soprattutto, Gone Home è un gioco adatto a tutti o riesce a convincere solo una tipologia di giocatori ben specifica?

Tuoni e lampi

Gone Home si apre in una maniera molto efficace, in grado di calamitare da subito l'attenzione e trascinare all'interno del mondo di gioco. Il logo è accompagnato da una telefonata registrata da una segreteria telefonica: alla cornetta c'è Katie, ragazza statunitense che al termine di un viaggio per visitare l'Europa avvisa i propri genitori del proprio ritorno a casa. È l'inizio dell'Estate del 1995 e la decisione di tornare negli Stati Uniti è quasi improvvisa, al punto che il volo atterrerà dopo la mezzanotte. Katie non si perde d'animo e con tutta la naturalezza di una ragazza nel pieno della sua giovinezza chiede ai genitori di non venirla a prendere in aeroporto; può cavarsela da sola, soprattutto dopo un viaggio così lungo, che probabilmente le ha permesso di maturare e diventare completamente autosufficiente.

L'arrivo sancirà l'immedesimazione del giocatore nel personaggio di Katie, volutamente poco definito: si entrerà a tutti gli effetti nel corpo della ragazza, iniziando a muoversi con la classica visuale in soggettiva nel piccolo spazio al coperto che divide il mondo esterno dalla porta d'ingresso di casa.
Proprio la porta attirerà subito lo sguardo, spingendo il giocatore ad usare lo zoom del punto di vista, attivabile con il tasto destro del mouse: un biglietto appeso non farà che aumentare il senso di tensione provocato dal fortissimo temporale che si sta abbattendo sulla zona, mentre tuoni e fulmini illuminano ritmicamente le pareti. La sorella di Katie ha lasciato alcune righe e avvisa che non è in casa; con un tono non del tutto rassicurante prega Katie, e di riflesso il giocatore, di non cercarla, lasciando trasparire un senso d'urgenza che fa temere il peggio.
La porta è chiusa e si dovrà prendere confidenza con il mondo di gioco per poter proseguire: basterà però aprire un armadietto e raccogliere una paperella di gomma per proseguire; ogni oggetto è infatti manipolabile e ruotabile per poterlo osservare da tutti i punti di vista e la chiave per aprire la porta di casa si troverà proprio sul fondo, tenuta ferma da un piccolo pezzetto di nastro adesivo.

Stanze a soqquadro

Entrare in casa non farà che far aumentare il senso di ansia, dovuto ad un'atmosfera oppressiva, sottolineata dalla mancanza di tutte le persone che si ritenevano in attesa del proprio ritorno. Non solo Sam è sparita, come dedotto dal biglietto appena letto, ma anche i genitori si Katie non sono in casa.
Oltretutto le stanze sono invase da scatoloni, gli armadi sono quasi vuoti e ogni indizio fa pensare ad un trasloco imminente o in corso d'opera.
Dove sono tutti? Cosa sta succedendo? E soprattutto: qual è la catena di eventi accaduti nell'ultimo anno che ha portato la famiglia di Katie a questo punto, proprio mentre lei era lontana e non poteva intervenire?
L'unico modo per trovare delle risposte sarà esplorare la casa stanza per stanza, tornando a conoscere il luogo in cui si è vissuto, nel caso di Katie, o imparando tutto da zero, per quanto riguarda il giocatore, in un dualismo tra personaggio e utente che si farà più stretto con il passare dei minuti.
Atmosfera tesa a parte, uno dei punti di forza di Gone Home è la collocazione temporale della storia: un giocatore sopra i trent'anni d'età non farà fatica a notare una ricostruzione precisa di ciò che la cultura pop ha rappresentato degli anni '90.

L'immaginario di quegli anni si può quindi ritrovare muovendosi nelle varie stanze della casa, e non sarà raro incontrare numerose VHS di film e spettacoli TV come X-Files, Pulp Fiction o Il Silenzio degli Innocenti, nonché rimandi alle grandi notizie di quel decennio, come il canale sotto la Manica o l'annunciata rivoluzione dei Laserdisc, poi mai avvenuta.
Il Rock di quel periodo è altrettanto presente, sebbene in forma non audio: i primi Offspring, i Social Distortion e la morte di Kurt Cobain; musica ed eventi che hanno segnato gli anni '90 in maniera indelebile, utilizzati per rafforzare ancora di più l'universo di gioco rappresentato dalla casa di Gone Home.

Esplorare è sapere

Proseguendo nell'esplorazione delle stanze di scoprirà poco alla volta cosa è accaduto e perché la casa è vuota.
Da questo punto di vista, però, la storia procede su due binari quasi paralleli, che hanno alcuni sporadici punti di contatto tra loro e che solo raramente si avvicinano.
La storia di Sam è quella più lineare, in quanto narrata proprio dalla voce della ragazza grazie a degli audio diari che si sbloccheranno procedendo nel gioco, una volta trovati oggetti o elementi specifici nello scenario. Sam parlerà direttamente a Katie, quindi anche al giocatore, spiegando le varie vicende accadute in quell'anno in cui la sorella era dall'altra parte dell'oceano.
La storia dei due genitori di Katie, nonché di altri personaggi più marginali, è invece molto meno esplicita e non verrà raccontata in nessun modo, se non tramite ritagli di giornale, lettere o altri dettagli più o meno nascosti negli ambienti, da scoprire quindi aprendo cassetti, esaminando cestini e sbloccando casseforti nei quattro angoli della casa.

Se quindi la storia di Sam verrà obbligatoriamente seguita dal giocatore in maniera quasi automatica, a patto ovviamente di voler arrivare ai titoli di coda, quella dei genitori richiederà molto di più: voglia di esaminare ogni dettaglio, di leggere ciò che si troverà e, soprattutto, lo sforzo mentale di unire le varie informazioni in una storia vera e propria, frammentata e sparsa tra le stanze come un foglio strappato ed affidando al vento.
La differenza è sostanziale ed è il vero fulcro di Gone Home: metà della storia verrà ascoltata e capita da tutti senza sforzo alcuno. L'altra metà richiederà invece un notevole impegno a chi si avvicinerà al gioco: perdere un elemento importante in una stanza significherà avere un dettaglio in meno all'interno del grande disegno di Gone Home.
Ma non basta: tale disegno sarà comunque un insieme di puntini e sarà onere del giocatore unirli tutti, provando ad affinare l'intuito per collegare le varie storie, intuendo i rapporti tra i personaggi, tra i vari avvenimenti, ricostruendo la timeline di quanto accaduto e i vari passaggi che hanno portato alla situazione attuale.
In questo modo Gone Home si trasforma, diventando esso stesso un enigma da risolvere tanto su schermo quanto nella propria mente, con una richiesta di impegno che quasi non ha pari all'interno del variegato mondo dei videogiochi: del resto tale richiesta non è in termini di abilità manuale ma di deduzione, intuito e voglia di andare fino in fondo, scoprendo sottotrame comunque poco cristalline e aprendo piani di lettura della storia assolutamente alternativi, quasi disturbanti, dei quali si vorrà a parlare anche con altri giocatori che hanno affrontato l'avventura. In fondo, ognuno avrà ottenuto un suo quadro d'insieme, ma difficilmente avrà una visione globale su tutta la vicenda.
Ci si ritroverà quindi a giocare a Gone Home anche quando non si avrà lo schermo del computer davanti a sé, riflettendo sui dettagli mentre si guida, su un mezzo pubblico per andare al lavoro, durante una corsa per rimettersi in forma.

Gone Home È sempre più complesso inquadrare questa nuova tipologia di giochi, o forse di non-giochi, all'interno dei canoni classici. Se le meccaniche ludiche possono essere analizzate con gli strumenti della critica che abbiamo imparato a conoscere, questo genere di esperienze interattive impone una fruizione differente, probabilmente innovativa, e richiede quindi un metro di giudizio specifico. L'interattività pura di Gone Home è ottima ma limita: si può esplorare liberamente la casa raccogliendo e manipolando moltissimi oggetti, perdendosi all'interno delle stanze e assaporando l'atmosfera incredibile che il team è riuscito a creare. Ma la domanda da porsi è: diverte? In realtà no, affatto. Gone Home è nato come un progetto che non deve per forza inseguire gli obiettivi del videogioco classico, che sfida l'utente, lo fa sentire forte, lo soddisfa e lo appaga per le sue abilità. Gone Home rientra nel solco lasciato interrotto da Dear Esther e dà al giocatore tanto quando lui stesso è disposto ad investire, ponendosi domande, ricollegando mentalmente i dettagli della storia, interagendo sì con meccaniche di gioco classiche ma che sottendono obiettivi completamente differenti e che, mai come prima probabilmente, richiedono all'utente di lasciarsi andare, di immergersi, di dimenticare che davanti a sé ha uno schermo, come solo certo cinema fino ad ora è stato in grado di fare. Gone Home è come un film d'essai: non potrà mai piacere a tutti e, anzi, la platea sarà molto probabilmente spaccata in due, tra chi lo apprezza e vede anche al di là del valore reale del prodotto e chi invece lo considererà borioso, insensato, convoluto, stupido. L'apprezzamento di un'esperienza come Gone Home passerà quindi dalla volontà di mettersi in gioco, di lasciare da parte i preconcetti e lasciandosi rapire: in questo modo il tempo passato all'interno della casa si estenderà a dismisura, superando di gran lunga il paio d'ore che il gameplay puro può offrire. C'é quindi un modo giusto di affrontare Gone Home? Probabilmente no, così come è molto difficile inquadrare l'esperienza all'interno della classica scala di valori utilizzata per giudicare i videogiochi, mai come in questo caso inadeguata e superata.

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