Recensione Gone Home - Versione console

Il piccolo capolavoro di The Fullbright Company approda finalmente su console: l'edizione non è certo di quelle ricche di contenuti extra, ma il valore dell'opera originale resta assolutamente intatto.

Recensione Gone Home - Versione console
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Rivivere l'esperienza di Gone Home a tre anni di distanza dall'uscita su personal computer è come tornare a casa dopo tanto tempo. Avvolti dal pulviscolo di un ambiente familiare, ci muoviamo in uno spazio che credevamo di aver interiorizzato completamente. Finché d'improvviso, nonostante l'intima convinzione di aver spulciato ogni angolo di un luogo che credevamo di conoscere così bene, notiamo un dettaglio forse dimenticato, oppure prima d'ora mai scoperto. Gone Home, che lo si viva per la prima o la seconda (o la terza) volta, è sempre pronto a regalare sentimenti fortissimi. Nel riscoprire le foto di famiglia, i quadri appesi ai muri, le crepe che si ramificano in un angolino, le dolci alcove segrete, ritroviamo del resto anche una delle storie meglio raccontate e ordite di sempre. La riedizione per console di corrente generazione non solo fornisce un pretesto più che valido per tornare ad esplorare la stupenda magione di Fullbright Company, ma rappresenta -per chi l'avesse persa- anche l'occasione perfetta per saggiare questo grande capolavoro della narrazione interattiva.

    Gone Girl

    Kaitlin è appena rientrata da un viaggio in Europa. Dopo aver appoggiato i bagagli, rimane in attesa, immobile nel portico antistante casa. Fuori imperversa una tempesta dallo scroscio martellante e angoscioso. È l'una di notte e non c'è nessuno ad accoglierla. La collosa sensazione di ansia è acuita da un biglietto posto sulla porta d'ingresso: Samantha, sua sorella minore, confessa d'esser andata via di casa e implora in modo assai accorato di non provare a cercarla. Una volta oltrepassato l'uscio della dimora, Katie trova subito conferma di ciò che sospettava: l'abitazione è deserta. Solo qualche luce accesa e il gracchiare della televisione ancora in funzione le fanno intuire che qualcosa è accaduto poco prima del suo arrivo. Subito dopo aver preso il controllo di Katie, i suoi timori e il suo sgomento divengono immediatamente anche i nostri. Giocheremo allora a fare i piccoli detective in questo microcosmo che ha appena spalancato le sue porte: capire ciò che è avvenuto è oramai il nostro unico obiettivo; la curiosità ci logora e, al contempo, ci stimola. Raccattando indizi sibillini, esploriamo ogni stanza con lo stesso piacere voyeuristico di chi ama intrufolarsi nelle vite altrui. Poco a poco entriamo così in contatto con i frammenti sparsi delle storie che riempiono lo spazio della casa. E non sarà soltanto la vicenda di Sam che, col suo diario e coi suoi pensieri fuori campo, rompe il silenzio di una dimora vuota, ma anche quella dei genitori di Katie e della casa stessa, coi suoi misteri, coi suoi segreti antichi. È un'esplorazione tesa, nervosa: un risvolto minaccioso sembra infatti annidarsi costantemente dietro l'angolo. Serpeggia un tono mortifero, quasi orrorifico: è buio, la notte è divorata dalla pioggia e la villa è grande e abbandonata. Chi ha creduto all'inizio che Gone Home possedesse qualche elemento in comune col genere horror non aveva tutti i torti. Benché non vi sia il minimo sussulto provocato dal sovrannaturale, Gone Home è a suo modo una ghost story: Katie ascolta infatti i flussi di coscienza di un'entità assente, quasi spettrale. Non è però una presenza terrificante: i fantasmi qui sono incarnati piuttosto da quei sentimenti che, senza alcuna corporalità, fluttuano per i corridoi con ancora qualche conto in sospeso. Starà a noi riportarli alla luce per fargli ritrovare la pace.

    Something old?

    Quella di Fullbright Company è un'abilità singolare e inconsueta. Dinanzi ai titoli di coda rimaniamo come immersi in un alone d'inattesa malinconia, che ci porta a domandarci quale sia la particolarità che rende la storia di Gone Home così bella, così intensa. Riflettendoci col senno del poi, nel racconto non vi è nulla di sconvolgente. Il ritmo è lento e compassato, ed anche i temi trattati, per quanto interessanti, non sono certo originalissimi. Eppure c'è una caratteristica che più di tutte distingue Gone Home dalla massa: il fatto che una vicenda simile non potesse essere messa in scena in nessun altro modo. Gone Home è l'esempio lampante di come il medium videoludico si sia evoluto, riuscendo a definire metodi narrativi propri ed esclusivi, impensabili in altre forme di racconto. Dopo gli evocativi esperimenti di Dear Esther, il traguardo raggiunto da Fullbright Company è quasi pionieristico, simbolo di una piena maturazione. Il passo della storia, in Gone Home, lo dettiamo da soli. È come se fossimo liberi di vagare su un set cinematografico: se in un film è il regista a fornirci il suo punto di vista con un'inquadratura, a dirci ciò che dobbiamo vedere, a scandire il ritmo, svelando pian piano i retroscena della trama, siamo soltanto noi. È come se "invadessimo" il palcoscenico assemblato da qualcun altro, improvvisando la nostra personale interpretazione di una pièce altrui. Disseminati in una casa che non ha porte chiuse, tranne un paio di serrature bloccate per esigenze di progressione, si rannicchiano- timidi- gli indizi che dovremo ricomporre nell'ordine corretto, come se stessimo leggendo le pagine sparpagliate di una sceneggiatura. Seguendo gli impulsi della nostra curiosità rischiamo addirittura di scoprire in pochi minuti il motivo che ha portato Sam ad andar via di casa: ci toccherà così compiere il percorso a ritroso, per riuscire a riannodare il filo del racconto senza troppi grovigli o strozzature. Com'è ovvio, per ottenere un simile risultato, non basta certo disporre frammenti di storia a caso in un ambiente liberamente esplorabile: si tratta bensì di contestualizzare, sin nel minimo particolare, ogni più minuto elemento d'arredo. Dai fogli di giornale alle lettere, dai post-it alle pagine di diario, dagli oggetti quotidiani alle fotografie, dai disegni appena abbozzati alla tintura per capelli, lasciata a gocciolare come se fosse sangue in una vasca da bagno: tutto contribuisce a comporre un breve romanzo epistolare, e lo fa nel migliore dei modi. La grandezza di un tale impianto narrativo arriva dall'accettazione, coraggiosissima, che alcuni elementi possano rimanere, inavvertitamente o meno, inesplorati. Accordi inascoltati di una storia puntiforme, voci che -per alcuni- resteranno mute. Oltre che nella vicenda personale di Sam, ad esempio, potremo imbatterci anche nelle storie parallele dei suoi genitori; un tessuto narrativo meno evidente, quasi abbandonato a se stesso: solo se sbirceremo tra le lenzuola, o tra i carteggi del padre arrotolati in un cestino dell'immondizia, tra i libri che legge la madre o tra i documenti dell'eredità tenuti sotto chiave, riusciremo a tracciarne le personalità, come se ne dissotterrassimo le trame nascoste.

    Nella casa si cela persino un segreto apparentemente indecifrabile, quasi disturbante se compreso nella sua interezza. È proprio in questa pluralità celata che risiede la bellezza di Gone Home, oggi come allora: questo modo di raccontare, a tre anni dall'esordio del titolo firmato Fullbright Company, non è stato ancora eguagliato. Nessuno è riuscito a fare altrettanto, con la stessa grazia, la stessa eleganza. Nemmeno quella perla opalescente di Sunset, che pur con i suoi gradi di lettura, le sfumature culturali e politiche, le sfaccettate ambizioni, non raggiungeva lo stesso grado di partecipazione emotiva. È lecito chiedersi, tuttavia, come una narrativa lasciata alla discrezione del giocatore, così impalpabile, frammentata e disorganica, possa essere realmente d'impatto, totalmente coinvolgente. La risposta, ancora una volta, si nasconde nei dettagli. Nell'abilità degli sviluppatori di creare un'improvvisa empatia, con una serie di tocchi di classe che ci fanno sentire protagonisti e autori attivi di questa piccola, grande storia. Per tutti, valga solo un esempio, probabilmente il più banale ma proprio per questo il più sorprendente. All'inizio del gioco il primo impulso è quello di accendere le luci in ogni stanza, per mettere meglio a fuoco tutti i particolari, o anche soltanto per scacciar via la paura del buio e dell'ignoto. Giunti al piano di sopra, accanto alla porta della camera di Samantha, possiamo leggere un post-it che ammonisce: "Sam, smettila di lasciare ogni dannata luce accesa in casa! Sei come tua sorella". Ecco che, senza volerlo, abbiamo interpretato il personaggio di Katie proprio nel modo in cui i ragazzi di Fullbright avevano previsto che facessimo.

    Something new?

    In questa Console Edition non è presente alcuna novità rilevante che possa davvero giustificare un prezzo di vendita rimasto ancorato a 20 euro, proprio come tre anni fa: una cifra forse ancora un po' troppo esosa, a fronte di uno sforzo di conversione piuttosto ridotto, che si limita a proporre un impatto visivo al pari della controparte PC, senza spolverare quel vecchiume tecnico che negli anni si è inevitabilmente accumulato sulla mobilia. La sola aggiunta degna di menzione, oltre ad un illuminante commento degli sviluppatori, è rappresentata dai cosiddetti "modificatori", ossia opzioni di gioco selezionabili ad inizio partita che cambiano l'approccio all'esperienza, permettendo di disabilitare la mappa, di accendere sin da subito tutte le luci in ogni stanza e di sbloccare le porte prima serrate. Quanto alla durata complessiva dell'esperienza, è quasi ingiusto fornire soltanto uno sterile elenco di numeri: Gone Home andrebbe vissuto assaporando con calma e meticolosità ogni metro quadro virtuale, anche più e più volte, per una longevità che può variare dai 10 minuti alle 4 ore, se vi attarderete (come dovreste) ad analizzare i più futili elementi d'arredo di una villa progettata con una perizia impeccabile. Piccola nota di demerito in un altrimenti brillante design degli interni, sempre attento e ponderato: in tutta la casa non si trova neanche uno specchio (e nemmeno un paio di scarpe, a dirla tutta). Se da un lato l'impossibilità di riflettere l'immagine di Katie può incrementare il senso di empatia e di totale identificazione del giocatore, che come uno spiritello aleggia silenzioso tra i corridoi, dall'altro il realismo scenografico finisce per risentire particolarmente di questa mancanza. Tuttavia, benché permanga qualche spigolatura di troppo a seghettare ancora le superfici e la gestione delle ombre appaia sempre limitata nella sua staticità, non c'è dubbio che i Fullbright abbiano arredato l'abitazione con un raffinato gusto per il citazionismo vintage. Gone Home è crogiolo e summa dell'intero panorama culturale degli anni '90, come se tutte le suggestioni di quel periodo fossero racchiuse in una sorta di capsula del tempo digitale. Non a caso l'intero gioco si svolge nell'arco di una sola notte, il 7 giugno del 1995: in ogni camera, in ogni suppellettile, si ravvisano innumerevoli rimandi a tutto ciò che ha reso indimenticabile quella decade e condizionato inevitabilmente l'immaginario collettivo degli anni a venire, tra cui Pulp Fiction, X-Files, le audiocassette, i giochi da tavola, le VHS e le fanzine. Nel suo voler raffigurare un passato non troppo remoto, eppure ormai abbastanza distante da apparire un po' sfocato, Gone Home si tramuta in un confortevole, nostalgico e quasi romantico viaggio indietro nel tempo, all'inseguimento di offuscati ricordi.

    Gone Home Gone HomeVersione Analizzata PlayStation 4Gone Home è pura poesia del dettaglio. L’opera Fullbright promuove una narrazione che è tipicamente ed esclusivamente videoludica, riconoscibile e personale. Sono scelte coraggiose e radicali che permettono a Gone Home di distinguersi da ogni altra tipologia di racconto, di andare oltre persino quei generi che pure si proclamano i capisaldi dello storytelling, come le avventure grafiche e i giochi di ruolo. Distillando, frammentando e frazionando un canovaccio composto da trame e sottotrame, Gone Home ci offre una libertà mai prima d’ora sperimentata: ci permette di gestire la vicenda, di decidere cosa inquadrare, quale prospettiva adottare, di scegliere le note di una regia intima e privata. Un tale livello d’interazione è tra i più alti che questo medium possa proporre. Forse è per questo che l’eredità di Gone Home non è stata saccheggiata come quella di Dear Esther: perché raccontare una storia è più facile che dissezionarla, per poi disporne i tasselli in un ambiente aperto, accettando di buon grado che alcuni restino in ombra. È proprio in questo che risiede il talento sopraffino di Fullbright Company, nella capacità di rendere grandi le piccole cose. Gone Home, in fondo, è soltanto la piccola storia di due sorelle. È la storia di un ciclo inarrestabile, di un ricambio generazionale che si sussegue come le stagioni: la storia di chi finisce e di chi inizia, di chi viene e di chi va via. Non sappiamo se o quando Sam deciderà di tornare al nido. Ma noi siamo felici di essere di nuovo a casa.

    9

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