Gran Turismo 5, seconda parte della recensione: il nostro verdetto!

Svelata ogni sfaccettatura del Real Driving Simulator

Gran Turismo 5
Recensione: PlayStation 3
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Disponibile per
  • PS3
  • Gran Turismo 5, per molti, non è un semplice videogioco. E' una vera e propria fede corsistica; la digitalizzazione precisa e inappuntabile della passione per l'auto, della spinta agonistica di ogni sport automobilistico.
    Gran Turismo 5 è anche il ritornello scandito nel corso di lunghi anni di attesa. Simbolo dell'attesa stessa, ed evidente icona di una passione (o di una speranza) che di rimando in rimando non si è mai attenuata.
    Gran Turismo 5, nell'opinione della gente, è davvero l'unico ed il solo “Driving Simulator”. Si facciano da parte Forza Motorsport e tutta l'agguerrita concorrenza: possono avere forse un sistema di guida attento e preciso, ma non hanno il feeling di una serie che ha fatto la storia, non hanno il numero esasperante di vetture e competizioni del capolavoro Poliphony Digital, e non hanno una struttura tanto vasta ed una pluralità di opzioni così esemplare.
    E il nocciolo della questione, la giustificazione di un lavoro che ha richiesto così tanti mesi di lavoro e di sudore, è tutto qui: nell'impensabile quantità di eventi, di auto, di possibilità. Gran Turismo 5 si configura come un'enciclopedia digitale e interattiva dell'automobilismo. Un parco giochi dall'estensione inesauribile, il paradiso virtuale di ogni amante della velocità, della tecnologia, del feticismo per il motore.
    Perchè il frutto maturo di Yamauchi e Company, di fatto, esalta anche la bellezza materiale dell'auto. Grazie ad un motore grafico dal valore inesplicabile, che sazia anche gli sguardi più curiosi, trasforma ogni scorcio, ogni riflesso di luce sulla carrozzeria, in poesia visiva. Poco importa che l'engine sia segnato vistosamente dalle cicatrici di uno sviluppo andato avanti a singhiozzi. Se la qualità di alcuni elementi traballa, è il meticoloso lavoro eseguito sulle “Auto Premium” che già proietta la serie verso il futuro, segnando attualmente uno standard inarrivabile per qualsiasi altra produzione.
    E, sopra tutto, si staglia poi il profilo della fisica di gioco. Capace di restituire sensazioni davvero uniche, e naturali. Capace di avvicinarsi quanto mai ad un'esperienza di guida totalizzante, onnicomprensiva, globale. Giocando con il Force Feedback dei volanti compatibili, con i controsterzi ed i controlli assistiti, con una simulatività spinta all'estremo, Gran Turismo 5 si erge davvero sopra ogni altro concorrente, fino a congiungere usabilità e realismo in un sistema che non punta sul numero di variabili considerate, ma sul Feeling al volante.
    La visione di Yamauchi, il sogno ad occhi aperto di uno dei Game Designer più talentosi al mondo, si concretizza insomma nel nuovo punto di riferimento per ogni Racing Game.

    Riprendere il nostro “articolo introduttivo” al mondo di Gran Turismo 5 pare d’obbligo nella stesura di quella che vuole essere la tanto attesa recensione con voto, in cui riprenderemo i concetti già espressi approfondendo dove serve e completando il quadro.
    Nonostante una settimana sia bastata a sviscerare il prodotto Polyphony altri speciali seguiranno, dedicati esplicitamente alla guida, alla passione -per alcuni folle- di piazzarsi davanti al televisore con un volante in mano.

    Arcade e GT Life

    Iniziare la propria avventura in Gran Turismo 5 vuol dire, in primo luogo, armarsi di tanta, tanta pazienza.
    Inserito il disco nella console, infatti, occorrerà aspettare almeno un’ora per consentire l’installazione di ben 8 Gb di dati ed un primissimo aggiornamento del sistema.
    Operazioni -specialmente la prima- che avrebbero dovuto ridurre i tempi di caricamento in maniera sostanziale ma che, a conti fatti e con decine di ore di gioco alle spalle, non ci soddisfano del tutto, lasciando tempi morti, per un titolo che prometteva di ridefinire tutti gli standard, inaccettabili.
    Ingoiato il primo di diversi bocconi amari il titolo ci darà la possibilità di darci immediatamente alle corse, grazie alla modalità Arcade, contenitore per gli eventi più immediati ed accessibili presenti nel gioco.
    Avremo qui la possibilità di sperimentare immediatamente circa una quarantina di auto di tipo Premium, ed affrontare l’intera gamma di tracciati, che si divide in Circuiti Reali, Circuiti Cittadini, Località del Mondo e Fuoristrada per un totale di circa trenta diversi percorsi (non contando, ovviamente, le varianti inverse ed estese).
    Le sfide presenti non si limiteranno alla semplice corsa contro la CPU ma daranno già al pilota la possibilità di saggiare i propri limiti e la propria capacità d’adattamento grazie ad Attacco al Tempo e Sfida Derapate.
    Se il primo caso è noto a tutti il secondo consta della facoltà di scendere in pista in maniera del tutto diversa dal solito: i tracciati verranno infatti suddivisi in settori entro i quali saremo chiamati ad accumulare punti combinando tra loro manovre ad auto intraversata. Il poter scegliere qualsiasi percorso disponibile ed, indifferentemente, berline ed auto preparate per i rally fa capire come questo, a conti fatti, sia uno dei tanti elementi marginali che costellano la creatura di Yamauchi-san. E’ innegabile, tuttavia, il divertimento provocato dal dover forzatamente guidare al limite, specialmente su circuiti sterrati o innevati. Spicca accanto a quanto descritto, a proposito di riempitivi, l’Editor di Tracciati, che di primo acchito ha attirato morbosamente la nostra attenzione.
    Si tratta, in realtà, di una feature quasi del tutto superflua poiché permette semplicemente di recuperare il layout di una tra le località presenti in GT, dividerne il percorso in settori (da 2 a 7) e procedere alla modifica della loro tortuosità, dell’angolo di curvatura delle svolte e dell’ampiezza della carreggiata.
    Niente di troppo preciso od accurato, dato che si tratterà semplicemente di modificare scale di valori dal range ridotto, che porteranno alla trasformazione visiva della mappa posta in grande al centro dello schermo. Il non poter inserire alcun elemento architettonico schianta immediatamente questa feature contro il muro d’incredibile varietà strutturale che caratterizza i tracciati modellati da Polyphony, sulla quale avremo poi modo di tornare.
    Il quadro introduttivo al vastissimo mondo di GT 5 si chiude con una delle prime sezioni interamente dedicate agli appassionati d’automobilismo: la GTTV.
    Si tratta di una vera e propria web TV in streaming tramite la quale, a scelta ed in maniera completamente gratuita, potremo visionare diverse trasmissioni dedicate al mondo delle quattro ruote. Tra le tante vi saranno gli show della GT Academy, la serie di eventi sportivi realizzati grazie alla passione di Kazunori Yamauchi ed a tutta una serie di grandi firme del mondo dell’automobilismo. Il servizio, seppur non imprescindibile all’interno del videogioco (specialmente per chiunque possegga un personal computer ed una connessione ad internet a banda larga), pare abbastanza interessante e particolare nel suo tentativo di rendere GT 5 una vera e propria Bibbia dei motori.
    Peccato che lungo questa prima settimana di prova la TV, per problemi probabilmente dovuti alla congestione dei server, non abbia mai funzionato; la prova qualitativa dello streaming viene quindi rimandata ad un immediato futuro.

    Esaurite le velleità da “prima prova” giunge il momento di farsi carico delle proprie responsabilità corsistiche ed approcciare la carriera, vero nucleo pulsante della produzione. Ancora una volta il titolo Polyphony si mostra giapponese fino al midollo, proponendo un’esperienza sì minuziosa ma quasi del tutto priva d’accessibilità, se non altro in prima battuta. Nell’esasperata ricerca della perfezione e dell’esagerazione quantitativa il titolo mette il giocatore di fronte ad una serie di noiose schede da completare. Solo dopo aver deciso il colore della divisa del pilota, il messaggio di benvenuto e il wallpaper della propria homepage ed aver completato una serie di campi informativi riguardo alle propria disponibilità online potremo iniziare ad attrezzarci per scendere in pista.
    Una delle prime novità presenti in GT Life è la suddivisione in “Nuove” ed “Usate” delle autovetture da acquistare: un espediente molto intelligente per differenziare i nuovi modelli, le auto d’epoca (ma anche le auto Premium) dal resto del comparto veicoli. Al di là dei prezzi, tuttavia, non tutte le autovetture saranno accessibili dal principio, vuoi per una richiesta in termini d’esperienza (punti da guadagnare sull’asfalto) vuoi per la comparsa, per quanto riguarda l’usato, di nuovi modelli nel corso della progressione del pilota.
    Scelta la prima vettura (una carretta, sostanzialmente) sarà il momento delle fatidiche patenti, suddivise al solito dalla B alla S, a seconda della difficoltà delle sfide. Se la B e la A, necessarie per “aprire” una gran parte degli eventi, si comporranno di una sorta di tutorial sulle varie tecniche basilari di guida, tutte le altre saranno orientate a simulare i classici corsi di guida sportiva, in grado di esaltare le qualità di ogni pilota non senza un’ampia dose d’impegno.
    Tralasciando (per ora) volutamente le modalità nelle quali -finalmente- guidare notiamo come l’offerta di GT Life si estenda a moltissimi campi dell’automobilismo, partendo dalle proverbiali officine.
    Anche in questo caso sono le piccole novità a fare capolino: l’elaborazione in questa quinta incarnazione viene suddivisa in meccanica ed aerodinamica, presentando nelle due differenti sezioni le possibilità già ammirate in passato. Una grafica completamente rinnovata e decisamente Hi-Tech metterà in vetrina ogni upgrade per motore, frizione, sospensioni, scarico, gomme e chi più ne ha più ne metta (tralasciando, incomprensibilmente, l’impianto frenante) mentre in forma decisamente più sobria verranno presentate le modifiche aerodinamiche, applicabili peraltro ad una gamma limitata di modelli. Al serio, naturalmente, s’aggiunge -in piena tradizione “yamauchi-ana”- il faceto, che si intravede in particolare nella possibilità di lavare le proprie autovetture in una sezione che presenta persino le caratteristiche dei detergenti utilizzati. La risposta al divertito “perché” balzato alla mente d’ogni lettore è presto rintracciabile nell’ennesima feature di cui -almeno per quel che ci riguara- non avremmo sentito la mancanza.
    Stiamo parlando del Photo Mode, capace di offrire al nerd automobilistico per eccellenza la facoltà di portare la sua amata (no, non la sua fidanzata..) in alcune delle più suggestive località del pianeta (Kyoto, Edimburgo...), parcheggiarla in una delle location perfettamente ricostruite, posizionarla in maniera da mostrarne il profilo migliore e fotografarla grazie ad un tool professionale senza nulla da invidiare ad una reflex digitale di medio-alto livello.
    Il tutto per poi ammirare i nostri scatti (o condividerli con gli amici) all’interno di uno speciale album fotografico.
    Di stampo decisamente diverso ma, in ogni caso, marginale troviamo le Sfide Speciali, una serie di gare bonus nel corso delle quali s’esaurisce la licenza Nascar e l’utilizzo dei kart.
    Con la crescita del pilota virtuale, inoltre, sbloccheremo nuovi livelli di difficoltà anche per queste particolari prove, capaci quindi di riproporsi in maniera efficace per spezzare sequele di competizioni normali. Si nota, anche in questo caso, l’attenzione del tutto reverenziale che il team ha mantenuto nei confronti degli appassionati d’automobilismo, proponendo sfide ambientate sul mitico tracciato di Top Gear (famosissima rivista e trasmissione britannica sull’automobilismo stradale) con -persino- una comparsata del mitico “The Stig”, il fantomatico collaudatore “senza volto” dello show.
    Ma l’apoteosi della dedizione al dettaglio è sicuramente ammirabile ogni qual volta ritiriamo, attraverso l’iconcina a forma d’autotreno, una vettura-premio: per ciascuna di esse è stato infatti prodotto un rendering di altissima qualità della durata di una trentina di secondi, durante i quali l’auto (virtualmente) esce dal cargo.
    Non bastasse, ad ogni veicolo è stato dedicato un video-demo realizzato alla stregua dei famosi replay, durante il quale scorreranno caratteristiche, cenni storici e chi più ne ha più ne metta.
    Chiude il cerchio il Museo, una sezione dedicata ai nostalgici delle quattro ruote che raccoglierà, costruttore per costruttore, le card di tutte le auto che hanno segnato le varie epoche, rigorosamente sbloccabili nel corso della carriera.
    Alla devastante profondità del single player si contrappone, in maniera del tutto inaspettata, un multiplayer che ha tutto il sapore del riempitivo. Al momento, infatti, il comparto competitivo permette di svolgere semplici gare tra 16 piloti umani. Certo, sono un’infinità specialmente se equipaggiati di auto Premium, ma rimane comunque troppo poco se consideriamo lo stato d’inadeguatezza in cui tutt’ora versano i server (locati in Giappone, naturalmente), l’assenza di filtri in grado di equilibrare le partite e la gestione tutt’altro che agevole della lista amici. Poco importa se è stata inserita la possibilità di regalare oggetti, auto e quant’altro ai propri amici: il multiplayer di Gran Turismo 5, oggi, non ci soddisfa; vedremo se e come cambieranno le cose dopo la prima mega-patch promessa per Sabato 27 Novembre.

    A-Spec e B-Spec

    Come abbiamo già detto il cuore di GT 5 risiede nelle sue principali modalità di gioco per il single player: A-Spec e B-Spec.
    La prima consiste di una vera e propria carriera da pilota nella quale inizieremo da livello 0 fino ad oltrepassare il 20.
    La progressione verrà gestita attraverso una serie di cinque livelli di difficoltà a cui potremo accedere a soglie di cinque livelli d’esperienza, sbloccando, di volta in volta, nuove Sfide Speciali (vedi paragrafo precedente) e nuove vetture, da acquistare o in omaggio.
    Ognuno dei cinque livelli di difficoltà, come vedremo in seguito, presenterà un crescendo per quel che riguarda l’aggressività dei piloti della CPU, nonché la credibilità del loro comportamento in pista.
    La strutturazione degli eventi è, invece, molto classica: dal principio le macro-sezioni saranno divise in campionati classificati a seconda della categoria automobilistica, della marca, della tipologia d’autovettura e via discorrendo, in maniera da far sperimentare al giocatore un’elevatissima gamma di mezzi differenti.
    A differenza di Forza Motorsport, però, gran parte degli eventi non avrà altre limitazioni al di fuori di quelle descritte; questo significa che con il giusto quantitativo di crediti (il denaro di GT) avremo sostanzialmente la facoltà di renderci un po' più facile la vita.
    Una lama apparentemente a doppio taglio che viene resa inoffensiva dal sistema di “sblocco” delle vetture precedentemente descritto nonché dal costo per molto tempo inarrivabile dei veicoli più performanti. Una struttura decisamente funzionale, che scricchiola, nemmeno a farlo apposta, su piccolezze legate ancora una volta alla fruibilità dei contenuti. Il team, incomprensibilmente, non ha previsto un accesso rapido al garage per cambiare auto tra una competizione e l’altra (ove fosse necessario), costringendo ogni volta il giocatore a fare avanti-indietro da tre/quattro menù con altrettanti caricamenti. Videogiocare tre ore significherà, nella migliore delle ipotesi, fermarsi di fronte al televisore almeno quattro.
    Per chi non amasse l’adrenalina dello scendere in pista in prima persona la produzione Polyphony ha da offrire l’interessante alternativa della modalità B-Spec, già sperimentata in questi anni da altre incarnazioni.
    Anziché guidare saremo impegnati nel management di uno o più piloti, mantenendo comunque la facoltà di gestire il parco vetture e le modifiche estetico-meccaniche alle stesse.
    Scelto uno tra i piloti pre-caricati (ognuno con caratteristiche di aggressività, forza fisica, reattività e molto altro diverse) ci troveremo di fronte ad una strutturazione speculare alla progressione A-Spec. Scelta la competizione dalla quale iniziare e scelta la vettura verremo catapultati direttamente al via attraverso gli occhi del pilota.
    Lo schermo mostrerà a questo punto un HUD completo e molto intuitivo grazie al quale rimanere informati sulla posizione di tutti i piloti in gara, su tempi e distacchi, sulle condizioni delle gomme e del carburante ma, soprattutto, sulle condizioni psico-fisiche del pilota. I parametri dei quali tenere conto saranno la Forza Fisica e la Resistenza Mentale, entrambe in grado di fare la differenza tra un ingresso in curva al limite ed un rovinoso scontro con le barriere protettive. Per mantenere in equilibrio il pilota, considerando che lo stress della gara diminuirà costantemente ed irreparabilmente i parametri sopra descritti, avremo la possibilità di agire sul suo stile di guida.
    Un comodo menù a tendina ci permetterà di ordinare al nostro asso di mantenere il ritmo di crociera, calarlo, aumentarlo o addirittura fare l’impossibile per superare l’avversario immediatamente davanti.
    Ogni comando, della durata di un certo intervallo di tempo, andrà ad interfacciarsi con lo stato di stress del pilota in quell’istante, decrementandolo o incrementandolo.
    Una speciale barra dalla doppia colorazione (blu-rosso) ci segnalerà tramite un indicatore quando la condizione psico-fisica dell’atleta sarà a rischio errori, consentendoci, ad esempio, di diminuire momentaneamente il ritmo per riprendere il controllo della situazione.
    Dovremo, naturalmente, scendere sempre a patti con il carattere dell’avatar al volante (segnato nella sua scheda e visibile già alla selezione), valutando accuratamente se spronarlo o calmarlo sin dall’inizio di ciascuna gara.
    Il sistema, una volta apprese le meccaniche, si rivela funzionale ed in grado di donare discrete soddisfazioni alternandosi piacevolmente alla componente corsistica più pura.

    The Real Driving Simulator?

    Tutto quanto sopra descritto sarebbe poca cosa senza il supporto di un sistema di guida all’altezza della situazione. Dal punto di vista delle sensazioni su strada, in effetti, Gran Turismo 5 primeggia su qualsiasi prodotto console visto sino ad ora; non in maniera da definire nuovi standard in assoluto ma abbastanza da provarne la sensazione sulla pelle già attraverso il pad. Non intendiamo però ripetere pedissequamente quanto già perfettamente inquadrato nel precedente articolo, anche perché un prodotto che si definisca “simulatore” e non sia capace di riprodurre asperità dell’asfalto, guidabilità diversa per ciascun veicolo, sollecitazioni tramite force feedback e quant’altro non sarebbe nemmeno da prendere in considerazione.
    Constatato che, con un occhio di riguardo alla distribuzione dei carichi (resa in maniera davvero impressionante), il titolo nipponico svolge egregiamente (quasi) tutte le funzioni da simulatore, intendiamo concentrarci su un aspetto forse sottovalutato ma, a nostro modo di vedere, estremamente importante. Stiamo parlando dell’ampissima possibilità di personalizzare l’esperienza di gioco e di goderne, in maniera diversa ma comunque soddisfacente, sia tramite gamepad che grazie ad uno dei tanti volanti semi-professionali in circolazione. Anche senza acquistare alcuna parte meccanica, infatti, Gran Turismo 5 permette d’intervenire in maniera molto approfondita su parametri che, di default, conferiscono gli aiuti elettronici alla guida che tutte le autovetture moderne posseggono. Potremo intervenire su ABS, controllo della trazione, aiuto alla sterzata e sistema antipattinamento in maniera a dir poco maniacale.
    Grazie ad una gestione graduale di ciascun parametro (spesso da 0 a 10) avremo la facoltà di modificare secondo le nostre esigenze l’esperienza di guida, consci comunque di ritrovarci inseriti in una realtà fortemente simulativa.
    Questo insieme di elementi permette di concedersi attimi di relax così come d’introdursi nell’oscuro tunnel della “sfida”, ove il minimo attrito con l’erba comporterà un’irreparabile perdita d’aderenza del veicolo.
    La guidabilità -trovato il proprio compromesso- rasenta la perfezione sia imbracciando un volante (grazie alla precisione del force feedback ed agli algoritmi che modificano la reattività lock to lock a seconda della vettura) sia impugnando un pad. Con un minimo di manualità e delicatezza sui grilletti interposti ad accelerazione e frenata, infatti, l’esperienza di guida si fregia di nuove sensazioni anche tramite quello strumento tanto odiato dai “puristi”, consentendo un controllo davvero raffinato dell’intero parco macchine.
    La forza del prodotto Polyphony deriva dunque da un impianto di gioco che non si trasforma da Arcade a Simulazione come accade, ad esempio, persino in Forza Motorsport, ma riesce nella difficile impresa di proporre una diversa scala di valori nell’ambito del realismo. Un realismo, è bene precisarlo, assolutamente slegato da questa o quella competizione ma radicato nelle fondamenta del codice di programmazione.
    Questo vuol dire che ci sentiremo “in strada” sia inforcando uno dei bolidi storici della serie sia gareggiando nell’autodromo dedicato ai kart, sui tracciati sterrati/innevati dedicati alle prove di rally e sia sugli ovali della Nascar.
    Ed è proprio questa la summa dell’esperienza videoludica derivata dalla passione e dall’eredità maturata sinora dal team di Yamauchi.
    Tuttavia, quello che poteva finalmente essere il paradiso console di tutti i racer, viene irrimediabilmente macchiato (un’altra volta) dall’assenza di un sistema credibile di danneggiamento del veicolo, oramai imprescindibile per qualunque prodotto arrechi l’epiteto “Real Simulator”. In cinque anni di sviluppo è evidente che il team non ha mai voluto prendere sul serio questa richiesta, proponendo, in ultima analisi, la massima presa in giro per i videogiocatori.
    In Gran Turismo 5, infatti, il sistema di danni viene “sbloccato” una volta raggiunto -in carriera- il livello venti. Ovvero praticamente agli sgoccioli della progressione. E se questo non basta a scandalizzare i più strenui appassionati del “simulatore” nipponico, pare doveroso aggiungere che, sorpassato tale limite, il sistema si rivela a dir poco ridicolo.
    In primo luogo non v’è traccia di una fisica credibile nei contatti tra le vetture o con le barriere/protezioni; senza apparentemente sfiorarsi questi elementi entrano in collisione rimbalzando con un effetto paragonabile a quanto si vedeva nei primi Ridge Racer. Ogni urto, dopo aver prodotto al massimo delle risate per 19 livelli, si limita dal ventesimo in poi ad ammaccare la carrozzerie delle vetture Standard e divellere (in parte) quelle delle Premium. Non v’è assolutamente traccia di danni meccanici che possano compromettere il funzionamento dell’autovettura, lasciando dunque aperte ai giocatori meno diligenti tutte le varie possibilità di “sportellamento” utili ad aprirsi la strada verso il traguardo. Questa svolta inaccettabile viene parzialmente mitigata (lungi dal volerla coprire o giustificare, beninteso) da un’intelligenza artificiale che, con il progredire della difficoltà, risponde in maniera sempre più aggressiva alle nostre mosse, non disdegnando sorpassi e contro-sorpassi nemmeno verso gli altri piloti.
    Si tratta, in ogni caso, solo di un leggero passo avanti se paragonato ai cinque anni di gestazione del titolo.
    I numerosi test hanno dimostrato infatti che di parametri da svecchiare ce ne sono in abbondanza: le routine computerizzate tendono ancora a guidare in maniera troppo perfetta, mostrando debolezze solamente in termini di velocità piuttosto che errori legati all’aggressvità o -perché no- a variabili casuali inserite per donare un po' di varietà al monotono corteo.
    Nel comportamento della CPU, infine, si nota troppo spesso l’assenza di bagarre tra i primi due/tre piloti, che si limitano a procedere decine di secondi avanti al gruppone, costantemente arretrato.
    Dopo aver sciorinato difetti nuovi e storici della serie siamo tuttavia in grado di evidenziare come i programmatori siano venuti a capo di uno dei più annosi problemi dell’intera saga: il senso di velocità.
    In maniera completamente differente rispetto ai precedenti GT, ponendo come condizione l’utilizzo di una delle visuali interne, questo quinto capitolo -complici i 60fps- riesce a restituire un ottimo senso di velocità al giocatore che, pur senza blur o amenità del genere, si sentirà coinvolto nella gara.
    Tutto questo, naturalmente, a patto di superare indenni le prime ore in compagnia di Yaris, Swift e utilitarie, a bordo delle quali sembrerà di tornare all’età videoludica della pietra.

    Grafica e Tecnica

    Tecnicamente ed artisticamente la serie Gran Turismo è stata sempre al top della categoria, con punte di eccellenza assoluta rappresentati dal primo mitico capitolo, dal terzo e quarto su Playstation 2, e con l'unica vera delusione della serie, ovvero Gran Turismo 2, che spingeva troppo la PSX fino a perdere una delle caratteristiche intoccabili per gli amanti delle simulazioni: i 60 frame per secondo.
    Dopo oltre 5 anni di sviluppo le aspettative su Gran Turismo 5 dal punto di vista tecnico/grafico erano enormi e, anche in considerazione dell'enorme potenza di Playstation3 (che ricordiamo muove titoli del calibro di Killzone2, Uncharted 2 e God of War 3, senza dimenticarsi di Motorstorm 2).
    Eppure è forse questo lunghissimo periodo di gestazione la causa principale degli alti e bassi che colpiscono l'ultima fatica Poliphony, impedendogli di raggiungere e mantenere le vette di eccellenza sospirate.

    Partiamo da alcuni dati tecnici: Gran Turimo 5 supporta 2 risoluzioni native, quella 720p 1280 x 720 ed una specie di quasi-1080p a 1280 x 1080, gira a 60 frame per secondo, e supporta una modalità di visualizzazione stereoscopica (a 30 frame per secondo).
    Il prezzo da pagare per una risoluzione così elevata (vi ricordiamo che la maggior parte dei giochi gira a 720p a 30 fps, e che le risoluzioni maggiori vengono ottenute con una semplice interpolazione del flusso video) è un Tearig accentuato, che si attiva spesso quando la scena si fa troppo carica (e quindi in particolare nelle curve, e quando ci sono molte auto a schermo) che farà storcere il naso ai puristi ma che di fatto non pregiudica l'esperienza di gioco o la giocabilità. La mancanza di un'algoritmo di motion blur in game (presente invece nei Replay, che però girano a 30fps) è un'altra conseguenza di questa scelta: toglie sicuramente un pò di spettacolarità e di senso di velocità, che però rimane in generale molto elevato. Dal punto di vista dell'aliasing la scena risulta globalmente molto pulita, con rari fenomeni di aliasing tutto sommato fisiologici (esiste un gioco totalmente privo di aliasing che non risulti anche sfuocato?)

    Le auto "premium" sono le migliori che ci sia capitato di vedere in un gioco di guida, sia per la qualità della modellazione,sia per l'incredibile realismo dello shading dei metalli, delle parti di plastica e vetro. Potrete ammirare la loro bellezza sopratutto nelle fasi di Replay: vedere 10 auto in lotta tra loro, inquadrate dal basso o da un classico campo lungo tipico delle riprese televisive, è uno dei momenti estetici elevatissimi tipici della serie che Gran Turimo 5 non tradisce.
    Anche qui però c'è un piccolo difetto che fa storcere il naso: perchè il self shadowing (ovvero le ombre proiettate dall'auto su se stessa) sono talmente di bassa qualità da sembrare un bug? Fate caso ad esempio all'ombra dello specchietto sul portello, o i piccoli triangoli in ombra sotto il portatarga che flicckerano comparendo e scomparendo da un'inquadratura all'altra. Un vero peccato.
    E' invece abbastanza evidente la differenza di qualità tra le auto "premium" e quelle "standard" che sono prese dai precedenti capitoli e riviste per comparire in massa (parliamo di 800 modelli) in un titolo del 2010, con risultati appena sufficenti.
    La varietà dei circuti, per tipologia ed ambientazione, ha costretto i grafici di Poliphony ad elaborare una quantità enorme di elementi grafici: dalle città ai circuiti ufficiali, dalle piste classiche della serie ai circuiti sullo sterrato o nella neve, dalle piste sotto la piogga alle gare in notturna.
    La verità è che più che l'aspetto tecnico quello che fa storcere il naso è proprio quello artistico. La qualità degli elementi architettonici di alcune piste è appena sufficente e mostrano decisamente i segni del tempo. Le piste sono costruite con una filosofia che potremmo definire pre PGR3/Dirt, il risultato è un buon colpo d'occhio su alcune piste, ma anche una sensazione di piattezza e mancanza di dettagli abbastanza diffusa.
    Alcuni elementi a schermo rovinano la composizione della scena a causa della loro piattezza, scarsa varietà o complessità: parliamo in particolare di alberi e vegetazione, pubblico ed elementi a bordo pista ( muretti, via di fuga, manto erboso, ghiaia). Nello specifico il fogliame degli alberi è ancora costruito intersecando poligoni trasparenti su cui è applicata una texture. Niente rami poligonali: a Matrid ad esempio, potrete riconoscere chiaramente i due poligoni intersecati che costituiscono il fogliame in alto.
    Tutta la vegetazione in generale è realizzata in modo ormai antiquato: erba e cespugli costituiti da un singolo poligono texturizzato e trasparente che segue la telecamera mostrando sempre la faccia frontale. Niente modelli poligonali,rami e foglie, alcune montagne sono ricoperte da semplice texture a simulare una foresta, la cui piattezza sarà evidente anche ai meno esperti. In generale poi la varietà dei modelli sparsi per le piste (dimensioni, forme e colori) è un'altro difetto che contribuisce ad abbastare la qualità generale di certi scenari, sopratutto se confrontato con altri titoli del genere.
    Nei circuiti cittadini (ad esempio Roma e Madrid) i palazzi sono costituiti da strutture poligonali quasi piatte, arricchiti da semplici texture non sempre particolarmente definite (ovviamente bisogna fermarsi per notare questo aspetto). Il problema è che non ci sono porte, cornicioni o finestre poligonali, che sono fondamentali per la riproduzione delle architetture complicate delle città europee, e che avrebbero reso i modelli molto più solidi e credibili. Le piste ambientate nei centri urbani moderni (Tokio ad esempio) soffrono meno di questo difetto e risultano più godibili. Delle città europee, Londra sembra aver ricevuto una maggiore cura, presentando una varietà e complessità geometrica superiore, e texture leggermente più definite.
    ll bordo pista dai guard rail alle reti, dai muretti a secco ai cumuli di gomme è definito in modo sufficente, ma privo di texture o shader di qualità, risulta inoltre totalmente assente una qualsivoglia reazione fisica (i cumuli di gomme reagiscono come muretti di cemento armato, cos' come le reti a bordo pista nelle strade di montagna...).
    Aldilà dei singoli difetti, che nel complesso però riducono l'impatto visivo, sembra esserci una distinzione "premium - standard" anche nelle piste. Alcune ambientazioni, circuiti e città sono di alto livello, piacevoli da esplorare e guardare, altre invece, vi faranno storcere il naso per la piattezza degli elementi e per il riciclo evidente dai gran turismo precedenti.
    Gli elementi particellari. la simulazione di acqua e neve, risultano discreti (sebbene in alcuni momenti la quantità di particelle sembra un pò poca) ma la realizzazione della pioggia/neve che cade sui vetri, nella visuale interna dai cruscrotti è appena sufficente.
    Un'analisi così dettaglia, tutti questi difetti sottolineati, sono un voler cercare un pelo nell'uovo,il risultato dell'altissima aspettativa di chi scrive, oppure perchè questo è Gran Turismo, e da Poliphony ci si aspetta solo la perfezione? Aldilà dei motivi, resta il fatto che il gioco risulta graficamente solo discreto, con punte di eccellenza nella realizzazione delle auto più importanti, alcuni circuiti particolarmente suggestivi, ma che di fatto non è la nuova pietra di paragone tecnica/artistica nel mondo dei simulatori di guida.

    Gran Turismo 5 Gran Turismo 5Versione Analizzata PlayStation 3Gran Turismo 5 non è il Santo Graal dell’era videoludica moderna, non setta nuovi standard di riferimento e non trasforma la Playstation 3 in Playstation 4 come molti si sarebbero aspettati. Il titolo presenta un carattere spiccatamente nipponico, ovvero intriso di passione, professionalità e precisa dedizione ma anche profondamente incoerente e contraddittorio, proprio come il popolo che “rappresenta”. Il feeling di guida, spinto ai massimi livelli di questa generazione, si scontra irreparabilmente con un sistema dei danni inesistente ed una gestione delle collisioni quasi irreale, offrendo un’esperienza impareggiabile quanto -in un certo senso- amara ed incompleta. Persino l’online, decantato con una certa importanza, si rivela ad oggi incompleto, tanto da necessitare -parole di Yamauchi- un continuo apporto di crescita da parte del team. Poco importa, a quel punto, se la produzione straborda di feature e di contenuti, soprattutto considerata la loro cognizione prettamente marginale (e dedicata quasi solo ai fanatici dei motori). Ad una gestazione di cinque anni, visto e considerato l’hype montato dal team stesso, non si possono assolutamente perdonare tali dimenticanze, chiuse -peraltro- da un comparto grafico tutt’altro che in grado di rivaleggiare con le ultime produzioni (come si pensava). The Real Driving Simulator, oggi, è sicuramente la Bibbia del racer; un tomo in grado di raccontare il passato il presente ed il futuro dei racing game, sotto le cui tante magnificenze si celano però ancora molte pagine in bianco.

    8.7

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