Recensione Grand Kingdom

Grand Kingdom arriva finalmente in Europa grazie al supporto di NIS America: lo strategico di Monochrome è ora disponibile nel nostro continente su PlayStation 4 e Vita: ecco la nostra recensione.

Versione analizzata: Playstation 4
recensione Grand Kingdom
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    Disponibile per:
  • PSVita
  • PS4
Antonello "Kirito" Bello è un Monster Hunter di professione, nonché accumulatore seriale di videogiochi di produzione rigorosamente giapponese. Pare si sia autoesiliato in una dimensione alternativa in cui le personificazioni di SQUARE ENIX, BANDAI NAMCO Entertainment e CyberConnect2 sono sue compagne d’arme nella sanguinosa lotta contro l'odiato dio degli FPS e gli infedeli al suo seguito. È inoltre nemico giurato di DLC e digital delivery. Per qualche strana ragione, ha un’evidente ossessione per le spade e sogna di governare Gamindustri. Purché non sia completamente infognato con qualche JRPG, potete contattarlo via Facebook.

Negli ultimi mesi, il mercato europeo è stato letteralmente travolto da una valanga di RPG di stampo nipponico, molti dei quali anche piuttosto interessanti. Uno dei publisher maggiormente coinvolti in questa prepotente incursione è senz'altro NIS America, società che ormai vanta una certa esperienza nel genere ruolistico e alla quale va attribuito il merito di aver portato in Occidente numerosi titoli di nicchia che altrimenti sarebbero rimasti confinati nel paese del Sol Levante. L'ultimo arrivato nella già ricca scuderia del publisher è Grand Kingdom, titolo di debutto di Monochrome Corporation per PlayStation 4 e PS Vita. Avendo esaminato a fondo entrambe le versioni di questo semplice ma atipico JRPG che, quantomeno sulla carta, si presenta come tattico/strategico, vi illustreremo le nostre impressioni.

La dura vita del mercenario

È trascorso un secolo dalla rovinosa caduta del potente Impero Uldein, un evento che ha danneggiato e impoverito le Quattro Grandi Nazioni di Landerth, Fiel, Valkyr e Magion. Ognuna intenzionata ad ottenere la totale supremazia sul vasto continente di Resonail, le suddette nazioni sono da tempo impegnate in una perenne guerra a tutto campo, in cui i virtuosi cavalieri di un tempo hanno lasciato il posto a mercenari in cerca di cibo e ricchezze. Il giocatore è dunque chiamato a vestire i panni del comandante di una piccola banda di mercenari costretta all'inizio del gioco a unirsi alla Gilda, associazione sita in territorio neutrale e pertanto indipendente dalle quattro nazioni. Supportati da validi ufficiali come Flint e Lillia, i quali gestiranno le incombenze burocratiche e ci illustreranno di volta in volta le regole della Gilda e gli obiettivi da raggiungere sul campo di battaglia, sarà nostro compito mettere insieme un cospicuo numero di combattenti e farci strada all'interno della Gilda stessa. Questa, infatti, ci incaricherà costantemente di fermare truppe nemiche, conquistare fortezze per conto del cliente di turno o anche solo di scortare il carro coi rifornimenti. Missione dopo missione, la campagna principale porterà ben presto il giocatore a scontrarsi col popolo degli Uld, presunti discendenti dell'Impero Uldein, intenti a ristabilire il proprio domino con ogni mezzo possibile...Nonostante un'ambientazione atipica e interessante, la trama del gioco fatica a decollare, anche a causa di scelte probabilmente sbagliate da parte degli sviluppatori. Innanzitutto, l'alter ego del giocatore non compare mai sullo schermo ed è perennemente muto: i personaggi di storia si rivolgono a lui, dandogli consigli o quant'altro, ma senza mai allacciare alcun tipo di discorso. Come se non bastasse, gli stessi Lillia e Flint, quest'ultimo descritto come abile guerriero, sono presenti unicamente nelle scene di intermezzo fra una missione e l'altra e non prenderanno mai parte ai combattimenti. Diversamente da quanto accade nella maggior parte degli RPG tattici, infatti, gli scontri non vedono protagonisti membri chiave della storia e reclute personalizzabili, ma solo ed esclusivamente mercenari del tutto anonimi e reclutabili presso il quartier generale della Gilda in cambio di piccole somme di denaro. Stessa cosa accade purtroppo per i nemici: sebbene una missione possa vederci impegnati contro determinati condottieri avversari, in battaglia ci troveremo ad affrontare i soliti soldati random, puntualmente tutti uguali. Di conseguenza le battaglie e le missioni risultano troppo brevi, anonime, se non addirittura noiose a lungo andare, e per niente coinvolgenti, relegando così la narrazione a banali scene di intermezzo poste qua e là.

Un sacco di passi falsi

Il giocatore avrà a disposizione ben 17 classi diverse da reclutare (Fighter, Lancer, Noble, Blacksmith, Rogue, Valkyrie, Paladin, Dark Knight, Hunter, Gunner, Archer, Witch, Shaman, Arcanist, Medic, Challenger e Dragon Mage) e gli sarà possibile personalizzare nome, voce, aspetto, colore di pelle, capelli e vestiti di ciascun combattente. Praticamente tutto, eccetto il sesso, scelta che per esempio non permetterà di avere una Dark Knight donna o un Blacksmith uomo. Sebbene il giocatore possa assoldare un elevato numero di soldati, sarà possibile formare soltanto sei squadre diverse, ognuna delle quali avrà un proprio leader e potrà includere un massimo di quattro personaggi, per un totale di ventiquattro unità. Va però specificato che solo una squadra per volta potrà partire in missione o prender parte a sessioni di grinding. Dopo aver accettato una missione e scelto la squadra da schierare in campo, ci ritroveremo su una vasta mappa a scacchiera dove saranno immediatamente riconoscibili nemici, forzieri, eventi e naturalmente gli obiettivi da raggiungere. Sulla suddetta mappa, il nostro party sarà rappresentato da un pedone degli scacchi e potrà muoversi in quattro diverse direzioni, a seconda dei vari percorsi disponibili. All'inizio della quest, in alto a sinistra comparirà il numero delle azioni, solitamente 250, da tenere costantemente sott'occhio, poiché indicherà il limite massimo di passi, turni di battaglia o comunque soste effettuabili; l'azzeramento del suddetto numero comporterebbe il fallimento della missione in corso.

Una meccanica sicuramente interessante che, quantomeno sulla carta, dovrebbe costringere il giocatore a scegliere il percorso più brevi verso l'obiettivo, magari anche evitando qualche scontro di troppo o rinunciando ad aprire forzieri lungo il cammino. Peccato che il numero di azioni disponibili per ogni missione sia eccessivamente generoso: sebbene la mappa presenti ostacoli spesso non rimovibili, costringendo quindi l'utente a tornare indietro e cercare percorsi alternativi, l'azzeramento dei punti azione avverrà solo in casi di estrema disattenzione da parte del giocatore o qualora si spendano troppi turni durante le sessioni di grinding. Dal momento che l'obiettivo della missione può cambiare a metà strada, all'inizio della quest sarebbe comunque opportuno ingrandire al massimo la mappa e studiare un percorso che consenta di raggiungere tutti i forzieri col minor numero di passi possibili.Qualora si finisca su una casella occupata da un nemico, riconoscibile per la presenza di scacchi di colore blu, rosso o giallo, a seconda del grado di pericolosità, avrà immediatamente inizio uno scontro a turni in chiave action RPG. I combattimenti si svolgeranno su tre binari orizzontali, e sia i nostri mercenari che i nemici potranno muoversi liberamente in avanti e indietro, o comunque spostandosi da un binario all'altro. La distanza percorribile da ciascun personaggio durante il movimento sarà indicata da una speciale barra che si svuoterà gradualmente ad ogni passo compiuto; raggiunto il nemico, una seconda barra determinerà invece il numero di azioni o attacchi effettuabili, e in caso di assalto si svuoterà durante il concatenamento delle combo o dopo il singolo utilizzo di una tecnica specifica. Mentre i movimenti dei personaggi saranno affidati allo stick analogico sinistro, combo e skill potranno essere eseguite attraverso la pressione dei tasti quadrato, cerchio e triangolo; la pressione del tasto croce, infine, terminerà prematuramente il proprio turno, spesso anche involontariamente e prima ancora di attaccare. Se per schiacciare il nemico con combo devastanti sarà semplicemente necessario avvicinarsi il più possibile al bersaglio (e magari colpirlo alle spalle per eluderne la guardia), il lancio delle skill sarà pesantemente influenzato dal range di ciascuna classe impiegata. In entrambi i casi, il giocatore dovrà prestare molta attenzione a non colpire i propri alleati, i quali potrebbero essere travolti assieme al nemico. Oltre a una mappatura dei comandi un po' scomoda, il titolo è purtroppo affetto da un sistema di puntamento non esattamente ottimale: anche gli attacchi più precisi, magari calcolati al millimetro attraverso specifiche guide che ne indichino l'area di effetto, finiranno troppo spesso col colpire alleati a prima vista fuori dal raggio d'azione del personaggio utilizzato. A questo vanno poi aggiunte meccaniche discutibili come quella della guarigione: per curare un compagno, il medico non lancerà alcun incantesimo, ma si limiterà a scagliare un'apposita pozione sul bersaglio; peccato che l'alleato, se colpito alle spalle dalla pozione, finirà puntualmente col voltarsi verso il medico, abbandonando la posizione di guardia e fornendo al nemico un bersaglio assai facile. Come se non bastasse, i nemici si presenteranno spesso e volentieri in gruppi di cinque o anche sei elementi, mentre le unità presenti nei nostri team, come già detto, saranno al massimo quattro; fair play a parte, la disparità di forze dispiegate, se aggravata da una differenza di livello troppo accentuata, potrebbe risultare determinante durante uno scontro.

A parità di livello e con un equipaggiamento appropriato, il numero di nemici impegnati non rappresenterà alcun problema, in quanto l'intelligenza artificiale del gioco risulta abbastanza carente e tenderà a seguire schermi precisi e abbastanza ripetitivi. La disfatta di un leader nemico limiterà notevolmente i movimenti dei suoi compagni rimasti in vita, semplificando ulteriormente scontri già sin troppo semplici. Queste e altre tediose imperfezioni del gameplay rischiano di minare l'esperienza videoludica, annoiando e urtando la pazienza anche dei giocatori più tolleranti. Infine, è doveroso segnalare come nelle missioni di Grand Kingdom sia praticamente impossibile incappare nel Game Over: quand'anche il proprio team venga annientato nel bel mezzo di una missione principale, il giocatore tornerà alla Gilda e potrà riaffrontare da capo la quest fallita; qualora la disfatta avvenga durante una missione secondaria, questa continuerà e il giocatore perderà semplicemente un certo numero di punti azione come penalità per la sconfitta subita. In nessun caso, comunque, rischieremo di perdere per sempre un componente del team (salvo licenziamento, sia chiaro). Il piatto forte di Grand Kingdom è sicuramente rappresentato dalla modalità War, la quale richiederà una costante connessione a internet e permetterà ai nostri mercenari di offrire i propri servigi a una nazione per volta e prendere parte a vere e proprie guerre di espansione. Dopo aver stipulato un contratto con una nazione o l'altra, sarà possibile partecipare ad un massimo di cinque guerre (ognuna della durata di ventiquattr'ore esatte), durante le quali il giocatore avrà la possibilità di migliorare il proprio prestigio e il rapporto col contraente. Ciascuna guerra richiederà la conquista di un territorio nemico o, viceversa, la difesa di una location alleata. A questo punto il giocatore avrà due scelte: potrà selezionare uno dei propri team e combattere personalmente le battaglie previste dal contratto, o semplicemente distaccare una parte della propria armata e affidarne le sorti all'IA del gioco. Nel primo caso, è bene specificare che il multiplayer asincrono non permetterà in alcun caso di sfidare in tempo reale altri giocatori, ma solo squadre altrui già memorizzate sul server. Nel secondo caso, invece, i nostri team distaccati dovranno fare i conti con giocatori veri e propri.

Purtroppo la scarsa intelligenza artificiale influirà negativamente su entrambe le modalità, rendendo troppo semplici gli scontri guidati dal giocatore e comportando sonore batoste per i team distaccati. Gli scontri sostenuti personalmente potranno essere semplificati reclutando fino a due mercenari extra, appartenenti ad altri utenti, che ci daranno manforte dietro lauta ricompensa. La vittoria, in ogni caso, garantirà ricompense in denaro, punti esperienza e influenzerà, seppur in minima parte, l'andamento della guerra. Partecipando ad un numero sempre maggiore di guerre al soldo delle varie nazioni, il giocatore sbloccherà nuovi oggetti acquistabili unicamente nei negozi siti nelle capitali delle quattro potenze, altrimenti inottenibili. Se il completamento della campagna principale del gioco non richiederà più di 40 ore al massimo, la modalità War sarà pressoché infinita e gioverà positivamente alla longevità del gioco, ponendo al giocatore un solo limite: la propria pazienza.

Un anime interattivo

Per quanto riguarda il comparto grafico, non si può non apprezzare lo splendido 2D in stile anime che caratterizza buona parte del gioco (e che da il suo meglio sul piccolo schermo di PS Vita). Peccato soltanto che gli sprite dei personaggi siano poco variegati: i mostri, i soldati nemici e persino i nostri mercenari si differenzino soltanto per colore, risultando grossomodo tutti uguali. Leggero sull'aspetto tecnico, Grand Kingdom offre la funzione cross-play fra le due piattaforme su cui è disponibile, ma a causa della modalità online, il cross-save non è supportato. Il titolo presenta un'ottima traduzione dei testi, purtroppo ancora una volta esclusivamente in inglese, elemento che può fortemente penalizzare la comprensione dei numerosi tutorial presenti in-game.

Il doppiaggio, per la gioia degli appassionati, è disponibile sia nell'idioma anglofono che in lingua giapponese; entrambe le tracce audio sono ottime, in particolare il doppiaggio nipponico presenta nomi di tutto rispetto come Ai Kayano, nota agli affezionati dei videogiochi made in Japan per aver prestato la voce ad Alisha di Tales of Zestiria e alla prosperosa Yomi nella serie Senran Kagura. Le musiche di sottofondo sono piuttosto vivaci e movimentate, e risultano sempre piuttosto adeguate all'atmosfera di missioni e combattimenti. Peccato solo che il gioco ricicli troppo spesso le stesse musiche. Ottimi gli effetti sonori di incantesimi, spari e soprattutto il fragore delle armi bianche.

Grand Kingdom A dispetto dei pronostici, Grand Kingdom si è rivelato un titolo molto vasto e con tanta carne al fuoco. Basti pensare a come esso unisca elementi tipici di action e RPG tattici a funzioni caratteristiche dei titoli mobile, come il bonus di frequenza giornaliero ed il gameplay asincrono che permette di sfidare le squadre di altri giocatori. Tuttavia, il titolo è affetto da fastidiose imprecisioni e scelte che rendono gli scontri ripetitivi, talvolta persino frustranti. Considerando che ciascun team richiede almeno un medico, quantomeno nelle prime dieci ore del gioco, non è possibile formare squadre variegate e bilanciate sotto ogni aspetto. Personalmente avrei preferito una difficoltà notevolmente più elevata e la possibilità di inserire in ciascun team fino a un massimo di sei unità, magari con qualche personaggio di storia. Di certo squadre più corpose avrebbero giovato alla componente tattico/strategica, qui un po’ troppo limitata. L’acquisto del titolo è consigliato principalmente a chiunque sia interessato alla divertentissima modalità War, vero punto di forza della produzione. Qualora siate invece alla ricerca di un titolo con una storia profonda e personaggi memorabili, l’ultima proposta di NIS America potrebbe non soddisfare i criteri richiesti.

7.4

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