Recensione Grow Home

La scalata vegetale di Ubisoft

Versione analizzata: PC
recensione Grow Home
Articolo a cura di
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  • Pc
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Grow Home è uno di quei titoli con cui certi videogiocatori stancati dal chiasso del mercato amano trascorrere qualche ora pigra e indolente.
Quello proposto da Ubisoft Reflections è un “meriggiare virtuale” che in tanti avranno già sperimentato nel seminale Nobi Nobi Boy o nel più recente Hohokum. Per farla breve, Grow Home non è un videogioco: è un passatempo. Un piccolo esperimento della casa francese, dotato di un fascino innegabile ma al contempo tremendamente evanescente: di quell'inconsistenza, però, morbida e dolce, capace in qualche modo di stuzzicare la sensibilità di chi crede che il software sia un medium plastico e proteiforme.

Adesso piantala!

Grow Home è arrivato su Steam a pochi giorni dall'annuncio ufficiale, tutto trafelato e un po' di corsa. Resta comunque un bell'approdo, per un prodotto che era nato come una semplice tech demo, piaciuta così tanto ai “piani alti” del publisher che è finita sulla piattaforma Valve (e, miracolosamente, niente U-Play di mezzo).
Ecco: questa sensazione di moderata infondatezza, quest'idea che il titolo sia sviluppato più per “uso interno” che per finalità commerciali, Grow Home non riesce a togliersela di dosso, nonostante venga venduto al prezzo di circa 8 euro. L'incipit è a dir poco sbrigativo, l'interfaccia scheletrica, e insomma la “confezione” in cui si presenta la diafana sostanza ludica di Grow Home è tutt'altro che ben assemblata.
Il gioco ci mette negli squadrati panni di B.U.D., acronimo di Botanical Utility Droid. Il piccolo robot è stato spedito sulla superficie di un pianeta adatto ad ospitare la vita, e incaricato di far crescere la tentacolare “Star Plant” per poi raccoglierne i semi, così da salvare un ecosistema in pericolo. L'obiettivo quindi sarà quello di arrampicarsi sul fusto dell'enorme vegetale, acchiapparne i boccioli e farli crescere fino ad infilarli in un'isola di terreno fertile, così da favorire la crescita -solo verticale- della pianta.
Fin da subito Grow Home ammalia con la sua estetica coloratissima e geometrica. Il mondo di gioco si estende solamente in altezza, perdendosi fra bianche nuvole poligonali e isole celesti che fluttuano a mezz'aria. E' un ambiente irreale, stilizzato, spigoloso, al centro del quale si ergono le spire flessuose dell'enormità vegetale che dobbiamo nutrire.

E' facile trovarsi a fare a pugni con il sistema di controllo, soprattutto se decidete di non usare un controller (vivamente consigliato). BUD è un po' goffo, impacciato, e sembra vincere a fatica l'inerzia ogni volta che muove un passo. Grazie alle sue mani prensili è possibile cominciare a scalare i monti o il verdissimo fusto della Star Plant: si sale poco alla volta, una bracciata dopo l'altra, fino a raggiungere le gemme rosse pronte a trasformarsi in lunghi tentacoli. Cavalcando queste propaggini floreali mentre si sviluppano, dobbiamo indirizzarle, infilarle dove possono trovare nutrimento, e poi ripetere l'operazione. Di tanto in tanto si trova qualche stazione che funziona come una sorta di checkpoint, e dove possiamo teletrasportarci nel caso di una brutta caduta. L'esplorazione, del resto, segue proprio lo sviluppo interamente verticale della pianta, ed è facile perdere la presa e trovarsi spiaccicati a terra: a meno di non usare uno dei soffioni che, come un soffice ombrello floreale, fungono da paracadute nelle situazioni di emergenza.
Piano piano, oltre a prendere confidenza con le dinamiche di Grow Home, trovandosi a saltare sul cappello di funghi a molla e su foglie altrettanto elastiche, inizieremo a raccogliere cristalli che sbloccheranno qualche utile gadget per il nostro BUD. Un drone che ci permette di inquadrare i dintorni con più attenzione, poi un jetpack con cui allungare le distanze dei salti e correggere le traiettorie meno precise, poi ancora la possibilità di planare sfruttando una foglia.
Grow Home è davvero tutto qui: una scalata chilometrica verso la vetta di un regno surreale, un'ascesa che - anche volendo collezionare qualche cristallo in più - si conclude nel giro di poche ore, e che sazia integralmente il giocatore “bruciando” tutte le sue curiosità.
Proprio come il suo protagonista, Grow Home è insomma un po' goffo e impacciato. Eppure ha una faccia simpatica, un suo fascino difficile da descrivere: è come una di quelle persone con cui vale la pena passare un po' di tempo insieme; un tipo interessante da conoscere.

Quasi tutta la sua piacevolezza è legata alla componente estetica, che stimola ad esplorare le isole più estese, ad attardarsi nelle strane foreste e ad entrare nelle caverne dove trova riparo qualche animale solitario. La scalata di Grow Home è anche un viaggio alla riscoperta di una naturalità potente: un viaggio che ci porta dalle brulle distese della superficie, dove crescono pochi e spinosi cactus, fino alle rigogliose foreste che circondano ruscelli rumorosi. Peccato che poi il titolo, per quell'incompletezza programmatica di cui si diceva in apertura, non spinga su questa vena “bucolica” che avrebbe potuto rendere un po' più inquadrata e fascinosa la progressione. Ad oggi, una volta raggiunta la vetta, quello che resta è soprattutto il senso di vertigine che si prova guardando in basso: è una giustificazione intensa ma momentanea, che non rende pieno merito all'impresa di BUD.

Grow Home Grow Home è uno di quei sandbox inconsistenti ed anche per questo affascinanti: un prodotto curioso con cui passare un pomeriggio curioso, per ricordarsi che esistono molti modi in cui un software può comunicare con chi lo utilizza. E' un gioco che ha un sacco di spigoli e che non si vergogna a metterli in mostra, così come fa il suo stile geometrico ed essenziale, eppure colorato e vivace. Per cimentarsi nell'arborea arrampicata, però, Ubisoft fissa un prezzo che, considerata la genesi del prodotto e la sua natura esplicitamente “dimostrativa”, non possiamo che considerare leggermente alto. Solo per pollici verdi.

7

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