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Primo episodio della dis)Comfort Zone dedicata ad Outlast 2!

Recensione Guild of Dungeoneering

É tempo di vestire i panni del Dungeon Master in questo originale GDR strategico a turni, arricchito dalle popolari meccaniche tipiche dei roguelike e dei giochi di carte collezionabili.

Versione analizzata: PC
recensione Guild of Dungeoneering
Articolo a cura di
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  • Pc
Dario Bianchi Dario Bianchi Accanito videogiocatore dall'età di 6 anni, Dario adora le emozioni e le forti suggestioni trasmesse dal mezzo videoludico. Quando non impugna un pad si dedica alla lettura, alla birra e al rock, accompagnato dalla sua amata Fender Telecaster! Lo trovate su Facebook e Twitter.

Dopo il convincente hands-on di qualche settimana fa è arrivato il momento di mettere le mani sulla versione completa di Guild of Dungeoneering, titolo sviluppato dalla software house irlandese Gambrinous. I paesaggi mozzafiato dell'isola verde hanno certamente ispirato i programmatori del team nel portare avanti un progetto molto ambizioso e complesso, capace di sintetizzare le tante influenze raccolte in un prodotto solido e dalla forte personalità, ricco di spunti interessanti quanto originali, seppur non privo di difetti.

Architetti del dungeon...

Per chiunque si fosse perso la nostra anteprima andiamo a ricapitolare: Guild of Dungeoneering é un GDR strategico a turni, arricchito dalle dinamiche di alcuni tra i generi di maggior successo degli ultimi anni, ovvero i roguelike e i card-game. Tutto ha inizio in seguito alla nostra espulsione dalla gilda "Ivory League"; pieni di livore ed odio per il torto subito decidiamo così di "metterci in proprio", avviando una nostra attività e arruolando aspiranti avventurieri da mandare in missione per compiere il lavoro sporco al nostro posto. Nei panni del Dungeon Master, vero e proprio "architetto del labirinto", non solo dovremo impegnarci nel gestire i nostri uomini nel corso delle avventure, ma saremo anche chiamati ad amministrare e ad espandere la nostra Gilda personale, accrescendone il prestigio e sopratutto l'appeal agli occhi dei guerrieri del globo. Una volta partiti all'esplorazione ci ritroveremo dinanzi alla mappa del mondo di gioco, un bozzetto a matita dal quale accedere alle tante location visitabili. Il primo passo da compiere sarà quello di selezionare l'eroe da impiegare nella missione, anche se nelle prime fasi di gioco avremo a disposizione solo il "Chump", in italiano l'"allocco". Come facilmente intuibile il nostro personaggio iniziale risulta piuttosto debole e privo di abilità particolari, utile ad affrontare solo le prime semplici missioni. Una volta selezionato il nostro combattente dovremo scegliere il sotterraneo in cui spedirlo, accettando una delle quest progressivamente sbloccabili che caratterizzano ciascuna location. Fatto ciò ci ritroveremo dinanzi ad un enorme foglio da disegno virtuale, tavola sulla quale tratteggiare personalmente le nostre mirabolanti imprese. La nostra matita sarà allora chiamata a lavorare duramente attraverso l'uso di specifiche tipologie di carte, divise in 3 categorie: le "carte dungeon", con le quali per l'appunto disegnare porzioni di labirinto collegate tra loro e delineare il percorso del nostro uomo, le "carte nemico", grazie alle quali posizionare avversari lungo il tragitto a piacimento, ed infine le "carte tesoro", utili nell'arricchire le aree del nostro puzzle avventuroso con preziose monete o gioielli di inestimabile valore. L'utilizzo strategico delle 3 tipologie di card disponibili (utilizzabili in un numero massimo di 3 unità per turno) costituisce il cuore del gameplay di Guild of Dungeoneering. Il nostro alter ego virtuale è infatti gestito da una IA autonoma, soggetta a precise regole: l'eroe tenderà a spostarsi sempre nella direzione dell'obiettivo della quest, percorrendo una casella dungeon per volta e attaccando le creature in cui incapperà. Influenzarne gli spostamenti per impedirne una morte prematura sarà il nostro scopo principale, e per far ciò occorrerà catturarne l'attenzione disponendo diamanti e sacchetti di dobloni nelle varie stanze, così da spingerlo ad intraprendere il cammino da noi preventivamente stabilito. Al contempo sarà altrettanto importante posizionare i nemici, piazzando avversari di livello adeguato nelle varie caselle, così da ingaggiare scontri equilibrati al termine dei quali recuperare equipaggiamento sempre migliore, fondamentale per riuscire a terminare le quest e affrontare gli incontri più ostici. La componente strategica di questa fase richiede quindi al giocatore un attento studio del campo di battaglia, così da plasmarne la forma a seconda dell'obiettivo da completare: che si tratti di raggiungere una determinata stanza, sconfiggere un boss particolarmente tosto o un numero specifico di rivali, occorrerà disegnare il labirinto di conseguenza, arricchendo le varie caselle con tesori e mostri da battere per aumentare le nostre chance di sopravvivenza. Se le dinamiche editor appaiono sicuramente interessanti ma non particolarmente complesse ed approfondite, quelle legate al mondo dei card-game invece godono di un ruolo ben più importante all'interno della produzione, costituendone il fulcro centrale delle battaglie. Una volta incrociato il nostro avversario quest'ultimo pescherà e giocherà tarocchi del proprio deck e noi saremo chiamati a rispondere di conseguenza: ciascuna carta porta con sé delle abilità specifiche quali attacchi fisici e magici, mosse difensive, colpi grazie ai quali recuperare HP, pescare ulteriori carte o costringere il nostro antagonista a scartarne di proprie. Pur non raggiungendo la profondità e la complessità dei titoli più blasonati del genere quali Heartstone e Magic, il sistema di combattimento di Guild of Dungeoneering si presenta solido e stimolante, richiedendo una buona dose di attenzione e di pensiero laterale durante gli scontri.

Abbattuto il nemico potremo saccheggiarne i resti, recuperando loot anch'esso presentato sotto forma di carte: ciascun oggetto, equipaggiabile in uno dei 4 slot disponibili (arma, arma di supporto, testa e corpo) porterà con sé altre card con le quali arricchire il potenziale del nostro deck personale, così da poter tener testa persino ai demoni più potenti. Anche il lavoro svolto sulla varietà delle quest risulta buono: piccoli eventi dinamici, creature in grado di spostarsi al termine di ciascun turno pronte ad inseguirvi lungo le caselle del sotterraneo e fontane magiche dalle quali ottenere bonus o malus negli scontri successivi sono solo alcuni degli elementi introdotti dai programmatori al fine di complicare i vostri piani di gloria. Eppure c'è da dire che dopo aver portato a termine tutti i compiti della prima macro-area, caratterizzata da un setting tipicamente medioevale, il sentore di ritrovarsi a vivere le medesime situazioni di gioco comincia a farsi sentire, intaccando in maniera piuttosto negativa il piacere della progressione.

... e aspiranti avventurieri!

Quando non saremo impegnati sul campo di battaglia dovremo concentrare le nostre attenzioni sulla gestione interna della Gilda, pronti ad espanderne i confini e ad aumentarne la fama. Durante le scorribande nei bui corridoi dei dungeon recupereremo punti Gilda, vera e propria moneta nel mondo di gioco di Guild of Dunegoneering. Grazie alla tanto sudata valuta potremo accedere al menu dei potenziamenti, raggruppati in 3 alberi distinti, suddivisi a loro volta in 3 livelli: avremo allora la possibilità di sbloccare equipaggiamenti sempre più potenti da rinvenire nei labirinti, "benedizioni" capaci di arrecare bonus per più turni durante le nostre esplorazioni, ma sopratutto di assoldare nuove e più potenti tipologie di aspiranti eroi. Ciascun combattente è distinto da un "tratto caratteriale", un espediente che ne indica di fatto la classe d'appartenenza. Se prima abbiamo accennato al nostro "allocco" iniziale sottolineandone le tante debolezze sappiate che, in qualità di capo della Gilda, dovrete lavorare sodo per convincere Guerrieri, Barbari, Ranger, Mimi ed Apprendisti ad unirsi alla vostra causa. I frutti di tanto impegno però sapranno decisamente ripagarvi, concedendovi la possibilità di adoperare eroi dotati di abilità sempre più complesse ed efficaci: i Barbari hanno una forza d'attacco distruttiva, anche se il prezzo da pagare è dato da un piccolo sacrificio in termini di HP per ciascun colpo andato a segno. I Mimi sono capaci di copiare le card degli avversari, rispedendo al mittente gli attacchi subiti, mentre i Ranger posseggono una rapidità fuori dal comune che consente loro di anticipare le iniziative nemiche, a differenza degli Apprendisti i quali puntano tutto sugli attacchi magici e su tarocchi curativi. La varietà da questo punto di vista è davvero tanta, e selezionare la giusta tipologia di eroe in base all'obiettivo della quest proposta risulta di fondamentale importanza.

La componente strategica del titolo Gambrinous acquisisce così ulteriore spessore, richiedendo nel contempo al giocatore non solo tanto acume ed istinto, ma anche una buona dose di pazienza, dal momento che, in tipico stile roguelike, un numero imprecisato di morti risulterà tristemente inevitabile. Ad ogni modo, per ciascun eroe sconfitto, la Gilda guadagnerà comunque punti Gloria, e, pian piano, superare gli ostacoli più ostici sarà possibile grazie alle abilità dei nuovi arrivati. Le meccaniche roguelike sono inoltre rappresentate dall'inevitabile perdita di tutto l'equipaggiamento accumulato e dei livelli esperienza guadagnati al termine di ciascun dungeon: che abbiate completato la missione con successo o che siate andati incontro ad una morte prematura non importa, il vostro eroe verrà comunque spogliato di tutto il loot recuperato, costringendovi a rimpolparne nuovamente il deck personale. La formula funziona e diverte, spingendo il giocatore a sbloccare eroi sempre più utili e a sperimentare approcci sempre diversi in ciascuna missione. Peccato che, col proseguire degli eventi, alcune classi divengano inevitabilmente inutili, ridimensionando di fatto lo spettro di scelte operabili dal giocatore.

L'esperienza della Gilda

La forte personalità di Guild of Dungeoneering non emerge esclusivamente attraverso lo stratificato gameplay proposto, ma trasuda anche dal particolare stile grafico adoperato. Tutti gli elementi a schermo vengono riprodotti sotto forma di bozzetti tratteggiati a matita, una trovata senz'altro originale, ma dai risultati altalenanti. Da un lato abbiamo una caratterizzazione dei modelli bidimensionali di personaggi e mostri piuttosto buona, con uno stile grafico che prende le distanze dal realismo più sfrenato, prediligendo un tratto fumettoso e super-deformed. I teneri combattenti dallo sguardo poco sveglio e i tanti demonietti dalle forme tozze e caricaturali strapperanno più di un sorriso, sopratutto una volta recuperati i più improbabili equipaggiamenti, quando, con una forchetta in una mano e un mantello da mago al vento, i nostri "dipendenti" risulteranno sempre più ridicoli e fuori contesto. L'altra faccia della medaglia è però costituita da una cura riposta nella caratterizzazione delle ambientazioni insufficiente: rispetto alla build analizzata qualche settimana fa i passi in avanti compiuti in tale contesto sono stati molti. Grazie alla presenza di 3 macro-aree complessive avremo l'opportunità di visitare non solo gli umidi corridoi di pietra e le lerce cantine del setting medioevale, ma anche calde giungle e templi aztechi, nonché grotte e giacimenti minerari di origine nanica. Eppure le ambientazioni continuano a risultare complessivamente piuttosto anonime, troppo simili tra loro e prive di personalità, venendo presto a noia, complice anche il peculiare stile estetico scelto da Gambrinous, in troppi frangenti estremamente essenziale e quasi spartano.

Chiariamo bene, il risultato finale non è un disastro, ma la cura riposta nella creazione dei mondi di gioco appare insufficiente a tener vivo l'interesse del giocatore per tutta la durata dell'avventura, restituendo il quadro di una direzione artistica piatta e in alcuni frangenti piuttosto scialba. Una debolezza che si ripercuote anche sul piacere di cimentarsi con le fasi editor, per un senso di immedesimazione del giocatore sostenuto dalla sola componente strategica necessaria per la creazione del layout del dungeon. Anche gli scontri, per quanto godibili, soffrono dell'assenza di qualsivoglia animazione utile a sottolineare gli effetti delle differenti abilità utilizzate, trasformandosi rapidamente in un susseguirsi di semplici effetti sonori privi di qualsivoglia mordente. Menzione a parte per la colonna sonora del gioco, davvero buona, costituita da tracce ispirate e da ricchi arrangiamenti, capaci di far presa sul giocatore in un istante: peccato però che il numero complessivo dei componimenti sia piuttosto esiguo. Buona anche la longevità, con una decina di ore necessarie per portare a termine l'avventura principale, destinate ad aumentare qualora vogliate sbloccare tutti i potenziamenti disponibili nella Gilda.

Guild of Dungeoneering Guild of Dungeoneering potrebbe costituire una gradita sorpresa estiva per i tanti amanti dei GDR a turni e dei card-game. Grazie ad un gameplay solido e stratificato, capace di mescolare con competenza le tante fonti di ispirazione, il titolo Gambrinous conquista e si lascia giocare con piacere. Lo stile grafico però, per quanto originale, non colpisce, risultando il punto debole della produzione; aspetto ulteriormente indebolito da una scarsa varietà delle ambientazioni e da battaglie visivamente troppo statiche e scarne. Se i ritmi lenti e ragionati stuzzicano la vostra curiosità sappiate che avrete tra le mani un buon titolo, onesto, in grado di regalarvi piacevoli momenti grazie alla spiccata ironia, pur non raggiungendo i medesimi livelli di profondità di altre produzioni del genere. E forse è proprio questo il difetto maggiore di Guild of Dungeoneering: le idee di base, molto promettenti, non sono state esplorate e sviluppate a dovere, restituendo un prodotto che non è riuscito ad osare tanto quanto avrebbe dovuto, indebolendo in parte la spinta potenzialmente rivoluzionaria racchiusa nelle sue premesse. Venduto al prezzo di 14,99 euro Guild of Dungeoneering ha comunque il grande merito di portare una ventata d'aria fresca nel panorama dei GDR a turni: un motivo più che valido per rompere gli indugi e concedergli una chance, sperando in un seguito che possa perfezionare quanto di buono oggi proposto.

7

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