Recensione .Hack//Infection

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Recensione .Hack//Infection
Articolo a cura di
Disponibile per
  • PS2
  • The World is a Game

    .Hack si presenta come uno
    dei più ambiziosi progetti ludicamente concepiti. Dietro la massiccia campagna
    pubblicitaria lanciata da Atari (distributore italiano del titolo) si cela la
    speranza di diffondere a macchia d'olio un fenomeno dalla multimedialità
    rimarcata: .Hack si annuncia come una creatura polimorfica, che necessita di
    esplorazioni ludiche, visive e letterarie al contempo, se si è alla ricerca di
    una visione completa. In sostanza, il mondo che soggiace alle vicissitudini di
    Kite (nel caso della produzione ludica), è stato creato e vive pulsante degli
    eventi narrati prima in un romanzo (.Hack//AI Buster), poi in una serie animata
    di 26 episodi (.Hack//Sign). Anche se non è necessario, al fine di una buona
    comprensione e un sufficiente apprezzamento del titolo, essere informati di ogni
    particolare (dato che ogni spezzone viene descritto attraverso gli occhi di
    differenti personaggi), chi è alla ricerca di una conoscenza globale potrà
    essere accontentato entro breve. Difatti, accordi per la distribuzione della
    serie animata sono già stati siglati da Terminal Video: entro la fine del 2004,
    in supporto video DVD, Sign sarà disponibile nelle videoteche italiane. Per
    allora, tuttavia, gli appassionati di RPG avranno molto probabilmente portato a
    termine le vicende descritte nella serie di titoli che, trimestralmente, Atari
    intende pubblicare (se il successo riscosso non si allontanerà troppo da quello
    sperato): .Hack//Infection è infatti il primo di una serie di quattro
    videogiochi, al termine dei quali Bandai (l'anima nipponica di ogni evento
    nella rete di The World) intende lanciare un'altra serie di Anime: .Hack//Dusk.
    Si conti inoltre che, in omaggio con ogni titolo sviluppato per Ps2, gli
    acquirenti troveranno un OAV: .Hack//Liminality. .Hack, in definitiva, tenta di
    fondersi e occupare quanti più possibili aspetti della nostra vita, proponendosi
    di creare un mondo parallelo, invidiabile per progettazione concettuale e
    offerta di esperienze. Anche l'innovativa intuizione che si espande dai Tray
    del monolitico Hardware Sony, non tradisce l'intendo sbandierato: .Hack tenta
    di simulare, in tutto e per tutto, un'esistenza reale alle prese con la
    virtualità odierna: il giocatore impersonerà un ragazzo alle prese con un nuovo
    MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game, ormai dovreste saperlo: il
    sogno di FFXI si è infranto, probabilmente, anche per voi). Il gioco, dunque,
    riprodurrà con quanta più fedeltà possibile ogni aspetto che può interessare un
    giovane alle prese con una connessione ludicamente impegnata: oltre che
    addentrarsi nei meandri veri e propri di The World (il gioco sopraccitato, il
    cui titolo, di nuovo, confonde e si mescola al mondo in cui viviamo),
    un'interfaccia iniziale permetterà di muoversi attraverso diversi programmi,
    per ricevere notizie dal mondo di Kite (generate dalla grande inventiva della
    CPU), mail dai giocatori conosciuti all'interno di The World, e visitare un
    forum di gioco in cui si leggeranno risvolti di impensabile varietà
    caratteriale. Il messaggio che fa da sfondo ad ogni produzione risulta lampante
    (già accennato dal genio di Kojima in un Metal Gear Solid 2 fin troppo
    sottovalutato): sotto lo sfondo così cupo dell'attuale civiltà anche le arti
    tendono a confondersi, a smarrire la loro identità. La conferma di ciò che il
    titolo vuole trasmettere si ha nelle linee guida della trama, per altro
    dall'ottima consistenza e sviluppo: Kite si trova a dover fronteggiare
    un'Infezione di proporzioni terrificanti: la morte di un giocatore nel mondo
    virtuale di The World corrisponde, nella realtà di .Hack, ad uno stato
    d'incoscienza comatosa e immediata del personaggio che muoveva l'eroe
    immaginario. Da qui, per una trentina di ore, il giocatore sarà occupato ad
    operare nei meandri del MMORPG al fine di salvare almeno un quarto del mondo (il
    resto sarà lasciato a //Mutation; //Outbreak; //Quarantine).

    And You Are a
    Player

    Il
    sistema di gioco principale, sul quale si imperniano i combattimenti e la
    gestione dell'incremento parametrico del personaggio, si distingue, anche per
    linee molto eteree, da tutto ciò che è disponibile in commercio. Del resto, così
    come le meccaniche ludiche vere e proprie si perdono nell'infinita gestione dei
    contatti e nell'esplorazione di un'intelligenza artificiale che muove ogni
    aspetto di questi ultimi, anche l'azione pura è necessariamente mediata dalla
    collaborazione con un'IA più viva che mai. Laddove Kite è costretto ad
    impersonare Twinblade (una delle classi disponibili in The World), il team di
    personaggi con cui affrontare l'avventura è piuttosto variegato e temporalmente
    variabile, anche se non sotto il diretto controllo del giocatore. I due
    personaggi aggiuntivi che vi accompagneranno, difatti, potranno essere
    conosciuti sul forum o nel gioco: tramite la loro E-Mail potrete contattarli per
    chiedere supporto durante il succedersi degli avvenimenti. Nonostante la varietà
    di classi disponibili si limiti a sei categorie, la vastità d'utilizzo della
    potenza generatrice risiede nel comportamento dei vostri compagni. Ogni
    personaggio, difatti, sarà dotato di un carattere vivo e attivo, riconoscibile
    in ogni situazione, fino a toccare punte di perfezione nel modo di esprimersi:
    simulando l'interazione fra un personaggio reale e una tastiera, difatti,
    chiunque incontrerete, in ogni sua manifestazione (post, mail, in-game chat
    session), dimostrerà una viva abitudine al gioco virtuale, sia essa manifesta
    nell'uso pesante di Emoticons, sia essa racchiusa in una spasmodica maniacalità
    verso l'interpretazione ruolistica del PG. Dunque, oltre all'utilità insita
    nelle caratteristiche delle varie classi, verrà a crearsi un'inevitabile
    affinità elettiva fra voi e quelli che risultano essere i personaggi più affini
    alle vostre esigenze ludiche. Tuttavia, data la limitata spazialità del party, è
    bene progettare con impegno l'assunzione di collaboratori, secondo ciò che
    dovrete affrontare. Oltre al Twinblade citato (classe versatile: un mago esperto
    nell'uso dei coltelli), esistono i Blademaster (biclasse mago/guerriero
    dall'effettiva pochezza d'ispirazione), gli Wavemaster (mago puro) e i
    guerrieri di stampo canonico, suddivisi fra Heavyswordsman e Heavyaxeman,
    differenziati per il rapporto velocità/resistenza. L'azione principale operata
    con le caratteristiche del Twinblade, permette di portare attacchi fisici al
    nemico di turno con il tasto X, o di utilizzare (selezionando dall'apposito
    menù) un'abilità legata alle caratteristiche dell'arma equipaggiata:
    soprattutto l'utilizzo corretto dei poteri elementali risulterà utile al buon
    esito degli scontri. Laddove la tattica di gioco utilizzata dai vostri compagni
    non vi soddisfi appieno (anche se l'IA del titolo è di buona fattura), sarà
    possibile impartire ordini di carattere generale ai personaggi. Gli scontri con
    i nemici (nessun incontro casuale: ogni avversario è visibile sullo schermo di
    gioco) si rivelano inoltre piuttosto fruttuosi. E' possibile trovare oggetti da
    poter equipaggiare o scambiare: nel secondo caso, di nuovo l'ottima gestione
    dei parametri permetterà alla CPU di simulare le esigenze di ogni personaggio
    che incontrerete: l'offerta monetaria e il loro stesso interesse verso lo
    scambio proposto sarà valutato addirittura secondo la classe di appartenenza del
    PG. Ad una caratterizzazione, come avrete capito, di tutto rispetto, purtroppo è
    affiancata una realizzazione tecnica non certo eccelsa. Del resto, con una
    vastità tanto nutrita di situazioni e ambienti, il lavoro tecnico è stato fin
    troppo buono. I modelli poligonali che muovo ogni personaggio sono solidi e ben
    definiti, ma perdono nel dettaglio e nelle animazioni. Laddove, poi, un
    Character Design di sostanziosa pregevolezza definisce al l'immaginifica realtà
    di The World, l'applicazione di Texture non troppo brillati impoverisce la
    trasposizione dall'anime (come dagli OAV). Nelle strutture architettoniche che
    compongono le città principali si legge un'attenta preparazione artistica, che
    viene annullata totalmente all'interno dei dungeon: nascondersi sotto la scusa
    della generazione casuale non serve: il livello medio di attenzione ai dettagli
    e di varietà d'apparire scende fin sotto la norma ormai definita dalle ultime
    produzioni (del resto .Hack paga il peso dei mesi di ritardo che sono stati
    necessari alla sua trasposizione americana ed europea). Il dislivello tecnico
    fra le locazioni brulicanti di mostri e tutto ciò che è esterno ad esse si
    riscontra anche nel comparto sonoro: brani ben poco ispirati accompagneranno i
    PG durante le sequenze di pura azione, mentre ben più apprezzabili sonorità
    guideranno il giocatore attraverso i risvolti della trama, durante la visita
    nelle città, e in ogni altro aspetto del gioco. Il doppiaggio (in inglese), di
    sicura efficacia, non smentisce l'attenzione per i particolari che gli
    sviluppatori di .Hack hanno ormai dimostrato. La quantità di campionature sonore
    s'intreccia con un'ottima localizzazione, che vanta uno spropositato numero di
    frasi (anche durante i combattimenti i personaggi si dimostreranno ben più
    loquaci degli ultimi tentativi, ad esempio, delle produzioni Square-Enix).

    Mutazione prevista

    In definitiva, .Hack si dimostra un titolo dalla spiccata
    originalità concettuale, più che ludica. Difatti, le fasi prettamente dedicate
    alle meccaniche di gioco non si discostano troppo dalla consuetudine, e sono
    gravate da un'incompleta capacità decisionale (in funzione, tuttavia, del
    concetto di base). Laddove l'infinita maestria con cui è stato ricreata,
    completamente offline, la magia di una comunità virtuale viva e vibrante, una
    trama tronca potrebbe frenare gli istinti dei più (monetariamente) conservatori:
    per godere della frammentata esperienza ludica, il giocatore sarà costretto ad
    acquistare tutti i 4 capitoli previsti (intendiamoci, differenti per personaggi
    e con varianti nel sistema di gioco stesso). Ma, del resto, questa non può
    essere una vera e propria condanna: per come è stato pensato, il mondo di .Hack
    dev'essere invadente quanto mai. Piuttosto, si sarebbe potuto allargare il
    tempo minimo con cui è possibile terminare l'impresa: dopo trenta ore, come già
    annunciato, l'avventura principale sarà portata a termine, e probabilmente solo
    l'Hardcore Gamer potrà dedicarsi all'esaurimento di ogni risorsa ludica. Il
    mondo di .Hack merita comunque di essere avvicinato, non solo dai
    videogiocatori. Probabilmente l'acquisto del gioco vi trascinerà nella visione
    dell'OAV incluso, che, inevitabilmente, invoglierà a conoscere i fatti
    precedenti agli eventi della produzione ludica, incatenati ad un anime di ottimo
    livello, fra poco disponibile su territorio italiano. Chiunque abbia una
    passione multiforme per l'intrattenimento visivo non saprà resistere. Per tutti
    gli altri, .Hack e relativi seguiti consistono di una buona fonte di
    divertimento, oltre che per un sistema portante (RPG) più che sufficiente, per
    una simulazione d'eccelsa fattura della comunità virtuale ideale: con i vostri
    stessi tempi e le vostre stesse esigenze.

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