.Hack si presenta come uno dei più ambiziosi progetti ludicamente concepiti. Dietro la massiccia campagna pubblicitaria lanciata da Atari (distributore italiano del titolo) si cela la speranza di diffondere a macchia d'olio un fenomeno dalla multimedialità rimarcata: .Hack si annuncia come una creatura polimorfica, che necessita di esplorazioni ludiche, visive e letterarie al contempo, se si è alla ricerca di una visione completa. In sostanza, il mondo che soggiace alle vicissitudini di Kite (nel caso della produzione ludica), è stato creato e vive pulsante degli eventi narrati prima in un romanzo (.Hack//AI Buster), poi in una serie animata di 26 episodi (.Hack//Sign). Anche se non è necessario, al fine di una buona comprensione e un sufficiente apprezzamento del titolo, essere informati di ogni particolare (dato che ogni spezzone viene descritto attraverso gli occhi di differenti personaggi), chi è alla ricerca di una conoscenza globale potrà essere accontentato entro breve. Difatti, accordi per la distribuzione della serie animata sono già stati siglati da Terminal Video: entro la fine del 2004, in supporto video DVD, Sign sarà disponibile nelle videoteche italiane. Per allora, tuttavia, gli appassionati di RPG avranno molto probabilmente portato a termine le vicende descritte nella serie di titoli che, trimestralmente, Atari intende pubblicare (se il successo riscosso non si allontanerà troppo da quello sperato): .Hack//Infection è infatti il primo di una serie di quattro videogiochi, al termine dei quali Bandai (l'anima nipponica di ogni evento nella rete di The World) intende lanciare un'altra serie di Anime: .Hack//Dusk. Si conti inoltre che, in omaggio con ogni titolo sviluppato per Ps2, gli acquirenti troveranno un OAV: .Hack//Liminality. .Hack, in definitiva, tenta di fondersi e occupare quanti più possibili aspetti della nostra vita, proponendosi di creare un mondo parallelo, invidiabile per progettazione concettuale e offerta di esperienze. Anche l'innovativa intuizione che si espande dai Tray del monolitico Hardware Sony, non tradisce l'intendo sbandierato: .Hack tenta di simulare, in tutto e per tutto, un'esistenza reale alle prese con la virtualità odierna: il giocatore impersonerà un ragazzo alle prese con un nuovo MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game, ormai dovreste saperlo: il sogno di FFXI si è infranto, probabilmente, anche per voi). Il gioco, dunque, riprodurrà con quanta più fedeltà possibile ogni aspetto che può interessare un giovane alle prese con una connessione ludicamente impegnata: oltre che addentrarsi nei meandri veri e propri di The World (il gioco sopraccitato, il cui titolo, di nuovo, confonde e si mescola al mondo in cui viviamo), un'interfaccia iniziale permetterà di muoversi attraverso diversi programmi, per ricevere notizie dal mondo di Kite (generate dalla grande inventiva della CPU), mail dai giocatori conosciuti all'interno di The World, e visitare un forum di gioco in cui si leggeranno risvolti di impensabile varietà caratteriale. Il messaggio che fa da sfondo ad ogni produzione risulta lampante (già accennato dal genio di Kojima in un Metal Gear Solid 2 fin troppo sottovalutato): sotto lo sfondo così cupo dell'attuale civiltà anche le arti tendono a confondersi, a smarrire la loro identità. La conferma di ciò che il titolo vuole trasmettere si ha nelle linee guida della trama, per altro dall'ottima consistenza e sviluppo: Kite si trova a dover fronteggiare un'Infezione di proporzioni terrificanti: la morte di un giocatore nel mondo virtuale di The World corrisponde, nella realtà di .Hack, ad uno stato d'incoscienza comatosa e immediata del personaggio che muoveva l'eroe immaginario. Da qui, per una trentina di ore, il giocatore sarà occupato ad operare nei meandri del MMORPG al fine di salvare almeno un quarto del mondo (il resto sarà lasciato a //Mutation; //Outbreak; //Quarantine).
And You Are a Player
Il sistema di gioco principale, sul quale si imperniano i combattimenti e la gestione dell'incremento parametrico del personaggio, si distingue, anche per linee molto eteree, da tutto ciò che è disponibile in commercio. Del resto, così come le meccaniche ludiche vere e proprie si perdono nell'infinita gestione dei contatti e nell'esplorazione di un'intelligenza artificiale che muove ogni aspetto di questi ultimi, anche l'azione pura è necessariamente mediata dalla collaborazione con un'IA più viva che mai. Laddove Kite è costretto ad impersonare Twinblade (una delle classi disponibili in The World), il team di personaggi con cui affrontare l'avventura è piuttosto variegato e temporalmente variabile, anche se non sotto il diretto controllo del giocatore. I due personaggi aggiuntivi che vi accompagneranno, difatti, potranno essere conosciuti sul forum o nel gioco: tramite la loro E-Mail potrete contattarli per chiedere supporto durante il succedersi degli avvenimenti. Nonostante la varietà di classi disponibili si limiti a sei categorie, la vastità d'utilizzo della potenza generatrice risiede nel comportamento dei vostri compagni. Ogni personaggio, difatti, sarà dotato di un carattere vivo e attivo, riconoscibile in ogni situazione, fino a toccare punte di perfezione nel modo di esprimersi: simulando l'interazione fra un personaggio reale e una tastiera, difatti, chiunque incontrerete, in ogni sua manifestazione (post, mail, in-game chat session), dimostrerà una viva abitudine al gioco virtuale, sia essa manifesta nell'uso pesante di Emoticons, sia essa racchiusa in una spasmodica maniacalità verso l'interpretazione ruolistica del PG. Dunque, oltre all'utilità insita nelle caratteristiche delle varie classi, verrà a crearsi un'inevitabile affinità elettiva fra voi e quelli che risultano essere i personaggi più affini alle vostre esigenze ludiche. Tuttavia, data la limitata spazialità del party, è bene progettare con impegno l'assunzione di collaboratori, secondo ciò che dovrete affrontare. Oltre al Twinblade citato (classe versatile: un mago esperto nell'uso dei coltelli), esistono i Blademaster (biclasse mago/guerriero dall'effettiva pochezza d'ispirazione), gli Wavemaster (mago puro) e i guerrieri di stampo canonico, suddivisi fra Heavyswordsman e Heavyaxeman, differenziati per il rapporto velocità/resistenza. L'azione principale operata con le caratteristiche del Twinblade, permette di portare attacchi fisici al nemico di turno con il tasto X, o di utilizzare (selezionando dall'apposito menù) un'abilità legata alle caratteristiche dell'arma equipaggiata: soprattutto l'utilizzo corretto dei poteri elementali risulterà utile al buon esito degli scontri. Laddove la tattica di gioco utilizzata dai vostri compagni non vi soddisfi appieno (anche se l'IA del titolo è di buona fattura), sarà possibile impartire ordini di carattere generale ai personaggi. Gli scontri con i nemici (nessun incontro casuale: ogni avversario è visibile sullo schermo di gioco) si rivelano inoltre piuttosto fruttuosi. E' possibile trovare oggetti da poter equipaggiare o scambiare: nel secondo caso, di nuovo l'ottima gestione dei parametri permetterà alla CPU di simulare le esigenze di ogni personaggio che incontrerete: l'offerta monetaria e il loro stesso interesse verso lo scambio proposto sarà valutato addirittura secondo la classe di appartenenza del PG. Ad una caratterizzazione, come avrete capito, di tutto rispetto, purtroppo è affiancata una realizzazione tecnica non certo eccelsa. Del resto, con una vastità tanto nutrita di situazioni e ambienti, il lavoro tecnico è stato fin troppo buono. I modelli poligonali che muovo ogni personaggio sono solidi e ben definiti, ma perdono nel dettaglio e nelle animazioni. Laddove, poi, un Character Design di sostanziosa pregevolezza definisce al l'immaginifica realtà di The World, l'applicazione di Texture non troppo brillati impoverisce la trasposizione dall'anime (come dagli OAV). Nelle strutture architettoniche che compongono le città principali si legge un'attenta preparazione artistica, che viene annullata totalmente all'interno dei dungeon: nascondersi sotto la scusa della generazione casuale non serve: il livello medio di attenzione ai dettagli e di varietà d'apparire scende fin sotto la norma ormai definita dalle ultime produzioni (del resto .Hack paga il peso dei mesi di ritardo che sono stati necessari alla sua trasposizione americana ed europea). Il dislivello tecnico fra le locazioni brulicanti di mostri e tutto ciò che è esterno ad esse si riscontra anche nel comparto sonoro: brani ben poco ispirati accompagneranno i PG durante le sequenze di pura azione, mentre ben più apprezzabili sonorità guideranno il giocatore attraverso i risvolti della trama, durante la visita nelle città, e in ogni altro aspetto del gioco. Il doppiaggio (in inglese), di sicura efficacia, non smentisce l'attenzione per i particolari che gli sviluppatori di .Hack hanno ormai dimostrato. La quantità di campionature sonore s'intreccia con un'ottima localizzazione, che vanta uno spropositato numero di frasi (anche durante i combattimenti i personaggi si dimostreranno ben più loquaci degli ultimi tentativi, ad esempio, delle produzioni Square-Enix).
Mutazione prevista
In definitiva, .Hack si dimostra un titolo dalla spiccata originalità concettuale, più che ludica. Difatti, le fasi prettamente dedicate alle meccaniche di gioco non si discostano troppo dalla consuetudine, e sono gravate da un'incompleta capacità decisionale (in funzione, tuttavia, del concetto di base). Laddove l'infinita maestria con cui è stato ricreata, completamente offline, la magia di una comunità virtuale viva e vibrante, una trama tronca potrebbe frenare gli istinti dei più (monetariamente) conservatori: per godere della frammentata esperienza ludica, il giocatore sarà costretto ad acquistare tutti i 4 capitoli previsti (intendiamoci, differenti per personaggi e con varianti nel sistema di gioco stesso). Ma, del resto, questa non può essere una vera e propria condanna: per come è stato pensato, il mondo di .Hack dev'essere invadente quanto mai. Piuttosto, si sarebbe potuto allargare il tempo minimo con cui è possibile terminare l'impresa: dopo trenta ore, come già annunciato, l'avventura principale sarà portata a termine, e probabilmente solo l'Hardcore Gamer potrà dedicarsi all'esaurimento di ogni risorsa ludica. Il mondo di .Hack merita comunque di essere avvicinato, non solo dai videogiocatori. Probabilmente l'acquisto del gioco vi trascinerà nella visione dell'OAV incluso, che, inevitabilmente, invoglierà a conoscere i fatti precedenti agli eventi della produzione ludica, incatenati ad un anime di ottimo livello, fra poco disponibile su territorio italiano. Chiunque abbia una passione multiforme per l'intrattenimento visivo non saprà resistere. Per tutti gli altri, .Hack e relativi seguiti consistono di una buona fonte di divertimento, oltre che per un sistema portante (RPG) più che sufficiente, per una simulazione d'eccelsa fattura della comunità virtuale ideale: con i vostri stessi tempi e le vostre stesse esigenze.
Recensione .Hack//Infection
Leggi la nostra recensione e le opinioni sul videogioco .Hack//Infection - 1149
The World is a Game
.Hack si presenta come uno
dei più ambiziosi progetti ludicamente concepiti. Dietro la massiccia campagna
pubblicitaria lanciata da Atari (distributore italiano del titolo) si cela la
speranza di diffondere a macchia d'olio un fenomeno dalla multimedialità
rimarcata: .Hack si annuncia come una creatura polimorfica, che necessita di
esplorazioni ludiche, visive e letterarie al contempo, se si è alla ricerca di
una visione completa. In sostanza, il mondo che soggiace alle vicissitudini di
Kite (nel caso della produzione ludica), è stato creato e vive pulsante degli
eventi narrati prima in un romanzo (.Hack//AI Buster), poi in una serie animata
di 26 episodi (.Hack//Sign). Anche se non è necessario, al fine di una buona
comprensione e un sufficiente apprezzamento del titolo, essere informati di ogni
particolare (dato che ogni spezzone viene descritto attraverso gli occhi di
differenti personaggi), chi è alla ricerca di una conoscenza globale potrà
essere accontentato entro breve. Difatti, accordi per la distribuzione della
serie animata sono già stati siglati da Terminal Video: entro la fine del 2004,
in supporto video DVD, Sign sarà disponibile nelle videoteche italiane. Per
allora, tuttavia, gli appassionati di RPG avranno molto probabilmente portato a
termine le vicende descritte nella serie di titoli che, trimestralmente, Atari
intende pubblicare (se il successo riscosso non si allontanerà troppo da quello
sperato): .Hack//Infection è infatti il primo di una serie di quattro
videogiochi, al termine dei quali Bandai (l'anima nipponica di ogni evento
nella rete di The World) intende lanciare un'altra serie di Anime: .Hack//Dusk.
Si conti inoltre che, in omaggio con ogni titolo sviluppato per Ps2, gli
acquirenti troveranno un OAV: .Hack//Liminality. .Hack, in definitiva, tenta di
fondersi e occupare quanti più possibili aspetti della nostra vita, proponendosi
di creare un mondo parallelo, invidiabile per progettazione concettuale e
offerta di esperienze. Anche l'innovativa intuizione che si espande dai Tray
del monolitico Hardware Sony, non tradisce l'intendo sbandierato: .Hack tenta
di simulare, in tutto e per tutto, un'esistenza reale alle prese con la
virtualità odierna: il giocatore impersonerà un ragazzo alle prese con un nuovo
MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game, ormai dovreste saperlo: il
sogno di FFXI si è infranto, probabilmente, anche per voi). Il gioco, dunque,
riprodurrà con quanta più fedeltà possibile ogni aspetto che può interessare un
giovane alle prese con una connessione ludicamente impegnata: oltre che
addentrarsi nei meandri veri e propri di The World (il gioco sopraccitato, il
cui titolo, di nuovo, confonde e si mescola al mondo in cui viviamo),
un'interfaccia iniziale permetterà di muoversi attraverso diversi programmi,
per ricevere notizie dal mondo di Kite (generate dalla grande inventiva della
CPU), mail dai giocatori conosciuti all'interno di The World, e visitare un
forum di gioco in cui si leggeranno risvolti di impensabile varietà
caratteriale. Il messaggio che fa da sfondo ad ogni produzione risulta lampante
(già accennato dal genio di Kojima in un Metal Gear Solid 2 fin troppo
sottovalutato): sotto lo sfondo così cupo dell'attuale civiltà anche le arti
tendono a confondersi, a smarrire la loro identità. La conferma di ciò che il
titolo vuole trasmettere si ha nelle linee guida della trama, per altro
dall'ottima consistenza e sviluppo: Kite si trova a dover fronteggiare
un'Infezione di proporzioni terrificanti: la morte di un giocatore nel mondo
virtuale di The World corrisponde, nella realtà di .Hack, ad uno stato
d'incoscienza comatosa e immediata del personaggio che muoveva l'eroe
immaginario. Da qui, per una trentina di ore, il giocatore sarà occupato ad
operare nei meandri del MMORPG al fine di salvare almeno un quarto del mondo (il
resto sarà lasciato a //Mutation; //Outbreak; //Quarantine).
And You Are a
IlPlayer
sistema di gioco principale, sul quale si imperniano i combattimenti e la
gestione dell'incremento parametrico del personaggio, si distingue, anche per
linee molto eteree, da tutto ciò che è disponibile in commercio. Del resto, così
come le meccaniche ludiche vere e proprie si perdono nell'infinita gestione dei
contatti e nell'esplorazione di un'intelligenza artificiale che muove ogni
aspetto di questi ultimi, anche l'azione pura è necessariamente mediata dalla
collaborazione con un'IA più viva che mai. Laddove Kite è costretto ad
impersonare Twinblade (una delle classi disponibili in The World), il team di
personaggi con cui affrontare l'avventura è piuttosto variegato e temporalmente
variabile, anche se non sotto il diretto controllo del giocatore. I due
personaggi aggiuntivi che vi accompagneranno, difatti, potranno essere
conosciuti sul forum o nel gioco: tramite la loro E-Mail potrete contattarli per
chiedere supporto durante il succedersi degli avvenimenti. Nonostante la varietà
di classi disponibili si limiti a sei categorie, la vastità d'utilizzo della
potenza generatrice risiede nel comportamento dei vostri compagni. Ogni
personaggio, difatti, sarà dotato di un carattere vivo e attivo, riconoscibile
in ogni situazione, fino a toccare punte di perfezione nel modo di esprimersi:
simulando l'interazione fra un personaggio reale e una tastiera, difatti,
chiunque incontrerete, in ogni sua manifestazione (post, mail, in-game chat
session), dimostrerà una viva abitudine al gioco virtuale, sia essa manifesta
nell'uso pesante di Emoticons, sia essa racchiusa in una spasmodica maniacalità
verso l'interpretazione ruolistica del PG. Dunque, oltre all'utilità insita
nelle caratteristiche delle varie classi, verrà a crearsi un'inevitabile
affinità elettiva fra voi e quelli che risultano essere i personaggi più affini
alle vostre esigenze ludiche. Tuttavia, data la limitata spazialità del party, è
bene progettare con impegno l'assunzione di collaboratori, secondo ciò che
dovrete affrontare. Oltre al Twinblade citato (classe versatile: un mago esperto
nell'uso dei coltelli), esistono i Blademaster (biclasse mago/guerriero
dall'effettiva pochezza d'ispirazione), gli Wavemaster (mago puro) e i
guerrieri di stampo canonico, suddivisi fra Heavyswordsman e Heavyaxeman,
differenziati per il rapporto velocità/resistenza. L'azione principale operata
con le caratteristiche del Twinblade, permette di portare attacchi fisici al
nemico di turno con il tasto X, o di utilizzare (selezionando dall'apposito
menù) un'abilità legata alle caratteristiche dell'arma equipaggiata:
soprattutto l'utilizzo corretto dei poteri elementali risulterà utile al buon
esito degli scontri. Laddove la tattica di gioco utilizzata dai vostri compagni
non vi soddisfi appieno (anche se l'IA del titolo è di buona fattura), sarà
possibile impartire ordini di carattere generale ai personaggi. Gli scontri con
i nemici (nessun incontro casuale: ogni avversario è visibile sullo schermo di
gioco) si rivelano inoltre piuttosto fruttuosi. E' possibile trovare oggetti da
poter equipaggiare o scambiare: nel secondo caso, di nuovo l'ottima gestione
dei parametri permetterà alla CPU di simulare le esigenze di ogni personaggio
che incontrerete: l'offerta monetaria e il loro stesso interesse verso lo
scambio proposto sarà valutato addirittura secondo la classe di appartenenza del
PG. Ad una caratterizzazione, come avrete capito, di tutto rispetto, purtroppo è
affiancata una realizzazione tecnica non certo eccelsa. Del resto, con una
vastità tanto nutrita di situazioni e ambienti, il lavoro tecnico è stato fin
troppo buono. I modelli poligonali che muovo ogni personaggio sono solidi e ben
definiti, ma perdono nel dettaglio e nelle animazioni. Laddove, poi, un
Character Design di sostanziosa pregevolezza definisce al l'immaginifica realtà
di The World, l'applicazione di Texture non troppo brillati impoverisce la
trasposizione dall'anime (come dagli OAV). Nelle strutture architettoniche che
compongono le città principali si legge un'attenta preparazione artistica, che
viene annullata totalmente all'interno dei dungeon: nascondersi sotto la scusa
della generazione casuale non serve: il livello medio di attenzione ai dettagli
e di varietà d'apparire scende fin sotto la norma ormai definita dalle ultime
produzioni (del resto .Hack paga il peso dei mesi di ritardo che sono stati
necessari alla sua trasposizione americana ed europea). Il dislivello tecnico
fra le locazioni brulicanti di mostri e tutto ciò che è esterno ad esse si
riscontra anche nel comparto sonoro: brani ben poco ispirati accompagneranno i
PG durante le sequenze di pura azione, mentre ben più apprezzabili sonorità
guideranno il giocatore attraverso i risvolti della trama, durante la visita
nelle città, e in ogni altro aspetto del gioco. Il doppiaggio (in inglese), di
sicura efficacia, non smentisce l'attenzione per i particolari che gli
sviluppatori di .Hack hanno ormai dimostrato. La quantità di campionature sonore
s'intreccia con un'ottima localizzazione, che vanta uno spropositato numero di
frasi (anche durante i combattimenti i personaggi si dimostreranno ben più
loquaci degli ultimi tentativi, ad esempio, delle produzioni Square-Enix).
Mutazione prevista
In definitiva, .Hack si dimostra un titolo dalla spiccata
originalità concettuale, più che ludica. Difatti, le fasi prettamente dedicate
alle meccaniche di gioco non si discostano troppo dalla consuetudine, e sono
gravate da un'incompleta capacità decisionale (in funzione, tuttavia, del
concetto di base). Laddove l'infinita maestria con cui è stato ricreata,
completamente offline, la magia di una comunità virtuale viva e vibrante, una
trama tronca potrebbe frenare gli istinti dei più (monetariamente) conservatori:
per godere della frammentata esperienza ludica, il giocatore sarà costretto ad
acquistare tutti i 4 capitoli previsti (intendiamoci, differenti per personaggi
e con varianti nel sistema di gioco stesso). Ma, del resto, questa non può
essere una vera e propria condanna: per come è stato pensato, il mondo di .Hack
dev'essere invadente quanto mai. Piuttosto, si sarebbe potuto allargare il
tempo minimo con cui è possibile terminare l'impresa: dopo trenta ore, come già
annunciato, l'avventura principale sarà portata a termine, e probabilmente solo
l'Hardcore Gamer potrà dedicarsi all'esaurimento di ogni risorsa ludica. Il
mondo di .Hack merita comunque di essere avvicinato, non solo dai
videogiocatori. Probabilmente l'acquisto del gioco vi trascinerà nella visione
dell'OAV incluso, che, inevitabilmente, invoglierà a conoscere i fatti
precedenti agli eventi della produzione ludica, incatenati ad un anime di ottimo
livello, fra poco disponibile su territorio italiano. Chiunque abbia una
passione multiforme per l'intrattenimento visivo non saprà resistere. Per tutti
gli altri, .Hack e relativi seguiti consistono di una buona fonte di
divertimento, oltre che per un sistema portante (RPG) più che sufficiente, per
una simulazione d'eccelsa fattura della comunità virtuale ideale: con i vostri
stessi tempi e le vostre stesse esigenze.
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