Halo 3: il ritorno di Master Chief, recensione definitiva con voto

Considerazioni definitive e voto finale sul terzo capitolo della storica saga targata Bungie. Multiplayer d'eccezione e storia dal grande impatto.

Halo 3
Recensione: Xbox 360
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  • Xbox 360
  • Halo3: una recensione articolata in più fasi

    Scorporare l'analisi critica di un'opera tanto agognata come Halo 3 non rientrava certamente nelle previsioni editoriali di Everyeye. Eppure, così sarà. Perché nemmeno la pianificazione più certosina poteva ipotizzare una simile opulenza videoludica, che alla prova dei fatti si rivela incontenibile nell'involucro d'un unico articolo.

    Il capitolo conclusivo della trilogia principiata sul primo Xbox (2001) non stravolge il mercato del divertimento interattivo con filosofie di gioco impensabili, né tenta di imporsi ostentando una sterile superiorità tecnica. Al contrario, gioca la carta del bilanciamento di ogni singola componente del gameplay che, collimando l'un con l'altra, materializzano un mosaico ludico quasi privo di incertezze o sbavature. Confidando nella bontà estrema delle meccaniche dei precedenti capitoli, Bungie ne ha estratto il nettare che le rendeva così magicamente equilibrate, iniettandolo in un contesto decisamente più grande, più organico, più immersivo. Così, dalle schermaglie di Halo e Halo 2, veniamo di colpo catapultati in una guerra immane dagli esiti incerti i cui nuovi teatri sono campi di battaglia enormi, per proporzioni e ardite scelte di design, capaci di accogliere al loro interno una moltitudine sterminata di soldati (alieni e umani), velivoli e mezzi corazzati, in un tripudio stilistico degno d'un vero e proprio colossal. Perché alla fine del processo di doviziosa rifinitura operato dagli sviluppatori, quello che rimane è un prodotto coraggioso, che non tenta di reinventare sé stesso snaturandosi, bensì concludendo compiutamente un discorso espressivo iniziato sei anni fa.

    Finish the fight.

    Il plot narrativo non lascia spazio a dubbi di sorta sulle intenzioni dei designer di voler chiudere, in modo perentorio, le tante porte spalancate dagli intrecci dei primi due episodi. La guerra civile che dilania la società dei Covenant; il ruolo del Profeta della verità e dell'Arca; il destino di Cortana; la duplice minaccia dei Brute e dei Flood; l'accordo stipulato dagli umani con gli Elite ribelli; il futuro della Terra. Ogni dettaglio della sceneggiatura dei precedenti episodi viene affrontato e portato alla degna conclusione. Del resto, come gli stessi sviluppatori hanno avuto modo di dichiarare, le loro intenzioni prevedevano che la conclusione della trama avvenisse addirittura nel secondo episodio. Sono stati degli errori di gestione del progetto che hanno prolungato la guerra di Master Chief. Ed è probabilmente la stessa proporzione della sceneggiatura che oggi intacca il valore del comparto narrativo: se è vero che non si trovano tagli né forzature nella precisa allocazione di tutti gli elementi, spesso si ha l'idea che l'intreccio risulti eccessivamente complesso e, a tratti, fumoso. Le proporzioni fra i vari "particolari" della trama non sono sempre rispettate: su alcuni dettagli marginali la narrazione si sofferma più volte, quasi a volerli diluire per allungare l'esperienza di gioco, su altri glissa senza troppi problemi. Ma è soprattutto la qualità delle cut-scene che non convince: su di esse gravano scelte di regia tutt'altro che pregevoli, e le sequenze in real time appaiono prive di quel pathos che invece caricava le scene dei precedenti capitoli. Persino il personaggio di Chief è meno caratterizzato, privato della distaccata ironia dei vecchi capitoli e della sua spalla fedele (Cortana). Poco male: fortunatamente a fare da contraltare a queste carenze troviamo una serie di situazioni In-game davvero coinvolgenti, epiche, entusiasmanti. L'avventura di Chief trascina il giocatore direttamente verso un finale memorabile e sentito (sebbene classicissimo). Di Halo 3 resterà per sempre l'idea di una grandiosità epica, che immerge l'utente in un conflitto di proporzioni vastissime: questa è la marca distintiva del prodotto Bungie, la sua vera originalità.
    Una grandiosità che come annunciato poc'anzi è mediata anche e soprattutto dall'abbondanza delle forze che si dispiegano sullo schermo. Allo spropositato numero di nemici e di veicoli terrestri fa eco la presenza nel cielo dei più disparati mezzi volanti, dai Banshee agli Hornet (velivoli a decollo verticale, dotati di mitragliatrice e missili a ricerca termica) fino ad arrivare agli storici Pelican (quest'ultimi non utilizzabili). Una tale quantità non è certamente fine a se stessa, e rientra a pieno titolo nella rivisitazione del gameplay condotta da Bungie, al fine di renderlo più variegato e coinvolgente. Le soluzioni tattiche concesse dai mezzi non sono più marginali come nelle precedenti incarnazioni e diventano, se non preponderanti, comunque fondamentali nell'economia di gioco.

    The Fight is Over

    La parola chiave alla base del gameplay di Halo 3 è equilibrio. Perché in linea di massima non esiste un approccio tattico predefinito o vincente, bensì ne coesistono diversi con le medesime percentuali di riuscita. Disintegrare un temibile Wraith, per esempio, è una questione che richiede istinto e sconsideratezza, ma nel contempo anche una discreta dose di riflessione tattica: è possibile minarlo, sabotarne il punto debole celato tra gli scarichi posteriori, polverizzarlo con una cannonata ben assestata dello Scorpion o anche accerchiarlo con il fido Warthog mitragliandolo senza pietà.
    E' del resto questo aspetto -un approccio sfaccettato e poliedrico- la vera sostanza di Halo 3: tale nuova frontiera è raggiunta soprattutto grazie ad una rivisitata struttura degli schemi (più aperti rispetto al secondo episodio) e all'impiego degli alleati. Infatti le aggiunte ai contenuti (nuove armi e nuovi veicoli) giocano, come vedremo, un ruolo leggermente marginale. Tra le nuove entrate sono sicuramente da segnalare il devastante Brute Chopper, armato con mitragliatrici invero letali ed in grado, attivando la roboante propulsione anteriore, di ribaltare letteralmente e con estremo piacere i veicoli più leggeri (Ghost su tutti), nonché il velocissimo Mongoose, quad che fa della rapidità di spostamento su qualsiasi terreno il proprio vessillo (è sprovvisto di armi). Anche le sezioni appiedate beneficiano di un arsenale altamente soddisfacente (sia lodato il martello gravitazionale), e di una rivisitazione concettuale mirata a rendere più bilanciate alcune bocche da fuoco (Sniper e Battle Rifle su tutti, che vedono ridotto il loro "Fire Rate"), nonché a scoraggiare l'utilizzo di due armi contemporaneamente. Si devono citare inoltre alcune novità apparentemente più corpose. In primo luogo la possibilità di sradicare le torrette dai loro basamenti, il cui utilizzo in una spiazzante visuale in terza persona fa sobbalzare chi desidera uno spin off della saga lontano dalla scuola FPS. A fare da contraltare alla loro imbarazzante capacità distruttiva si ergono il peso e la scomodità di trasporto, che impediscono dei movimenti celeri e repentini. In seconda istanza è da sottolineare anche l'allargamento dell'equipaggiamento (tasto X) in dote a Master Chief, che ingenera una sostanziosa diversificazione delle azioni offensive. Dai diversi tipi di granate (Spike e Incendiaria), allo scudo a bolla (funzionale solo se il nemico si astiene dal penetrarvi all'interno), dalle mine ad innesco ai razzi luminosi che acciecano gli avversari. Nella realtà dei fatti queste aggiunte risultano funzionali soprattutto nel multiplayer, laddove l'esperienza in singolo vede ridotto il loro utilizzo a situazioni particolarmente intricate o, in casi particolari, contestualmente alla morfologia delle ambientazioni. Insomma, l'idea che si fa strada dopo ripetute sessioni di gioco è quella che Halo 3 sia un prodotto ottimo, ma forse troppo "uguale a se stesso". Le innovazioni strutturali dal punto di vista del gameplay sono davvero limitate. Fortunatamente da una ripresa così mirata dell'eredità della serie, Halo 3 mutua anche un sistema motorio precisissimo (il migliore da questo punto di vista), perfettamente calibrato e con la giusta sensibilità, che permette notevoli virtuosismi ai giocatori esperti. Inoltre, si deve riconoscere che è proprio in questo terzo episodio che le meccaniche ludiche trovano la loro migliore collocazione. I livelli, infatti, oltre a miscelare con sapienza spazi aperti e chiusi, si rivelano frutti d'uno studio progettuale oculato, che ne tende a distribuire su più piani l'articolazione. Oltretutto, anche nelle aree più claustrofobiche la percorrenza di vie alternative è caldeggiata dalla loro stessa invitante presenza, che alimenta così lo spessore tattico dell'avventura. Peccato per il level design di alcuni degli schemi conclusivi, visivamente monotoni e abbastanza lineari. Una piccola "ammaccatura" in una struttura altrimenti perfetta, che fa di varietà e vastità i suoi punti di forza.

    La sfida proposta dai dieci capitoli di Halo 3, già a livello normale, è impegnativa e ricca di risvolti che ne invogliano la rigiocabilità. Ma è solo ascendendo al terzo (su quattro) livello di difficoltà -eroico- che il dispiegamento dell'IA nemica esplode in tutta la sua brutalità. I Covenant non solo confessano un indice di aggressività davvero pungente, ma soprattutto agiscono in base a routine volte sia a preservarne la vita che a coglierci costantemente di sorpresa. I diversi tipi di Brute, per esempio, non sfruttano puramente la potenza delle proprie corazze o delle nuovi armi in dotazione (si pensi al loro lanciagranate, infarcito anche di una lama micidiale nel corpo a corpo), ma si coprono, tentano di ripiegare se in difficoltà e solo nei casi più disperati optano per l'approccio più ravvicinato.
    In realtà ogni presidio è comandato da uno o più capi che impartiscono ordini stando nelle retrovie: alla loro morte solo i Grunt più codardi si disperdono, gli altri invece sembrano ricompattarsi come possono, cercando di indirizzarci verso nuove imboscate.
    Il senso di tensione costante che ne deriva è palpabile. In uno scenario ambientato sullo sfondo in una futuribile diga, per esempio, diamo libero sfogo alla vocazione da "sniper" sfruttando il vantaggio di una posizione sopraelevata. La squadra (capeggiata dall'Arbiter, che ci spalleggerà per l'intero corso dell'avventura), avanza mentre noi garantiamo la copertura necessaria. Uno dei Brute al comando giace a terra: ok, è il momento, andiamo. Voi sopra, sul ponte che oltrepassa la diga, noi sotto, tra i tunnel. Giungiamo alle soglie d'un magazzino apparentemente isolato, mentre uno sparuto gruppo di Grunt si propone come il gioviale comitato di accoglienza, sparandoci da tergo senza tregua. Calma, calma, non spingete: ora entriamo. Dinanzi, notiamo con la coda dell'occhio un movimento fin troppo sospetto. Fin troppo veloce. Fin troppo violento. E' il martello gravitazionale di un Brute. Ops. Checkpoint.
    Per quanto eccelsa, l'IA dei propri compagni non potrà mai sopperire alla fantasia di un altro essere umano. Così come è stato con Gears of War, in definitiva, la modalità Campagna pulsa di nuova vita solo se affrontata in cooperativa (fino a quattro giocatori, online e offline: un giocatore nei panni del Capo, uno dell'Arbiter, mentre gli altri due prenderanno le fattezze degli Elite).

    La tecnica del Capo

    Sotto il profilo tecnico/artistico Halo 3 è a tratti contraddittorio. I risultati raggiunti dallo strepitoso motore creato da Bungie sono infatti innegabilmente lodevoli, seppur non privi di qualche evidente sbavatura. Nel tentativo di creare una scena visiva viva, dinamica e tumultuosa, alcuni elementi a schermo risultano alleggeriti nel numero di poligoni e texture: una scelta che comprendiamo ed accettiamo. Sebbene negli incontri ravvicinati alcuni oggetti appaiano "poveri" dobbiamo ripensare al momento in cui tutto sullo schermo è in movimento, e si è immersi in scenari immensi, fra esplosioni ed effetti di luce: uno spettacolo incredibile, qualcosa di mai visto prima. Ma se comprendiamo la scelta forzata di ridurre il dettaglio di certi elementi, non siamo propensi ad accettare quelle che sono cadute di stile e cura che donotano invece una certa fretta di concludere il progetto. Non si può spiegare altrimenti la qualità altalenante delle texture, con punte di eccellenza sopraffina compensate da altri risultati decisamente più sottotono. Così come inspiegabili appaiono le scelte di design approssimativo degli scenari umani (il bunker della base su tutti) che perdono il confronto con le strutture aliene futuristiche, sia negli interni che negli esterni, che mostrano un design sopraffino, nonchè effetti di superfice metallici ed organici di qualità irraggiungibile per tutti gli altri motori 3D presenti sul mercato.
    E vero però che nella loro spettacolarità e precisione stilistica, questi interni appaiono poco variegati (si tratta spesso di una sequenza di modelli architettonici ripetutti tra loro) e che pure le straordinarie proprietà di illuminazione del motore 3D di Halo3 vengono nascoste. Ma la splendida gestione delle fonti di luce esplode aestosanegli esterni, con una simulazione eccezionale della caduta luminosa dalle zone illuminate a quelle in ombra (si pensi al passaggio da una caverna ad una landa illuminata, oppure allo scenario incredibile nel ventre di Gravemind, con la luce che penetra le pareti semitrasparenti).
    Il migliore motore 3D sulla scena, anche da questo punto di vista.
    Per i più attenti, sottolineamo però come si tratti di una illuminazione sostanzialmente statica (basata su mappe di illuminazione precalcolate, con l'aggiunta di un sapiente ed avanzato uso dell'hdr). Tale sistema ad esempio non riconosce le fonti di luce in movimento (la luce dell'elmetto di Master Chief, le granate aliene, i razzi), che non producono ombre dinamiche né modifiche rilevanti all'illuminazione degli ambienti. Inoltre non è possibile modificare permanente l'illuminazione degli scenari interni, distruggendo ad esempio le fonti di luce (come avviene ad esempio in TheDarkness).

    Graficamente straordinario, a tratti inguardabile

    Cosa impedisce ad Halo3, dunque, di raggiungere il massimo voto nel comparto grafico? I motivi sono sostanzialmente due: il primo è un difetto artistico. Se è vero che tutti i modelli sono costruiti da un ragguardevole numero di poligoni, e che risultano generalmente discretamente animati (con delle cadute di qualità proprio nelle cut scene finali) è impossibile non lamentare una realizzazione scarsissima di alcuni dei personaggi di contorno: durante le sequenze in real time i volti umani appaiono brutti, inespressivi, tutt'altro che coerenti con l'alto livello stilistico raggiunto ad esempio nella realizzazione di Chief ed in parte Cortana (che vede però tristemente "maggiorate" le sue forme femminee nel tentativo di compiacere (?) un pubblico nella quasi totalità maschile: una scelta artistica certo irrilevante, ma un pò banale). A sequenze dall'impatto sostanzialmente cinematografico -alcune delle quali mozzafiato (si pensi alla comparsa dell'ultimo Halo nelle fasi finali del gioco)- fanno poi da contrappunto le scene in cui sono protagonisti il Sergente Johnson o Miranda Keyes: l'ilarità per la bruttezza delle loro fattezze sarà invitabile. Un peccato, visto che le cut scene dovrebbero trasmettere ben altri sentimenti. Vi invitiamo a guardare, in una delle sequenze finali, il naso del modello del sergente, la sua modellazione, e le texture che lo ricoprono: ci domandiamo come sia possibile che un modello tanto sgraziato ed approssimativo sia potuto finire in un gioco come Halo3.

    A dimostrazione del fatto che Halo3 è stato completato in fretta e furia, fate attenzione al finale: i fondali delle cut scene, completamente tridimensionali durante i primi 9 capitoli del gioco, vengono sostituiti nell'ultimo capitolo da una serie di background bidimensionali disegnati e colorati, quasi completamente statici. Molto belli da vedere, ma un po' in contrasto con il resto dello stile del gioco. Non resta che pretendere una patch!.Veniamo al secondo difetto. Si tratta di un problema tecnico: incredibile ma vero Halo3 non è affatto ancorato ai canonici 30 fps. Durante tutto il gioco una serie di microrallentamenti rovineranno la fluidità generale: l'inquadratura (sopratutto durante le rotazioni della visuale) incespica più di una volta, senza però dare troppo nell'occhio. Solo gli utenti più esigenti si accorgeranno di queste imperfezioni, che rendono più difficile prendere la mira: un difetto vero, sopratutto però per chi affronterà il gioco in multiplayer. Segnaliamo infine due problemi minori, la presenza di un discreto Aliasing, visibile sopratutto sui grandi schermi e giocando da vicino, ed un effetto Pop Up degli elementi marginali nelle sessioni a bordo dei veicoli, in cui la velocità di percorrenza rende più difficile il compito della CPU.

    60 frame per secondo in HALO3?Andate nella modalità cinema, premete il grilletto destro, deputato al raddoppio della velocità di playback. Cercate di farlo nei filmati delle partite multyplayer, grazie alla semplicità degli scenari (provate su "Epitaffio"): vedrete il gioco schizzare fluidissimo a 60 fps! Certo ci sono accasionali rallentamenti (durante le esplosioni generalmente) ma niente a che vedere con quei continui scatti presenti nel gioco vero e proprio. Questo è il segno che con una buona dose di ottimizzazione, questo problema può essere risolto.

    La tecnica del capo: modalità cinema

    Nell'analisi del comparto tecnico è impossibile poi non citare la modalità Cinema, che sale sul palco proprio per garantire che il coefficiente di spettacolarità non venga disperso. In pratica il replay della partita viene salvato automaticamente sul disco fisso per essere gustato in qualunque occasione, fotogramma per fotogramma, scena per scena, o condiviso con gli amici tramite Live. Non è però una riproduzione passiva della nostra performance, come può essere un qualunque replay di un gioco di guida. Manovrando le tre visuali disponibili (l'ultima totalmente libera di vagare non tanto per lo schermo, bensì dentro la battaglia), è possibile gustarsi l'intera scena da qualunque posizione o angolazione si desideri, variando a proprio piacimento anche lo zoom. In pratica, è l'unico modo per intuire l'entità di una guerra che è stata contestualizzata su di una scala enormemente più grande. Immensa. E quando si sorvola il campo di battaglia per gustarsi uno scontro avvenuto a centinaia di metri dalla nostra posizione, o quando ci si intrufola all'interno di un mastodontico Scarab (trovando al suo interno elementi modellati poligonalmente), il senso di impotenza che ne deriva è difficilmente descrivibile. Così come lo stupore che lo accompagna.

    Una colonna sonora Epica.

    Resta da citare il maestoso accompagnamento sonoro che fa da sfondo musicale alle peregrinazioni di Master Chief. A fronte di un doppiaggio in italiano piuttosto scarso (che rende ancor meno gradevoli le Cut-Scene), la soundtrack di Halo 3 rivela un lavoro artistico eccelso. Le sofisticate marce militari che accompagnano le azioni più spericolate, i toni melodiosi ed armonici che accendono inattese emozioni sopite dai proiettili, rendono ancora oggi merito al lavoro dei compositori. Il Main Theme, leggermente inflazionato, serve comunque a caricare ogni scena di tensioni drammatiche ed effondere esplicite note di epicità. Il risultato generale è uno dei migliori accompagnamenti dinamici della storia videoludica, senza dubbio. Aspettiamo ansiosi la sound track ufficiale.

    Halo 3 Halo 3Versione Analizzata Xbox 360Halo 3, nonostante tutto, riesce comunque a sbalordire: sviluppa un genere ludico che trova una delle sue migliori realizzazioni, grazie soprattutto ad una struttura basilare precisissima. Mutuato direttamente dai precedenti capitoli, il gameplay si dimostra infatti solidissimo, “adagiato” in maniera ottimale sul pad e portato “alla gloria” da una sensibilità perfetta. Resta però il fatto che le meccaniche di gioco sono fin troppo fedeli a quelle dei primi capitoli, laddove aggiunte contenutistiche potenzialmente interessanti sono invece abbastanza marginali nell'economia di gioco. Questo non è da leggersi come un difetto: Halo 3 riporta nella nuova generazione il successo della serie di cui è conclusione. Eppure è una considerazione che non può essere taciuta, diretta conseguenza del fatto che tutta l'esperienza appare quasi come la fine mai publicata di Halo2, opportunamente diluita per creare un gioco completo. Certo, un gioco di alto valore, che mostra risultati notevoli dal punto di vista dell'immersività, dei risultati artistici e visivi, del senso epico di cui è intriso. La vera novità, l'elemento che porta Halo 3 alla gloria degli altari, è il contesto, che cala l'utente in una dimensione vasta quanto mai prima d'ora, la cui proporzione è difficilmente immaginabile. Peccato solo per la scarsa longevità dell'esperienza in Single Player, la cui durata si attesta attorno alle 8 ore, e per altri difetti tutt'altro che trascurabili: se i puristi non potranno fare a meno di notare i piccoli rallentamenti, chi è invece più interessato allo svolgimento della trama dovrà lamentare la scarsa ispirazione delle cut scene, che rendono la narrazione a tratti fumosa e nelle quali latita quel senso di vertigine e maestosità che invece si respira in tutte le azioni di gioco. Halo 3 resta, al di là di tutto, un'esperienza che merita di essere vissuta, respirata, affrontata. E' un titolo che ci sentiamo di consigliare anche a chi non stima come particolarmente coinvolgenti i precedenti episodi, visto soprattutto l'ammirevole lavoro che interessa la progettazione degli ambienti e la rappresentazione del conflitto. La degna conclusione per una delle serie più ammirate del mondo videoludico: un sigillo in grado di imprimere il nome di Halo nella storia videoludica, al di là degli oggettivi difetti. Gli stessi per cui è impossibile sopravvalutare e idolatrare l'eccellente lavoro dei Bungie.

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