Recensione Halo 5: Guardians

343 Industries porta avanti il brand più identificativo di Xbox, con una campagna solida ma non eccelsa ed un comparto multiplayer allo stato stato dell'arte. A caccia della verità nella review di Everyeye.

Halo 5: Guardians

Videorecensione
Halo 5: Guardians
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

In un momento delicato come quello che sta passando Xbox One, Halo 5: Guardians arriva mastodontico e profetico, intenzionato a ribadire quanto poderosa sia la line up dell'ammiraglia Microsoft per il periodo autunnale. Ormai a suo agio con la saga, 343 Industries sforna un capitolo confezionato in maniera sopraffina, tenuto in piedi soprattutto dal suo multiplayer magnetico e divertentissimo. Nonostante si avvicini ai ritmi dei migliori arena shooter -per accalorare i giocatori con una trascinante vertigine agonistica- il multi di Halo 5 sa anche farsi più popolare grazie alla nuova modalità Warzone, trovata eccezionale di un team che ha deciso di non adagiarsi sugli allori e vuole invece evolvere e migliorare l'eredità di Bungie. Indispensabile corollario all'esperienza online, anche la campagna si lascia giocare piacevolmente, trovando la sua ragion d'essere sopratutto nella cooperativa, e per fortuna superando - a livello narrativo - il "pasticcio" un po' ingarbugliato fatto con il quarto capitolo. Ci sono ancora sequenze sottotono e qualche stortura che si poteva evitare, ma in linea di massima la storia funziona, stuzzicando i fan di lungo corso con qualche rivelazione destabilizzante ed un uso tutt'altro che banale dei personaggi storici.

Hunt The Truth

Nonostante sia stata da sempre presentata come bipartita, la campagna di Halo 5 segue quasi interamente le gesta della compagnia di Spartan capitanata dall'agente Locke, personaggio introdotto con la miniserie live action Nightfall. La visione dei cinque episodi che compongono la prima stagione del progetto crossmediale non è propedeutica alla comprensione della storia, ma è seriamente consigliata per familiarizzare con il nuovo protagonista, che altrimenti potrebbe far fatica ad entrare nel cuore dei giocatori. Uno degli aspetti meno convincenti di Guardians è infatti il trattamento che è stato riservato a Master Chief, utilizzato in appena un paio di missioni, e lasciato generalmente a margine per tutta la durata dell'avventura. Lo storico protagonista si imbarca infatti in una crociata personale alla ricerca di Cortana, convinto che sia ancora viva da qualche parte. Considerato come un disertore, Chief verrà inseguito proprio dal team di Locke, che ben presto scoprirà una situazione delicata ed una minaccia che potrebbe mettere in ginocchio l'intero universo. La narrazione procede attraverso filmati in computer grafica allo stato dell'arte (davvero inarrivabili per qualità e colpo d'occhio) ed altre sequenze realizzate con il motore di gioco, solide ma non eccessivamente spettacolari, e non sempre in grado di mettere in mostra la potenza dell'engine (come invece fanno, per fortuna, le sezioni in-game). Il racconto si lascia seguire piacevolmente, senza però impressionare a livello di sceneggiatura: il colpo di scena attorno a cui ruota tutta la vicenda è ben ponderato ma anche prevedibile, nonostante abbia il pregio di scombussolare interamente le convinzioni dei fan di lungo corso, inaugurando di fatto un nuovo arco narrativo potenzialmente interessante. Ecco: il rammarico più grande dopo la fine dell'avventura è che molti degli spunti aperti dal plot vengano lasciati in sospeso, rimandati a data da destinarsi, anticipando l'arrivo di un nuovo capitolo senza una conclusione davvero forte. Dal momento che la prima parte della campagna è poco consistente, attenta soprattutto ad esibire quella passione per il militarismo che spesso serpeggia nelle produzioni americane, complessivamente l'arco narrativo vacilla, esplodendo solo nella parte finale e poi gettandosi nel vuoto di una chiusura solo parziale. Non aiuta, in questo senso, la durata esigua dell'avventura, che può essere completata -a livello normale- in circa sette ore. La presenza di un paio di evanescenti missioni narrative, in cui non si spara un colpo e si viene semplicemente spediti a parlare con qualche NPC, acuisce ulteriormente la sensazione che, in termini di sviluppo e costruzione della storia, si sarebbe potuto fare molto di più.

Nonostante inciampi proprio sulla qualità del racconto, la campagna di Halo 5: Guardians ha qualcosa di magnetico. Il merito è ovviamente del gameplay intenso e ritmato, ma anche dell'eccezionale modularità dell'esperienza, che estende in maniera clamorosa la rigiocabilità. Come sempre è consigliatissimo salire coi livelli di difficoltà per confrontarsi con un livello di sfida degno di tal nome. Anche gli ormai celebri Teschi, i modificatori con cui è possibile variare certi aspetti del gameplay, fanno il loro lavoro: attivare quello che impedisce di venire salvati in punto di morte dalle cure dei compagni, ad esempio, significa riscrivere interamente le regole della progressione. Nel corso del primo playthrough, a dire il vero, è facile restare un po' abbattuti dalla facilità con cui si superano i momenti più complessi, sostenuti dall'IA che corre a salvarci anche dopo un colpo fatale. Per contro, ci sono momenti surreali in cui tutti i compagni vengono falcidiati da un singolo nemico solamente perché, a turno, si concentrano su di noi, cercando di riparare l'armatura di Locke senza curarsi di chi gli sta intorno. Le storture dell'Intelligenza Artificiale alleata sono insomma bene in vista quando si gioca da soli, e non basta il sistema di ordini per rendere più consapevoli i nostri commilitoni. Anche questo è un punto da sottolineare: Halo 5 dà il meglio di sé giocato in cooperativa, con un gruppo di amici affiatato e coordinato. La conformazione delle mappe sembra pensata appositamente per fare in modo che ogni Spartan copra un settore dell'area di gioco, la loro vastità permette di approntare tattiche di squadra avanzate, e persino le routine d'attacco degli avversari più coriacei presuppongono un lavoro di gruppo. È proprio giocando in cooperativa, insomma, e curiosando fra Teschi e livelli di difficoltà, che la campagna di Halo 5 esplode fragorosamente, si trasforma in una sfida intensa e stimolante, e supera agilmente l'insieme degli altri sparatutto story driven che si sono avvicendati sul mercato negli ultimi tempi.

Anche giocata da soli, s'intenda, la modalità storia ha il suo perché: è sempre un piacere riscoprire l'intelligenza artificiale tenace e aggressiva, il gunplay tenutissimo e persino accelerato rispetto al passato, con un iron sight mai invasivo e le rodate meccaniche di disattivazione degli scudi avversari (colpire con un attacco corpo a corpo nell'attimo esatto in cui il lampo blu annuncia l'esaurimento della barriera protettiva dà la stessa soddisfazione travolgente di un headshot letale con l'iconico Battle Rifle). L'aspetto che risalta di più, quando si gioca da soli, resta comunque il level design delle sezioni meno lineari. Quando le aree di gioco si aprono ribadiscono un'estensione veramente impressionante, raramente vista in un FPS. L'introduzione del Jetpack e la riscrittura delle meccaniche di salto ha permesso al team di lavorare molto sulla verticalità, e questo si riflette in zone traboccanti di spunti tattici, meravigliose da vedere e da attraversare. A fare da contraltare all'esaltazione per la complessità architettonica ci sono ancora le consuete sequenze a bordo dei veicoli, perlopiù noiose e monocordi, ed un'interazione ambientale generalmente molto limitata. È, quest'ultima, una rinuncia che si fa volentieri, soprattutto a fronte dei risultati raggiunti a livello tecnico. Nonostante qualche sacrificio sia stato fatto per quel che riguarda anti-aliasing e filtraggio delle texture (che alle volte appaiono sfocate e poco definite per qualche secondo), la fluidità è incollata a 60 frame al secondo, e non perde un colpo neppure nelle situazioni più concitate. Il merito è di un processo di ottimizzazione più che intelligente: 343 Industries ha adottato (al pari di tanti altri colleghi - uno su tutti il recente Wolfenstein) un sistema che modifica dinamicamente la risoluzione dell'immagine per adattarsi al carico computazionale. Nonostante questo produca qualche artefatto, avvertibile sopratutto sui televisori ad ampia diagonale, il gameplay ne beneficia così tanto che la scelta ci sembra più che saggia.

D'altro canto la costruzione poligonale delle armature e dei nemici evidenzia la cura maniacale riposta dal team di sviluppo, che ha saputo sfruttare alla grande le mappe superficiali delle texture per caratterizzare i nuovi Spartan, dal design più aggressivo e futuristico. L'illuminazione un po' statica degli ambienti di gioco tende a ribadire quell'immobilismo di cui di diceva, ma il tripudio di effetti speciali a cui si assiste durante gli scontri più tesi è un pegno sufficiente. Maestoso e intenso come sempre l'accompagnamento sonoro, affiancato da un doppiaggio ben recitato, anche se in parte funestato da una gestione criminosa dei livelli audio.

K/D Ratio

Il multiplayer competitivo di Halo 5: Guardians è senza ombra di dubbio il pilastro principale della produzione, attorno a cui si concentreranno le attenzioni della community nei mesi successivi al lancio. 343 Industries ha garantito un supporto costante e continuativo, che prevede la pubblicazione di nuove mappe gratuite a cadenza regolare. Anche senza dover aspettare, tuttavia, il pacchetto assemblato dal team è più che solido, impeccabile sul fronte delle modalità ed opportunamente rivolto a giocatori di ogni risma.

Scesi in campo, serve davvero poco per farsi conquistare dall'online competitivo, che si dimostra diretto e pulito, tutto concentrato sulla rapidità e sull'abilità del giocatore. Rispetto alla formula classica della prima trilogia le novità sono ben avvertibili. Come nella campagna, tutte le armi dispongono dell'iron sight, ed è possibile dunque mirare anche con il classico Assault Rifle. Questa opzione è stata implementata con cognizione di causa, ed in maniera che il giocatore non possa abusarne: premendo il trigger sinistro si zooma sul bersaglio, ma mirare non rallenta i movimenti del soldato, e nel caso in cui si venga colpiti veniamo rispediti alla visuale regolare (che sarà quindi quella più utilizzata, soprattutto nel corso degli scontri diretti). La mira di precisione è più che altro un sistema per sentirsi meno sperduti nel caso in cui si voglia tentare qualche raffica dalla distanza, ma ben presto si capisce che è meglio usarla con moderazione, attaccandosi direttamente al pulsante di fuoco per evitare tempi morti. I ritmi di gioco sono accelerati rispetto al passato, e per certi versi assomigliano a quelli di un'arena shooter. La corsa, ad esempio, diventa rapidissima dopo qualche secondo, e a disposizione dei soldati c'è anche uno scatto, che permette di spostarsi velocemente ed effettuare schivate all'ultimo momento. La presenza degli scudi, tuttavia, allunga in maniera decisa il time to kill, trasformando gli "1 contro 1" in duelli ben tesi, tutti basati sul calcolo dei tempi d'attacco e della distanza. Non aspettatevi, insomma, la furia schizofrenica di Call of Duty, perché Halo 5 sa dimostrare un carattere tutto suo: la chiave per vincere sta sempre nell'immediatezza delle reazioni, nel calcolo delle traiettorie delle granate, nella capacità di alternare raffiche, strafe laterali e attacchi corpo a corpo al momento giusto. Sul fronte del gunplay, insomma, Halo 5 non fallisce, dimostrandosi preciso e bilanciato, svelto ma sempre onesto: è puro e adrenalinico, asciutto ed essenziale, ed in linea di massima davvero esaltante.

A livello di modalità, come suggerisce il menù principale, l'online di Halo 5 si divide in due macrosettori: da una parte ci sono le modalità classiche dell'Arena, dall'altra l'inedita Warzone, che mescola PvP e PvE e propone scontri più corali, sfociando in un'offerta sicuramente originale. Questa natura "bicefala" è perfetta per accontentare tutti: da una parte chi cerca match clinici e agonistici, dall'altra chi vuole un multiplayer un po' più dinamico e spettacolarizzato. Le modalità infilate in Arena sono un inno alla competitività schietta e diretta: dal Team Deathmatch (Massacro) al Cattura la Bandiera (qui riproposto nella sua forma più classica), si passa per Fuga (una modalità senza respawn, alla maniera dell'imminente Rainbow Six: Siege) e Roccaforti (interessante variazione sul tema della modalità Zone). C'è davvero tutto: dai match asettici in cui conta solo la conoscenza della mappa e l'abilità del gruppo, a quelli in cui il controllo dell'area è funzionale all'ottenimento delle armi speciali (idea portata avanti da Bungie, che l'ha inserita anche nel suo nuovo progetto, e che 343 Industries ha opportunamente deciso di conservare). L'unico aspetto di cui ci si può lamentare è che spesso e volentieri le mappe di gioco sacrifichino totalmente il fascino della costruzione scenica, preferendo concentrarsi sul design strutturale. Ma forse, considerando le caratteristiche di Arena, non è poi un male avere poche distrazioni visive e dei playground più asettici.

Zone di Guerra

Warzones è una modalità interessante per struttura e concezione. Mette in diretta competizione due team di 12 giocatori, e poi si diverte a punzecchiare entrambi con nemici controllati dalla CPU. Il primo obiettivo delle due squadre è proprio quello di ripulire la propria base operativa dalla presenza Covenant, per poi dare il via alle operazioni. Una volta uccisi gli avversari mossi dall'IA si mette in moto il proprio "covo" ed è possibile lanciarsi nella zona centrale della mappa per cercare di prendere il controllo di tre stazioni di fondamentale importanza per il conflitto. A lasciare ben impressionati è anche l'estensione delle mappe di gioco (per ora sono sei, alcune davvero meravigliose), che si trasformano ben presto in un campo di battaglia vasto e calcato da piccole squadriglie di Spartan. L'obiettivo dei due team, si diceva, è quello di controllare tre punti strategici: nel caso in cui una delle due squadre si trovi a controllarti tutti quanti, avrà la possibilità di sferrare un attacco diretto al nucleo energetico del team nemico, da distruggere per vincere la partita. E' più probabile però che i due schieramenti arrivino ad una fase di stallo, lottando per il controllo di uno dei punti di interesse, che funzionano anche da spawn point in caso di morte. In questa evenienza sarà possibile far volgere il conflitto a proprio favore in diversi modi. La nostra squadra accumulerà punti non solo mantenendo sotto la propria dominazione le aree critiche, ma anche uccidendo altri giocatori e avversari controllati dalla CPU, che a intervalli regolari compariranno sulla mappa. Distruggere le unità d'élite delle pattuglie nemiche, ad esempio, ci premierà con ben 150 punti sui 1000 necessari per la vittoria. L'idea di integrare PvP e PvE dona a Warzones un discreto dinamismo, che ci ha immediatamente conquistati. Ottima anche l'idea di recuperare alcuni elementi che arrivano direttamente dai MOBA: nel corso della partita ogni squadra salirà di livello a seconda delle proprie azioni, sbloccando così l'accesso a nuovi mezzi ed equipaggiamenti. Nelle basi conquistate sarà infatti possibile accedere a dei terminali in cui spendere delle risorse per cambiare il proprio loadout o per materializzare veicoli da guerra. La presenza di Ghost e Mantis rende le schermaglie molto più spettacolari, favorendo la percezione della battaglia come uno scontro corale su larga scala, ma anche garantendo una buona diversità di approcci. Chi non gradirà insomma le modalità competitive cliniche e fortemente agonistiche di Arena, potrà sbizzarrirsi nella grande mischia di Warzones. Ben allestita e originale, questa modalità riesce a dare qualche soddisfazione anche a chi non è proprio un maestro del Kill/Dead Ratio. Nel corso della ventina di minuti necessari per arrivare alla fine del match ci sarà infatti il tempo di accumulare le risorse necessarie per acquistare un lanciarazzi e fare un massacro, oppure per salire a bordo di una Banshee e seminare morte e distruzione fra le fila nemiche.

L'unica nota fuori posto resta il sistema di sblocco e accumulo delle armi e dei veicoli. In pratica durante i match si accumula un certo quantitativo di Punti Requisizione, necessari ad acquistare dei pacchetti di carte più o meno preziosi. Le carte possono sbloccare elementi estetici ma anche bocche da fuoco e veicoli. In partita, potremo richiamare un mezzo da combattimento solo se avremo una carta (consumabile) che lo rappresenta. Dal momento che i pacchetti potranno essere acquistati anche con valuta reale, in un sistema di microtransazioni che deve ancora rivelare i suoi costi, sulla lunga distanza potrebbero crearsi degli sbilanciamenti. Il numero di REQ Point accumulato ad ogni match, va detto, è più che sufficiente ad acquistare, senza metter mano al portafoglio, qualche pacchetto di carte, così da rendere la partita successiva ben animata e divertente. E' però poco piacevole sapere che non tutti i giocatori avranno un numero di carte legato alle proprie abilità, data la possibilità di effettuare acquisti con valuta reale. Anche in questo caso c'è da considerare lo spirito di Warzones, che è sicuramente più leggero rispetto a quello di Arena, ma speravamo che 343 Industries evitasse di prendere decisioni di game design legate alla necessità di monetizzare. Per fortuna nel corso dei match, almeno in questi primi giorni di gioco, non si sentono troppi sbilanciamenti, e Warzones rappresenta -in ultima analisi- un'offerta molto originale nel panorama degli FPS online, finendo per essere una modalità ben più divertente e meglio allestita rispetto a quelle -altrettanto corali- di Battlefield e simili. Prima di chiudere, segnaliamo che nel corso della nostra prova il matchmaking non ha dato particolari problemi. C'è stato da aspettare qualche minuto, ma nelle ore designate per i playtest della stampa le partite si sono sempre avviate. Nulla a che vedere, insomma, con il disastro all'apertura dei server di The Master Chief Collection. Confidiamo, e su questa base assegniamo il voto finale, che all'arrivo del pubblico le partite si avviino senza altre complicazioni.

Halo 5: Guardians Il quinto capitolo regolare della saga di Halo lascerà certamente soddisfatti gli appassionati di vecchia data, da tempo alla ricerca di un comparto multiplayer in grado di rivaleggiare con quello proposto dalla trilogia storica. Abbandonando le Armor Abilities e tornando a concentrarsi su un gameplay schietto e pulito, Halo 5 compie un piccolo miracolo: riesce a distanziarsi quanto basta dai due “giganti” che negli ultimi anni hanno saturato il mercato, dimostrando non solo un carattere deciso, ma anche la capacità di adattarsi alle esigenze di un'ampia fetta di pubblico. Dalle partite serratissime della modalità Swat a quelle ben più calcolate di Fuga, Arena si configura come un piccolo paradiso per gli amanti della competizione online, mentre i campi di battaglia estesi di Warzone sono pronti a conquistare chi cerca un'esperienza più varia e spettacolare. Possiamo dirlo insomma con relativa serenità: almeno finché a tentare di conquistarlo non arriverà Rainbow Six Siege (diversissimo, s'intenda, per finalità e concezione) lo scettro di miglior titolo multiplayer dell'autunno 2015 sarà tenuto fieramente dalla produzione 343 Industries. Peccato quindi per una campagna in crisi d'identità, che si perde dietro una storia inconcludente ed epica solo in parte, con troppe sequenze frettolose e fasi a bordo di veicoli concettualmente e ludicamente decrepite. È un peccato che le ottime conquiste di un level design finalmente più aperto si scontrino con questi vistosi difetti, imponendoci di suggerirvi un po' di cautela se lo story mode è una vostra priorità: in questo caso valutate bene l'acquisto, caldeggiato soprattutto se avete qualche amico disposto a supportarvi ed a scoprire tutte le funzionalità dei Teschi. In co-op, del resto, certi difetti della campagna tendono ad affievolirsi, e Guardians torna ad esibire tutto il suo potenziale. È insomma per un soffio che Halo 5 non può dirsi un capolavoro integrale. Possiamo comunque accontentarci di uno dei capitoli più solidi del nuovo corso della saga, e di un multiplayer davvero mastodontico.

8.8

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