Recensione Halo: Reach

Sviscerato il capitolo conclusivo dell'epopea di Umani e Covenant

Halo: Reach

Videorecensione
Halo: Reach
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360

IL gioco Xbox per eccellenza: Halo.

Il giocatore appassionato sa che le ore passate con il pad in mano non sono semplice divertimento. Dopo aver salvato il mondo qualche centinaio di volte, rincorso principesse nei luoghi più impensabili, alzato al cielo tutti i trofei sportivi che l’uomo possa mai immaginare, ci sono alcune saghe che entrano nella leggenda, prodotti talmente straordinari da segnare un punto di non ritorno per tutto il medium, capaci, da soli, di sorreggere il destino stesso di una console.
Lo sa bene Microsoft che, nel 2001, mentre toglieva i primi veli al suo (allora) misterioso progetto Xbox, aveva il disperato bisogno di trovare un’icona simbolica, l’incarnazione artistica della potenza e delle nuove possibilità che la nuova generazione di console avrebbe potuto offrire. Come spesso accade, l’eroe di questa storia emerse dal posto più improbabile che ci fosse: Bungie, all’epoca nota solo per la serie di Myth e produttrice di un contestato action game, Oni, vagamente ispirato alle atmosfere di Ghost in the Shell. Non era certo lo studio multimilionario di oggi, e il suo progetto di punta era un misterioso FPS per Mac mostrato solo a porte chiuse durante l’E3 1999. Insomma, nessuno si sarebbe aspettato che Microsoft avrebbe puntato proprio su Bungie per costruire il suo successo.
Il resto, per usare una battuta fin troppo classica, è storia: Halo si impose immediatamente come la maggiore killer application uscita su Xbox, grazie alla grafica fuori parametro, la trama degna delle migliori space opera e lo spirito pionieristico per quanto riguarda il gioco multiplayer, supportando per la prima volta il gioco a 16 in system link. Halo 2 e il successivo terzo capitolo migliorarono l’intuizione originale, continuando a far crescere la serie che, dopo l’uscita del capitolo finale della trilogia ha saputo diversificarsi, prima con Halo Wars, affascinante declinazione RTS dell’universo del XXVI secolo, e l’anno scorso con Halo 3: ODST, primo (e finora unico) capitolo della saga in cui non interpretiamo un potentissimo e quasi invincibile Spartan.

Con l’uscita fra pochi giorni (il prossimo lunedì) di Reach, Bungie chiuderà la sua epopea nell’universo di Halo, e, per tornare, idealmente, al punto di partenza, si congederà anche da Microsoft, per cercare nuove strade e, forse, altre ispirazioni, con Activision.

Nota: La presente recensione, pur non contenendo alcun riferimento agli eventi del gioco o spoiler sulla trama, potrebbe presentare alcune rivelazioni sulla modalità multiplayer, l’uso dei teschi e le nuove armi. Purtroppo, per scrivere un pezzo completo, non possiamo prescindere su questi argomenti, consigliamo dunque ai lettori più attenti all’”effetto sorpresa” di leggere solo la disamina tecnica e l’analisi del single player.

Remember Reach?

Anno 2552: l’umanità sta affrontando la più grave minaccia della sua storia. Alcuni alieni estremamente bellicosi, noti come Alleanza Covenant, hanno cominciato ad attaccare gli insediamenti extrasolari dell’UNSC (lo United Nations Space Command, massimo organo politico dell’universo di Halo) e, in pochissimi mesi, li hanno sottomessi quasi tutti. Solo Reach, un pianeta simile alla Terra che, fra le altre cose, ospita settecento milioni di civili e il comando supremo della Flotta Stellare, resiste ancora come ultimo bastione prima della sconfitta definitiva. Ma l’umanità sa essere una razza ingegnosa e, con sforzi eroici, ha spremuto tutte le sue conoscenze scientifiche per creare una nuova stirpe di super soldati virtualmente invincibili, gli Spartan: sei eroici guerrieri capaci, da soli, di ribaltare l’esito di una battaglia. Forti, resistenti, addestrati nell’uso di qualunque arma, in grado di guidare ogni veicolo. Ogni singolo membro del team (dal nome in codice particolarmente evocativo, Noble: Nobile) possiede inoltre della capacità del tutto particolari che, se combinate con quelle dei suoi commilitoni, sono in grado di dar vita al battaglione definitivo. Si comincia con Carter - A259, leader carismatico del gruppo nonché esperto di tattiche militari, seguendo la linea di comando troviamo Kat - B320, unica donna del gruppo, un geniale ingegnere con un braccio bionico, sostituito dopo un aspro scontro con i Covenant. Carter e Kat sono gli unici membri del Noble Team originale ancora in vita e, perciò, rappresentano un punto di riferimento unico per gli altri protagonisti che, con il dipanarsi della storia, mostrerà tutta la sua importanza. Continuando con le presentazioni troviamo il classico “burbero dal cuore d’oro”, Jorge - 052, lo Spartan più anziano, amante delle armi pesanti e capace di sacrificare se stesso per il bene del team, Jun - A266, il cecchino del gruppo e, infine, l’inquietante Emile - A239, l’unico Spartan con un teschio inciso sull’elmo, capace di dissacrare qualsiasi momento drammatico con battute al limite del cinismo più crudele e con il passatempo di squartare i Covenant usando un coltello militare. A completare il team ci siamo noi, identificati solo con il nome in codice di Noble Six, uno Spartan giovane ma dal passato piuttosto torbido, nascosto nelle pieghe di un dossier classificato da cui trapela solo che siamo l’unico superstite di un'altra squadra, emerso per l’eroismo mostrato in battaglia ma noto al Comando Generale anche per la tendenza a non seguire gli ordini. Inutile dire che i nostri compagni, a partire da Kat, non saranno felicissimi di ritrovarsi a lavorare con noi - il benvenuto che riceveremo sarà: “Ricordati sempre che occupi un posto che avremmo preferito rimanesse vuoto” - e dovremo conquistarci la fiducia del gruppo passo dopo passo. Senza voler svelare niente della trama, segnaliamo solo che la vicenda di Reach si dipana lungo dieci missioni, con un crescendo emotivo imponente nella conclusione ma troppo diseguale nel suo svolgimento. La vicenda, infatti, comincia a diventare davvero interessante dopo un certo evento (che non vi raccontiamo), ma prima di esso sembra quasi gozzovigliare di obiettivi tattici abbastanza fini a se stessi (abbatti quel cannone, difendi quest’altra postazione, raggiungi la base). Se da un lato la progressione illustra piuttosto bene lo sforzo umano in difesa di Reach, dall'altro questo tergiversare rende il tutto abbastanza ridondante e lento, dando al giocatore la sgradevole sensazione di essere sempre in attesa di un “grande evento” che, in realtà, si paleserà solo piuttosto avanti nel gioco, a quasi a tre/quattro ore dall’inizio. Sembra quasi che gli sviluppatori abbiano voluto proporre due approcci diversissimi fra loro: l’inizio (e l’ultima sezione) è il classico Halo come tutti ce lo aspettiamo: grandi battaglie in campo aperto alternate a lunghe sequenze di corridoi, con i Covenant che arrivano da tutte le parti e la spasmodica ricerca dei check point. La parte centrale invece cambia completamente tono, diventando molto più drammatica e proponendo tipologie di gameplay del tutto inedite per la serie, avvicinandosi quasi allo stile dei primi Call of Duty (ma senza eventi scriptati), in cui il giocatore riesce davvero a sentirsi protagonista di una grande epica militare. Peccato però che l’estremo disequilibrio della narrazione, unito ad alcuni livelli non propriamente ispirati (non vi diciamo quali, ci limitiamo a dirvi quando sono ubicati, il primo è durante la terza missione, il secondo poco prima di finire la settima), minano l’impianto complessivo della campagna per giocatore singolo, rendendolo meno epico di quanto avrebbe dovuto essere.

Teschi e Longevità

Per quanto riguarda la longevità ci attestiamo, in parte, sui livelli dei titoli precedenti: giocato a livello Normale, Reach non ci garantirà più di 7/8 ore di divertimento, mentre ad Eroico il counter sale leggermente, ma non supera in ogni caso le 10 ore. Il nostro personalissimo consiglio è, per chi ha la possibilità, di giocare fin da subito ai livelli di difficoltà più alti. Già a partire dalla soglia identificata dal livello "eroico", nemici più intelligenti, un munizionamento più parco (soprattutto per quello che riguarda le granate), significano una sfida più avvincente e, di conseguenza, un divertimento maggiore.
Ovviamente non dimentichiamo, parlando di compattezza dell'offerta, la modalità che ha reso la saga famosa, la coperativa fino a 4 giocatori via Xboxlive. In questo caso il livello minimo a cui giocare è Leggendario: solo con questa difficoltà e nella configurazione a quattro, Reach libera per davvero tutte le sue potenzialità. L'approccio al gioco cambia radicalmente in quanto resistenza, numero e potenza dei colpi nemici sale vertiginosamente. Se a "normale/eroico" un giocatore di medio livello può ancora affrontare gli stage senza un grande strategia, con assalti a testa bassa, salendo alle alte difficoltà le cose si fanno molto più complicate. Diventa necessario sfruttare i punti di copertura, tutte le armi lasciate a terra dai nemici, utilizzare i medipack e aggirare i drappelli, aggredendoli alle spalle. Sono questi i territori in cui le routine procedurali dell'IA danno il meglio di sé: i nemici sono abbastanza intelligenti (con alcuni limiti, di cui parleremo in seguito) e pronti a farci la pelle al minimo errore; giocando con queste impostazioni l’asticella del livello di sfida sale notevolmente, e vi capiterà non poche volte di inveire davanti alla console dopo essere morti per l’ennesima volta di fronte alla stessa torretta Covenant.
Se proprio vorrete farvi del male, all'inizio di ogni missione potrete utilizzare i Teschi, utili per attivare alcuni malus che renderanno le partite ancora più impegnative. Non vogliamo svelarvi tutte le nuove opzioni inserite, e ci limitiamo a raccontarne appena un paio. Oltre al teschio che che toglie il mirino dallo schermo (rendendo così il gioco davvero impossibile), ce ne sono alcune che modificano i comportamenti dei nemici: una regola alternativa, ad esempio, costringe i nemici ad inseguirvi e cercarvi senza mai smettere. C'è anche la modalità Sfortuna Nera, in cui gli avversari evitano tutte le granate, quasi tutti i colpi e diventano sempre più forti man mano che avanziamo nel gioco. Torna a grande richiesta il teschio "festa": i Grunt se colpiti alla testa, moriranno rilasciando uno sbuffo di coriandoli!
Tutti i teschi, così come i vari livelli di difficoltà, sono da subito disponibili: questo rende il fattore rigiocabilità, almeno per gli amatori, davvero elevato. Certo, alcune delle feature dei Teschi rendono il gioco talmente hardcore da risultare quasi superflue per il giocatore medio, che probabilmente (come per quasi tutti i giochi di questa generazione) avrebbe preferito una campagna più lunga e meno traballante nella narrativa. Digressioni a parte, tanto di cappello, comunque, a Bungie per aver pensato, ancora una volta, a chi vive il videogioco come qualcosa di più di un semplice passatempo.

Un Gameplay perfetto, su una struttura di gioco che andrebbe rinnovata.

Dal punto di vista del gameplay ritroviamo gli stilemi classici della saga: un sistema di controllo ormai divenuto standard su console, un bilanciamento praticamente perfetto, la novità degli equipment (corsa, jetpack, armor lock, generatore di ologrammi) ed ovviamente le nuove armi, la più importante delle quali è probabilmente il DMR (arma a colpo singolo), che prende il posto dell'amato Battle Rifle. Torna, ripresa quasi dal primo capitolo, la pistola, potentissima compagna con un raggio d'azione molto ampio, micidiale se usata con precisione colpendo alla testa. Addio (per fortuna) alla doppia arma, e benvenuti al mortaio, al lancia granate al plasma, al lancia granate Spartan. Delle quattro granate presenti in Halo3, invece, sono rimaste soltanto due: quella a frammentazione e la stuck.
Efficacia e bilanciamento delle armi, unite ad una progressione quasi matematica dell'azione di gioco, rendono il gameplay di Halo unico e subito riconoscibile. Se siete fan della saga rischiate di considerarlo perfetto, quasi immortale. E' anche vero che questo gameplay, se non viene sostenuto da modifiche strutturali all'approccio di gioco rischia, dopo 10 anni, di risultare quantomeno abusato. A differenza di Halo 3, dove erano state introdotti gadget utilizzabili una sola volta, in Reach il sistema di upgrade dell'armatura è diventato strutturale, e interessa le Armor Abilities. La prima abilità, generica, è quella della corsa, che appare subito come naturale e perfettamente innestata nel gameplay, quasi che potesse essere una feature presente da sempre. Armor Lock, JetPack e Invisibilità creano situazioni nuove per la saga e sono ben introdotte nel contesto di Reach: sono utili, funzionali e divertenti. Il jetpack, in particolare, in un livello è usato in maniera eccelsa per una sessione di action platforming davvero interessante. Se vi aspettate però una modifica radicale al gameplay durante la campagna single player rimarrete delusi. Diverso sarà invece l'impatto di queste aggiunte nel multiplayer che, come vedremo, risulterà pesantemente modificato nelle fondamenta.
Rispetto agli episodi precedenti, Reach rivela comunque qualche sorpresa. Nel tentativo di vivacizzare la progressione anche dal punto di vista strutturale, ad esempio, Reach fa dell’utilizzo dei veicoli un punto molto più importante per il gameplay. Oltre a due livelli espressamente pensati per testare la nostra abilità come piloti, la già nota missione astronautica e una sessione alla guida di un elicottero, troveremo molti più Warthog, Banshee, Ghost, Moongoose e Scorpion da guidare, insieme ad alcune new entry che non vi sveliamo. Questa scelta, che forse scontenterà i puristi, acquista senso nel momento in cui pensiamo che, questa volta, non ci troviamo a combattere su un pianeta totalmente alieno o per le strade di New Mombasa: Reach è uno dei capisaldi dell’umanità e, com’è giusto che sia, le sue strade sono piene di mezzi pronti all’uso. Per la prima volta, segnaliamo anche la possibilità di usufruire dei mezzi di servizio che negli episodi precedenti facevano parte dello scenario, come muletti, camion e automobili. Certo, potrebbero non essere il massimo durante uno scontro campale, ma volete mettere la soddisfazione di uccidere un Brute investendolo con un’autocisterna?
Citiamo infine la largamente anticipate e chiacchieratissima missione alla guida di un caccia spaziale e i livelli a Zero-G. Sfatiamo subito alcuni miti: Halo rimane Halo, non è diventato una via di mezzo fra Starfox e Dead Space. L’intera sezione spaziale non occupa più di mezz’ora e sperimenteremo l’assenza (quasi) totale di gravità solo a un certo punto del gioco, senza modificare sostanzialmente l’approccio ludico di base. La tanto attesa missione in astronave purtroppo non convince: dopo i primi cinque minuti di esaltazione totale, l’intera sessione si riduce a una semplice sparatoria astrale contro una serie di Banshee in arrivo a destra e a manca, usando praticamente solo i missili ad autoguida, che rendono il tutto terribilmente semplice (anche a livello Leggendario) e molto poco appagante. Peccato, perché sessioni di questo tipo, magari meglio strutturate e integrate in vari punti del gioco, avrebbero contribuito a svecchiare un gameplay che come dicevamo, è sì bilanciatissimo e preciso oltre ogni limite, ma ormai mostra i segni della vecchiaia. Così come sono presentate, queste "variazioni" appaiono fuori contesto, contribuendo a dare l’impressione generale di mancato bilanciamento di cui parlavamo poco sopra.
Per quanto riguarda la struttura di gioco propriamente intesa, dunque, ci sono luci e ombre: la base di Reach era e resta solidissima (d’altronde Bungie ci mostra da quasi dieci anni tutta la sua abilità nello sviluppo dei FPS), tuttavia dobbiamo constatare come di tutte le innovazioni inserite, l’unica che funziona veramente bene è quella più “classica” delle Armor Abilities, denotando un fallimento di design che, purtroppo, non può venir taciuto, soprattutto in una produzione di queste dimensioni. Paradossalmente a tratti risulta più fresco ed innovativo (per la saga) Halo3:ODST, con i suoi piccoli innesti di esplorazione tipici degli adventure game, e qualche rischio dal punto di vista narrativo che lo rendono, a tutti gli effetti, una piccola gemma grezza (che avrebbe potuto essere più importante nell'evoluzione ludica della saga).

Il Noble Team, assente ingiustificato?

Dopo i primi trailer molti utenti avevano sperato in una diversificazione delle missioni e del gameplay, che magari sfruttasse il modello narrativo di ODST, mettendo l'utente in situazioni diverse, accompagnati da comprimari di spessore che si alternavano ad ogni missione. Essendo poi ad esempio Kat, Jorge ed Emile caratterizzati e descritti così bene nei loro punti di forza e debolezza (con tanto di divisione in "classi": cecchino, guastatore, esperto informatico), si sarebbe potuto mettere il giocatore nei panni di ognuno di loro, dandogli armi, velocità e capacità totalmente diverse, in modo da diversificare davvero l'approccio ad ogni schema. Invece Reach segue la strada di tutti gli Halo: un solo personaggio, per tutta l'avventura. Senza cercare i motivi di questa scelta, che rimane nel solco della tradizione, il Noble Team è poco sfruttato: in nessun momento, infatti, ci troviamo in situazioni tali da dover coordinare i nostri sforzi con quelli del resto del gruppo. Ognuno sembra lavorare da sé e le diverse abilità si perdono nelle nebbie. Sappiamo vagamente che i nostri compagni sono più o meno bravi a fare qualcosa, ma non c'è alcun momento in cui siamo veramente “costretti” a lavorare con loro. Insomma, anche se Master Chief non c’è più, lo stile da "eroe solitario" continua a farla da padrone. Peccato anche qui, perché il gioco funziona, ma continua a mancare quel guizzo di personalità in più che avrebbe potuto fargli fare il salto di qualità.

L'Elite Vs Jorge, storia di un'IA in crisi

La scelta di rendere immortali i vostri team-mates tende a creare situazioni a volte paradossali dal punto di vista dell'intelligenza artificiale. Ad esempio vi capiterà di incontrate un Elite molto coriaceo, che per sua natura tenderà ad inseguirvi tentando l'affondo con l'arma bianca. Con l'aiuto della corsa, vi fate inseguire e lo portate nei pressi del vostro compagno. L'Elite cambierà bersaglio, dimenticandosi di voi, e concentrandosi ad esempio su Jorge. Essendo la difficoltà settata su leggendario, la potenza di fuoco dello Spartan non è sufficiente a scalfire la barriere energetica del covenant, ne tantomeno ad ucciderlo. I due bot restano, dunque, bloccati. L'Elite che continua a colpire con la spada, lo spartan che spara all'impazzata senza risultati, mentre il giocatore prosegue indisturbato. Questo accade perchè le IA di Halo non vi considerano dei target finchè non entrate nel loro campo visivo. Anche sparandoli dalla distanza, non si renderanno conto da dove arrivano i colpi e continueranno ad attaccare il vostro compagno di squadra più vicino. A questo proposito sarebbe bastato aggiungere un sistema già rodato, per cui i compagni ridotti in fin di vita, diventano "soggetti passivi" liberando l'attenzione dell' IA nemica, almeno finchè non vengano soccorsi dal gicatore, azione necessaria per il proseguo dell'avventura.

Artisticamente maturo, graficamente appagante. Con qualche difetto...

Per Halo Reach Bungie ha proceduto alla riscrittura completa dell’engine grafico, rivisto dalle fondamenta. I risultati di questo impegno saranno analizzati fra breve, ma vorremmo prima sottolineare il passo in avanti più importante compiuto dallo sviluppatore, che ha approfondito la ricerca artistica già iniziata in ODST, e divenuta -nel capitolo finale- matura ed assolutamente riconoscibile nel panorama ludico internazionale.
Lo stile classico di Bungie, un miscuglio eterogeneo a volte poco riuscito fra realismo e tratti da fumetto occidentale, raggiunge finalmente la piena maturità in Reach, riuscendo a convincerci sotto ogni punto di vista e componendo spesso scene di rara bellezza. Ad esempio, gli esperimenti con gli sfondi disegnati che fecero storcere il naso nel finale di Halo 3, tornano perfezionati da un nuovo accordo con le tecnologie moderne. Uniti ad un 3D solido e rifinito, contribuiscono a sottolineare lo stile personale di Bungie. Le debolezze stilistiche di Halo 3 (le animazioni, i volti umani, la pochezza poligonale, i modelli delle piante ed alcune texture ambientali) sono quasi tutte risolte. I modelli e le texture dei volti dei protagonisti, se paragonati a quelli delle precedenti produzioni Bungie, sembrano appartenere a due generazioni di console differenti, e finalmente le cut scenes (tutte rigorosamente real time, come vuole la tradizione) beneficiano di animazioni in motion capture. Peccato per qualche scatto di troppo, e per l'effetto "ghosting" (una sorta di scia che accompagna lo spostamento dei modelli), attenuato rispetto a quanto presente nella beta ma non del tutto risolto. Si tratta di difetti che riducono leggermente l'impatto di alcune sequenze, altrimenti assolutamente spettacolari per regia, montaggio e densità poligonale.

La qualità degli interni è ancora leggermente sotto gli standard per quel che concerne quantità di oggetti, fisica applicata e distruttibilità (si pensi a Modern Warfare 2), ma design e modellazione di ornamenti e strutture, siano esse umane o Covenant, sono finalmente convincenti. Il nuovo mostro sotto al cofano mostra dunque fin dalle prime battute tutte le sue potenzialità. Già la nostra arma appare molto più rifinita, con bulloni, graffi, riflessi e tanti altri dettagli che in ODST potevamo solo sognarci; anche l’ambientazione, che passa senza soluzione di continuità dai boschi nordici alle megalopoli, fino a una spiaggia artica, ci garantisce spesso scorci di rara bellezza, con un’orizzonte davvero vasto, un buon dettaglio degli edifici e moltissimi personaggi secondari (civili, marine, fauna locale) che corrono da una parte all’altra, dando ancora più l’impressione di trovarsi in mezzo alla battaglia.
Il sistema di illuminazione da il meglio di se nelle scene notturne, dove ogni granata al plasma è una fonte di luce in movimento, dove l'atmosfera cupa e rarefatta viene spezzata dall'incredibile quantità di effetti particellari, raggi laser ed esplosioni. Ottime e migliorate le animazioni, comprese alcune chicche legate all'esplosione della bombole di gas sulla schiena dei grunt, o le splendide "assassination".

Il vero stupore però subentra quando, soprattutto durante le ore finali, combattiamo la nostra guerra e, contemporaneamente, vediamo in lontananza altri campi di battaglia con le forze umane che cercano, disperate, di resistere all’attacco sempre più massiccio dei Covenant. Anche i modelli umani (e alieni) hanno subito una decisa operazione estetica: le armature del Noble Team mostrano tagli, colori sbiaditi e sembrano raccontare il vissuto di chi le indossa, così come i Covenant finalmente conquistano una loro identità, con tutti gli invasori, dai piccoli Grunt fino ai nobili Elite, perfettamente caratterizzati da variazioni nel design delle corazze, colori e movenze.
Tutta questa magnificenza grafica, però, porta con sé alcune magagne, come un frame rate, di base a 30 frame per secondo, tutt’altro che stabile, sopratutto quando i personaggi a schermo diventano tanti e ,come già detto, durante le cut scene che spremono di più le capacità grafiche della nostra Xbox 360.
Non abbiamo notato, in compenso, problemi di V-sync, mentre l'aliasing è sempre presente, ma non troppo marcato. Peccato che la natura stessa dell'algoritmo di antialiasing sia responsabile del noioso ghosting, evidente sopratutto nelle scene di intermezzo, durante la ricarica delle armi ed in generale, per un occhio attento, anche sui modelli dei nemici in movimento.
Si vede che questo engine spinge la console fino ai suoi limiti, zoppicando in maniera vistosa soprattutto verso il finale, quando le orde di Covenant diventano molto impegnative da gestire. C'è da dire che la necessità di registrare ogni istante della battaglia, e la possibilità di rivederla da qualsiasi angolazione nella modalità cinema, rende il motore 3D di Bungie davvero unico, in quanto non può sfruttare quei piccoli "trucchi" che invece sono appannaggio di tutti gli altri Fps sulla piazza. Se siete amanti di una grafica in cui il campo visivo è ridotto ma definito da oggetti a schermo gravidi di dettagli, effetti di post produzione ed un fisica complessa, Reach potrebbe risultare ottimo graficamente, ma altri giochi sapranno stupirvi di più. Se invece apprezzate la "quantità" di oggetti a schermo, ovvero la complessità di grandi campi di battaglia invasi da decine di alieni, mezzi ed esplosioni, vi renderete conto che Reach è il re incontrastato del genere. In definitiva Halo: Reach si candida all'oscar tecnico su Xbox360: è però macchiato da alcuni difetti tecnici che, a seconda della vostra sensibilità, potrebbero avere un peso più o meno determinante nella valutazione finale.

Un solo gioco, o due giochi in uno?

Prima di passare all'analisi del Multiplayer, dobbiamo allora tirare le fila del discorso. Il single player di Halo: Reach non è perfetto, e tantomeno il plot riesce a penetrare nel cuore del videoplayer per lasciare emozioni forti. Senza la drammaticità più volte annunciata da Bungie, senza personalità di spicco, e percorso com'è da ritmi e toni troppo pacati, lo Story Mode resta divertente e definisce un buon fps, ma non il capolavoro che molti stavano aspettando a conclusione della saga Bungie.
Anche perchè, nonostante gli intenti, Reach appare ancora ancorato al gameplay "classico" della saga, quello che già ai tempi del terzo capitolo fu considerato un po' trito. Ovviamente, anche a chi è interessato solo al gioco in singolo, Reach ha qualcosa da offrire: il divertimento non manca come abbondano scene corali di proporzioni inaudite, interessanti variazioni su tema, un comparto artistico maturo e ricolmo di carattere ed un replay value assicurato. Eppure, è bene sottolineare che il voto non sarebbe stato così lusinghiero, nel caso in cui Reach non avesse proposto una mole sconcertante di contenuti Online, ed un volto nuovo per quel che riguarda il gameplay nelle partite competitive in rete. Riducete, dunque, di almeno un punto il voto assegnato nel caso in cui non vi interessi l'esperienza vissuta sui server. Ma sappiate che vi state perdendo qualcosa di davvero epico. Nella prossima pagina, le nostre impressioni sulla componente multiplayer, che forse stuzzicheranno la vostra curiosità...

Matchmaking, Firefight e Fucina

Nota: dato che il gioco non è ancora uscito e, dunque, i server Live sono desolatamente vuoti, abbiamo potuto testare il multiplayer di Halo Reach durante sessioni intensive presso la sede di Microsoft Italia, con dieci postazioni connesse in System Link. Ci asterremo dunque dal commentare l’ottimizzazione del netcode o tutte le modalità di gioco, o il bilanciamento delle armi, delle granate, del nuovo sistema di punti, rimandando l’analisi approfondita a un prossimo articolo dedicato solo al multigiocatore, che scriveremo quando l’online sarà ormai rodato.

Il multplayer competitivo
Quando si pensa a Xbox Live è impossibile scindere l’idea del servizio online di Microsoft dall’enorme successo del multiplayer di Halo. A partire dal secondo episodio, il primo a introdurre in maniera ufficiale il gioco online, la saga è stata caratterizzata da un crescendo continuo di miglioramenti e nuove modalità. Halo: Reach non è da meno e si propone di diventare l’esperienza online definitiva per tutti gli amanti dello sparatutto Bungie. Con 9 mappe di base e ben 12 modalità di gioco (ognuna con almeno un paio di varianti), fin dall’uscita Reach ha le potenzialità per diventare una vera e propria killer hit per il gioco online. Senza voler entrare troppo nei dettagli, ci limitiamo a dire che oltre alle ormai classiche modalità Juggernaut, CTF e Deathmatch, con Reach arrivano delle inedite corse con i Moongoose (o con altri veicoli) e la divertentissima opzione Zombie, in cui i giocatori armati solo di fucile a pompa devono uccidere uno di loro (armato invece con la Spada degli Elite) capace di trasformare tutti gli altri in Zombie assetati di cervelli. In Teschio, invece, dovremo raccogliere alcuni crani fiammeggianti lasciati a terra dai nemici morti e portarli in alcune zone sicure, che, naturalmente, cambiano in continuazione, rendendo le partite frenetiche e divertenti. L’unico problema vero che abbiamo notato durante il nostro test è l’imprecisione del respawn dopo essere stati uccisi: ci è capitato frequentemente, infatti, di venire fatti rinascere proprio in mezzo a uno scontro a fuoco o, peggio ancora, sul ciglio di alcuni burroni, condannandoci così a morte certa. Speriamo che Bungie metta una pezza a questo bug il prima possibile perché rischia di diventare fastidioso.
In ogni caso, le modifiche al gameplay che nella campagna risultano divertenti ma tutto sommato marginali, diventano assolutamente determinanti nel comparto multiplayer online .
Un mutato bilanciamento delle armi, le variabili aggiunte dalle Armor Abilieties e le nuove regole per determinare il punteggio online, fanno del multiplayer di Reach un comparto davvero nuovo.
Certo, sono decisamente sconvolti molti degli equilibri che si erano venuti a creare nei precedenti capitoli, il popolo dei Fan dovrà imparare a conoscere non tanto le nuove mappe, quanto i nuovi meccanismi interni (ad esempio potenza e raggio d'azione delle granate, il nuovo ritmo di fuoco del DMR, la precisione letale della pistola).
Aprendo alle nuove conquiste dei molti prodotti che hanno seguito le orme di Combat Evolved (Call of Duty su tutti), Reach si mostra capace di lasciare un solco nel mercato, come il suo predecessore. La diversità dei game mode dunque è solo la prima delle novità. L'online di Reach è tutto da scoprire.

Firefight
Presente per la prima volta in Halo3: ODST, Firefight ha subito appassionato milioni di giocatori. La sua qualità principale è la capacità di sfruttare senza limiti il gameplay della saga e l'intelligenza artificiale, abbandonando le imposture dello story mode (ovvero il suo avere un inizio ed una fine!). Il divertimento consiste nell'organizzare la strategia di gioco in ambienti dalle dimensioni tutto sommato limitate, nel tentativo di arginare, ondata dopo ondata, l'avanzata dei Covenant. Ovviamente avrete un numero limitato di vite, condiviso da tutta la squadra (chi muore troppo, danneggia il team), ed ogni mappa necessita di una strategia diversa, tutto a vantaggio della longevità. Firefight allunga virtualmente la durata di Reach all'infinito. Bungie ha introdotto il matchmaking per la ricerca di compagni di squadra fino a 16 giocatori (contro il massimo di 4 in ODST). Anche per questa modalità, le cui numerose mappe sono ricavate dagli ambienti della campagna, Bungie ha previsto una pletora di opzioni e personalizzazioni (durata, numero e difficoltà delle ondate, quantità di giocatori, tipo di nemici, tipo di penalizzazioni e teschi attivi). L'unico limite di FireFight è nella sua stessa essenza: è un game mode fine a se stesso, non ci sono obiettivi prestabiliti ed alla lunga può portare, non alla noia, ma allo sfinimento: molte partite possono durare anche oltre le 3 ore!

Fucina
Il fiore all’occhiello di Halo Reach, tuttavia, è la modalità fucina, un miglioramento all’ennesima potenza di quella già vista in ODST. Giocando a Reach, infatti, otterremo una quantità sempre maggiore di “Crediti”, una sorta di moneta virtuale che potremo usare in vari modi. Il primo, più classico, sarà comprare abbellimenti estetici per il nostro protagonista, dai caschi vintage di Master Chief, fino alla voce di Cortana per le partite multiplayer; il secondo, decisamente più interessante, invece, consisterà nello spendere i nostri crediti nella Fucina, costruendo nuove mappe da condividere online con la community. L’editor funziona in modo abbastanza semplice, muovendoci liberamente in una megamappa che contiene tutte le possibili conformazioni di terreno, potremo costruire edifici e posizionare oggetti in base alle nostre disponibilità economiche. Le possibilità sono pressoché illimitate in quanto la Fucina contiene ogni singolo elemento apparso in tutti e quattro gli episodi di Halo, e potremo addirittura lavorare al nostro livello con altri quattro amici, costruendolo insieme e poi testando in tempo reale i risultati. Siamo certi che la community italiana e internazionale saprà stupirci, tirando fuori dal cilindro mappe sempre più complesse e interessanti.

Halo: Reach Halo Reach è la summa di tutto quello che Halo ha rappresentato negli ultimi dieci anni. Tuttavia, dal punto di vista della modalità single player, non è il capolavoro assoluto che i fan attendevano: nel tentativo (encomiabile) di aggiornare un gameplay troppo uguale a se stesso, Bungie non ha saputo trovare quell’equilibrio che caratterizzava i suoi giochi precedenti (ma già qualcosa scricchiolava in Halo3) consegnandoci una campagna in single player divertente ma non indimenticabile e un comparto tecnico di grande impatto, tuttavia non del tutto scevro da difetti. Quello che eleva Reach sopra la media delle produzione FPS moderne, oltre ad un comparto artistico praticamente perfetto ed una qualità tecnica sopra la media, è la quantità e la qualità di contenuti che rendono il gioco praticamente infinito. Tutto passa ovviamente per il multiplayer, ma non è solo la modalità competitiva a farla da pradone. Firefight, totalmente migliorato ed ampliato, con matchmaking fino a 16 giocatori ed una pletora di opzioni, rappresenta un gioco nel gioco, che rischia di aggiungere centinaia di ore di divertimento per gli appassionati. Le innovazioni e migliorie innestate in Fucina ne fanno un editor dalla potenza e dalla semplicità encomiabili, uno strumento raro nel panorama console. Bungie chiude dunque la sua esperienza con Microsoft in bellezza, confezionando quello che senza dubbio è un grande titolo. Migliore rispetto al ben più atteso Halo 3, ma -per i problemi legati al Single Player- non certo un capolavoro senza tempo. Ad anni di distanza, il titolo che più ti rimane impresso nel cuore, resta ancora il mitico capostipite Halo Combat Evolved. Reach è una buonissima chiosa, e questo basta ai tanti fan per lasciare la saga con affetto ed emozione.

8.4

media su 260 voti

Inserisci il tuo voto

  • 9.3