Hellblade Senua's Sacrifice Recensione: solo l'amore può uccidere il demonio

Ninja Theory torna alla ribalta con una nuovissima IP a metà strada tra indie e AAA: il sacrificio di Senua ci porterà in paradiso o all'inferno?

Hellblade Senua's Sacrifice

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Hellblade Senua's Sacrifice
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  • Pc
  • PS4

"I know it's hard to tell how mixed up you feel". Letteralmente: "so che è difficile dire quanto tu ti senta combattuto". Così recita la prima strofa di Illusion, brano della band elettronica VNV Nation sulle cui note scorrono, dopo all'incirca sette ore abbondanti di avventura, i titoli di coda di Hellblade: Senua's Sacrifice.

Un riassunto per molti versi inaspettatamente incisivo e fedele del mio rapporto con l'ultima fatica del team capitanato da Tameem Antoniades, già responsabile di Heavenly Sword, di Enslaved e del criticatissimo, ma a mio modo di vedere eccellente, DmC Devil May Cry. Hellblade è infatti un titolo complesso, sfaccettato e di certo ambizioso (vuoi per il suo rivoluzionario modo di porsi, orgogliosamente a metà strada tra l'assoluta libertà creativa di un gioco indie e i valori di una grande produzione AAA venduta al prezzo budget di 29,99€, vuoi per l'idea di mettere sotto i riflettori un tema delicato come quello della sanità mentale...), che però finisce col risultare un po' vittima di se stesso, arrovellandosi tra contraddizioni evidenti, ingenuità di design e qualche passo falso di troppo.
Insomma, uno di quei videogiochi palesemente imperfetti che finiscono per essere adorati da alcuni ed etichettati come occasioni perse - se non addirittura come delusioni vere e proprie - da moltissimi altri.
Ma andiamo con ordine, e procediamo immediatamente a sgomberare il campo da un primo grande equivoco di fondo: nonostante i trascorsi dei suoi sviluppatori e a dispetto di quello che potrebbero suggerire almeno in parte la tematica ed il tipo di inquadratura (una terza persona estremamente ravvicinata che ricorda quella che sarà impiegata anche dal prossimo God of War), Hellblade non è l'hack'n slash che verrebbe spontaneo attendersi dai Ninja di Cambridge.
Sin dalle battute iniziali la storia della guerriera celtica Senua - una tormentata odissea di amore e di morte con evocative incursioni nell'aldilà vichingo, costantemente a cavallo tra reale e immaginazione - si rivela infatti a sorpresa piuttosto povera di scontri all'arma bianca (che occupano grossomodo non più del 30% dell'insieme), privilegiando in linea di massima un tipo di esplorazione lineare quasi da walking simulator e blandi enigmi di stampo visivo ripetuti ossessivamente nel corso dell'avventura. Il tutto inframezzato, com'è ovvio che sia, dalle numerose scene d'intermezzo realizzate con la tecnica del performance capture, da sempre uno dei marchi di fabbrica dello studio.
Una scelta abbastanza spiazzante e controversa, assolutamente non disprezzabile di per sé, e che anzi distingue Hellblade dall'ennesimo action in terza persona.
E tuttavia, questo approccio suscita senza dubbio alcuno più di qualche perplessità, principalmente a causa della sua effettiva esecuzione.

L'incipit un po' dantesco con cui si apre un cammino fatto di incubo e mitologia, di ossessioni e nevrosi, di amore e morte.Con tanto di consulente psichiatrico docente a Cambridge a fare da supporto.

Il problema di base di Hellblade sta infatti paradossalmente nella cronica mancanza di divertimento che affligge l'epopea di Senua, un racconto di certo drammatico ed alquanto intenso a livello emotivo - anche se onestamente assai meno memorabile del previsto in termini di storia vera e propria - che finisce però col tradursi in un videogame purtroppo trascurabile, lacunoso e spesso e volentieri semplicemente mediocre per gli standard tradizionali del medium.
A maggior ragione considerando che Hellblade è a tutti gli effetti un videogioco nel senso classico del termine, senza per intenderci chissà quali bizzarri guizzi sperimentali o strambe fascinazioni artistoidi (non siamo dalle parti di Journey o The Stanley Parable, tanto per fare due nomi noti). Prendiamo ad esempio gli enigmi, ovvero una delle caratteristiche principali di questa ultima fatica di Antoniades & Company: l'intera avventura è di fatto costruita su un unico tipo di puzzle, basato sul concetto di allineare elementi dello scenario al fine di ritrovare la forma geometrica di particolari rune all'interno di rami, ombre e quant'altro prima di poter procedere all'area successiva.
Un puzzle declinato fino alla nausea, e senza quasi alcun tipo di variazione - fatta eccezione per una leggera modifica nella parte finale della storia - che filosoficamente vorrebbe alludere pure in modo suggestivo alla capacità di Senua di "vedere oltre", di squarciare col suo sguardo allucinato il velo della realtà, ma che in ottica di gameplay si dimostra sin da subito noioso, per nulla avvincente e oggettivamente ben poco stimolante sia sulla media che sulla lunga distanza.
Discorso analogo per la componente action, che come detto in realtà non rappresenta di certo uno dei focus principali di Hellblade: i rari scontri sono tanto limitati (si lotta sempre e comunque all'interno di arene minuscole e totalmente prive di interazione) quanto ripetitivi, anche in virtù del combat system estremamente basico, incline al button mashing e tutt'altro che profondo. Meno di mezza dozzina le tipologie di nemici che ci si trova ad affrontare a ondate, nessuna combo da inanellare, ma solo i classici attacco standard / attacco potente e contrattacco a tempo, più un spinta corpo a corpo utile quasi solo per sbilanciare l'avversario munito di spada e scudo.
Siamo, a livello di complessità e di vivacità, certamente al di sotto di quanto visto nella trilogia Batman Arkham di Rocksteady, e, sebbene Hellblade non abbia certo alcuna intenzione di rivaleggiare con mostri sacri quali Bayonetta o Ninja Gaiden, sarebbe comunque stato lecito aspettarsi di più e di meglio da chi si è comportato alla grande con DmC. Anche perché, quando nell'ultimo terzo dell'avventura - forse non a caso la parte più riuscita del gioco - e si combatte più spesso e più a lungo, qualche soddisfazione comunque non manca, facendo però più che altro accrescere i rimpianti per ciò che sarebbe potuto essere e che invece non è.

Così come sono, gli scontri all'arma bianca funzionano ma lasciano un po' l'amaro in bocca. Un po' di struttura in più - e magari qualche altra occasione per usare la spada - non avrebbero guastato, anzi.

Il ritmo lento e monocorde non contribuisce in alcuna maniera a dare una marcia extra alla giocabilità già di per sé non proprio entusiasmante: la progressione si dimostra ripetitiva, fatta di un'alternanza pressoché scientifica tra le continue chiacchiere fra le voci che Senua sente nella sua testa (evidente sintomo di una grave forma di psicosi messa in scena da Ninja Theory con la collaborazione e il supporto di studiosi dell'Università di Cambridge e di persone afflitte da autentici problemi psichiatrici), la risoluzione di più enigmi di seguito e l'immancabile stanza coi nemici a coronare il tutto. Il risultato è così un incedere alquanto prevedibile, senza sussulti e col pilota automatico inserito, visto fra l'altro il livello di sfida non certo elettrizzante.
Uno sviluppo ulteriormente appesantito pure dalla pachidermica lentezza dei movimenti della protagonista - basti dire che ho giocato quasi sempre col tasto della corsa premuto, pur di dare un po' di brio all'azione - e dalla totale assenza di altri personaggi a schermo con cui interagire (perché persino gli avversari sono sostanzialmente poco più che ombre senza volto). Una scelta, quest'ultima, particolarmente opprimente, che se da una parte enfatizza con forza la drammatica patologia di Senua e il suo essere una reietta sostanzialmente incompatibile con le consuetudini sociali standard, dall'altro finisce di riflesso con l'alienare un po' il giocatore appesantendo parecchio l'atmosfera.
Già, per l'appunto, l'atmosfera. Sotto questo punto di vista, il lavoro svolto da Ninja Theory può dirsi di ben altra caratura rispetto al gameplay: a fare la parte del leone, ancora una volta, non possono non essere le intensissime cutscene, rese per inciso ancora più speciali dall'interpretazione a dir poco lodevole di Melina Juergens (la video editor dello studio inizialmente usata per alcuni test preliminari e poi rivelatasi strepitosamente a suo agio negli strazianti panni della protagonista). Grazie alla qualità della sua recitazione e all'eccellente uso del performance capture, Senua appare in due parole deliziosamente umana: così credibile, perseguitata fino al profondo dai suoi demoni interiori, fragile eppure disposta a combattere con ferocia, rischiando di perdere qualunque cosa in nome di un amore impossibile e maledetto. Un gran bel personaggio tutto sommato, di quelli davvero capaci di bucare lo schermo dando un'effettiva anima a qualche milione di poligoni.
In questo senso è però particolarmente stridente e fastidiosa l'occasionale commistione con gli attori in carne e ossa che interpretano alcune figure chiave della storia, con un effetto digitalizzato primi anni '90 abbastanza pessimo (e oltretutto inspiegabile, vista la bontà della resa dell'eroina al 100% virtuale).

L'interpretazione di Senua è di quelle che non si scordano facilmente, ma è solo in inglese (con sottotitoli in italiano): qualcuno apprezzerà, altri storceranno il naso.

Note molto più che positive - letteralmente - anche dal comparto audio, curato da quel David García distintosi poco tempo fa per le meravigliose musiche di RiME e da Andy LaPlegua, frontman dei Combichrist che già aveva collaborato con il team inglese per la spettacolare soundtrack industrial di DmC.
La colonna sonora di Hellblade si dimostra coinvolgente e ricca di innegabile impatto, ma sono gli effetti sonori a fare sul serio la differenza: dalle vocine nella testa di Senua che sussurrano sinistre in modalità surround 3D alle minacciose distorsioni ambientali, questo è un titolo da vivere rigorosamente in cuffia, o meglio ancora lasciando se possibile il palcoscenico ad un impianto audio di qualità. Anche per quanto riguarda l'aspetto visivo si viaggia su standard di livello mediamente (molto) alto, pur con qualche inattesa sbavatura dovuta ad alcune texture stranamente non all'altezza.
Su PlayStation 4 Pro Hellblade può comunque dirsi un'autentica gioia per gli occhi: 60 fps senza apparenti passi falsi, con una qualità dell'immagine da grande produzione che dà il meglio di sé nel rendering e nell'illuminazione particolarmente convincente. Senza contare il piano artistico - consueto asso nella manica del team di Antoniades - con un'evidente ispirazione estetica che si esprime soprattutto nella caratterizzazione del personaggio principale e in almeno un paio di scenari semplicemente mozzafiato (non a caso quelli che si distinguono in misura maggiore dalla palette cromatica un po' troppo virata al grigio, sfociando per giunta in simbolismi astratti e difficili da dimenticare).

Hellblade Senua's Sacrifice L'escursione nell'oltretomba vichingo di Hellblade: Senua's Sacrifice si è rivelata un viaggio difficile, ostile e francamente più tortuoso del previsto. L'ultima fatica di Ninja Theory è intrigante e ricca di fascino sia a livello concettuale che esecutivo - in primis per merito dei suoi toni oscuri e alla sua intensità emotiva non comune - ma al tempo stesso purtroppo alquanto debole e discutibile in termini di puro gameplay. Ciò che viene aggiunto da elementi di contorno come la toccante recitazione in performance capture o il notevolissimo comparto audiovisivo non trova infatti un corrispettivo di pari valore (o comunque anche solo di vagamente paragonabile) controller alla mano. Il che, per un videogioco, rimane un limite e un vizio di forma tutt'altro che trascurabile. Peccato, perché la sensazione finale è quella di un progetto per certi versi forse troppo ambizioso, penalizzato da scelte di design controverse e da limiti probabilmente dettati dalla sua peculiare natura in bilico tra AAA e produzione indipendente, che hanno trasformato Hellblade in una piccola-grande occasione persa: dategli lo stesso una chance se vi solletica l'idea di avventurarvi in una spirale di follia, a patto però di avere aspettative estremamente ridotte sul piano della giocabilità.

6.5

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