PlayStation VR: la recensione del visore per PS4

PS VR, la realtà virtuale su Playstation 4, è disponibile da oggi nei negozi: lo abbiamo provato, ecco le nostre impressioni sul visore.

PlayStation VR: la recensione del visore per PS4
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L'uscita di PlayStation VR è un momento davvero fondamentale per il nascente settore della Realtà Virtuale. Sebbene da diversi mesi le proposte di Oculus e HTC siano disponibili sul mercato, il visore di Sony resta il prodotto più appetibile per il grande pubblico, soprattutto grazie ad un prezzo decisamente meno esoso rispetto a quello della concorrenza. La base installata di PlayStation 4 è poi sufficientemente ampia per rappresentare un discreto campione statistico, e se le vendite dell'headset saranno buone, un numero crescente di studi e publisher potrebbe iniziare a puntare con decisione su questa tecnologia.
Sia chiaro: il futuro della Realtà Virtuale è tutt'altro che incerto, e con Oculus che sta lavorando al primo visore "autonomo", completamente wireless e capace di far girare il software senza bisogno di un PC, possiamo star sicuri che di VR sentiremo parlare ancora per un bel po'. Il successo del fu Project Morpheus potrebbe però dare una bella accelerata ai ritmi di produzione, e convincere all'unanimità i grossi player del settore videoludico, che ancora restano a guardare abbastanza timidamente.
Indipendentemente da quella che sarà la reazione del pubblico, sulla Realtà Virtuale Sony punta in maniera netta e decisa, presentando un prodotto ottimo sotto diversi punti di vista. Ottime sono l'ergonomia e l'usabilità, impressionante il rapporto qualità/prezzo, ma soprattutto solida e abbondante è la line-up di lancio, che include davvero di tutto: disturbanti esperienze horror, racconti interattivi, arcade e sportivi, e persino titoli per tutta la famiglia. In risposta a chi pensava che i caschetti per la Realtà Virtuale potessero in qualche modo isolare i giocatori, Sony propone insomma una visione diametralmente opposta: quella di un oggetto che può essere anche "sociale", e che permetta così di condividere l'entusiasmo per la scoperta di una nuova, affascinante tecnologia.

Primo Contatto

PlayStation VR si fa notare subito, appena viene estratto dalla confezione. Le forme sono eleganti, il design futuribile, le linee morbide. I materiali plastici non sono certo il meglio che si può trovare sul mercato, e la sensazione di solidità non è delle migliori; il peso è però incredibilmente ridotto, e tutto sommato il caschetto resta un oggetto dal look interessante, valorizzato al meglio dalla bicromia delle plastiche.

Il processo di installazione è generalmente indolore, se si seguono le istruzioni fornite nella confezione. La scatola contiene infatti molti cavi, ma tutti sono numerati, in modo che sia possibile attaccare il visore alla console senza complicarsi troppo la vita.
Sappiate comunque che dopo l'installazione avrete ben più di un filo in giro per il salotto. Per funzionare, infatti, PlayStation VR ha bisogno di un'unità computazione esterna, inclusa ovviamente nel pacchetto, necessaria per sdoppiare il flusso video (facendo in modo che raggiunga sia l'headset, sia lo schermo della TV) e per calcolare l'audio "tridimensionale". Questa piccola "scatola", il cui design ricorda quello di una Ps4 più squadrata, va attaccata ad una presa con un alimentatore esterno di dimensioni ridotte, e deve essere contemporaneamente connessa ad una delle due porte USB della console.
C'è inoltre un ingresso HDMI che riceve il segnale video dalla Ps4, e due diverse uscite: una va connessa al televisore, e l'altra al visore, con un cavo discretamente spesso.
Per quanto possa essere intuitiva la messa in opera, non si può fare a meno di pensare che un limite abbastanza importante di questa tecnologia sia proprio legato alle connessioni: anche HTC e Oculus soffrono dello stesso problema, e ad oggi le soluzioni sono solamente parziali. Per altro il cavo che pende dal visore (su cui è presente una piccola porta per attaccare le cuffie, dove è posizionato anche il pulsante per l'accensione e i due tasti per la regolazione del volume), è abbastanza pesante, proprio per la presenza di diversi connettori. Durante le sessioni da seduti non si avverte alcun fastidio, ma quando invece dobbiamo restare in piedi il cavo può essere un intralcio avvertibile.
Per contro, l'ergonomia di PlayStation VR è davvero eccellente. Dei tre visori attualmente disponibili, quello Sony è senza dubbio il più comodo. La fascia bianca che cinge morbidamente la testa, evitando una pressione eccessiva grazie alla presenza di due cuscinetti, fa in modo che il peso del caschetto sia scaricato integralmente sulla fronte, e non sul volto o sul naso. Questo permette di sostenere lunghe sessioni di gioco senza che si avverta alcuna stanchezza.

PlayStation VR, insomma, è un visore ben ingegnerizzato, persino elegante, ma soprattutto comodo e leggero, "costretto" a sopportare qualche limite legato più che altro al livello attuale della nuova tecnologia. Desta qualche preoccupazione la resistenza degli elastici che permettono di stringere il visore, sottoposti ad uno stress costante nel momento di indossare e togliere il caschetto: vedremo se sapranno reggere sulla lunga distanza.

Come si vede?

PlayStation VR monta uno schermo OLED di 5.7 pollici, con una risoluzione di 1920x1080. L'angolo di visione è di circa 100 gradi, leggermente inferiore rispetto a quello di Oculus e Vive. Nei mesi che hanno preceduto il lancio alcune prove dirette sembravano indicare qualche problema legato a queste caratteristiche, sottolineando che era possibile individuare con lo sguardo il reticolo di pixel, e che spostando gli occhi verso l'esterno si notavano i bordi neri a delimitare l'area di visione.

La verità è che durante le sessioni di gioco questi difetti si riducono drasticamente e si notano a fatica. Per guardarsi intorno si tende a ruotare la testa invece che gli occhi, ed è davvero difficile percepire l'effetto "oblò". Lo stesso vale per i pixel dello schermo, anche se lo scarto di risoluzione rispetto ai rivali (che montano uno OLED da 2160x1200) è sicuramente avvertibile. Che il prezzo di lancio avrebbe imposto qualche compromesso, del resto, lo sapevamo, ma in fin dei conti ci sembra che il risultato ottenuto sia più che buono.
Potrebbe essere invece la potenza della console a rappresentare un importante "collo di bottiglia": quando è chiamata a gestire scene poligonali più complesse, come quelle dell'adrenalinico EVE Valkyrie, Ps4 deve rinunciare a qualcosa in fatto di qualità delle texture e del post-processing. C'è poi la questione del framerate: su Ps4 i titoli girano a 60 frame al secondo, mentre il refresh rate dello schermo è di 90 o 120Hz, necessario per evitare che l'immagine generi delle scie che potrebbero indurre un senso di nausea (assieme alla latenza molto ridotta -in questo caso sono 18 millisecondi- si tratta di un aspetto è fondamentale per ridurre gli episodi di motion sickness).
PlayStation VR risolve questo problema usando la tecnica della "reprojection", un sistema che raddoppia il numero di frame generandole artificialmente di aggiuntivi, e calcolandoli a seconda dei movimenti che il giocatore compie con la testa.
L'utilizzo del visore, grazie a tutti questi accorgimenti, è generalmente poco traumatico, ed anche chi non ha mai avuto esperienze con la Realtà Virtuale riesce ad abituarsi in fretta. È impossibile, in ogni caso, sapere a priori come reagiranno i singoli giocatori, e bisogna dire inoltre che ogni esperienza fa storia a sé. I giochi più rilassati, come quelli proposti dalle due raccolte The PlayRoom VR e PlayStation VR Worlds, sono globalmente innocui, ma anche le corse horror di Until Dawn: Rush of Blood tendono ad essere facili da metabolizzare. Quando le cose si fanno più movimentate, come in RIGS o Battlezone, il periodo di adattamento potrebbe allungarsi, e ci sono altri titoli con sistemi di movimento poco intuitivi, come Here They Lie, che sono molto difficili da avvicinare anche per i meno sensibili. In ogni caso l'idea che ci siamo fatti è che con il tempo ci si può abituare davvero a tutto, e che pure all'utilizzo della Realtà Virtuale è possibile "allenarsi": fermo restando che una prova diretta è caldamente consigliata, dopo qualche giorno passato in compagnia di PlayStation VR vi renderete conto di essere molto più sereni e rilassati delle prime ore.
Il merito di questo risultato è anche dell'head tracking davvero preciso. PlayStation Camera (necessaria per far funzionare PsVR anche se è venduta separatamente) fa un lavoro davvero perfetto, sfruttando le zone luminose poste sulla parte frontale e sul retro del visore. Il tracciamento dei movimenti è molto preciso, ed oltre a ruotare la testa è possibile spostarsi liberamente in una piccola sezione di spazio. Niente a che vedere con il room-scaling proposto da Vive (e in arrivo anche per Oculus), ma la soluzione proposta da Sony è comunque sufficientemente immersiva: accucciarsi durante una sparatoria in London Heist, per entrare in copertura dietro un riparo ed evitare così i colpi degli avversari, è un'azione che aumenta in maniera sensibile il coinvolgimento.

PlayStation Camera riesce in ogni caso a tener traccia anche della posizione di due controller di movimento, seriamente consigliati se volete godere appieno di molti titoli di lancio. Grazie alla sua barra luminosa, anche il DualShock può essere tracciato, ed in alcune esperienze come The PlayRoom VR o Rush of Blood pure il pad "classico" di Ps4 si comporta molto bene.
Chiudendo la parentesi relativa alle questioni logistiche, PlayStation VR richiede un po' di spazio per giocare, ma quasi tutti i salotti dovrebbero essere in grado di ospitare il visore: seduti davanti allo schermo, è sufficiente infatti un metro e mezzo di distanza dalla TV. Complessivamente i risultati ottenuti da Sony sono insomma davvero convincenti: PlayStation VR sarà pure un visore "entry level", ma è più che sufficiente per far innamorare i giocatori di questa nuova tecnologia, offrendo un buonissimo grado di immersione ed una qualità dell'esperienza visiva più che discreta.

La VR per tutti

Il lancio del visore è stato anticipato dall'arrivo, su PlayStation Store, di una sezione appositamente dedicata ai titoli in realtà virtuale. Al suo interno si trova un numero davvero consistente di produzioni, che copre tutte le fasce di prezzo. Il gioco più costoso è RIGS, venduto sostanzialmente a prezzo pieno, ed usato probabilmente come "termometro" per capire quanto i giocatori sono disposti ad investire.

Come al Cinema

Anche se non sono stati pensati per la VR, tutti i titoli e le applicazioni PlayStation 4 possono essere utilizzati con il visore, sfruttando quello che Sony chiama Cinematic Mode. In pratica, indossando PlayStation VR veniamo trasportati di fronte ad un maxi schermo virtuale, che "fluttua" all'interno di uno spazio completamente buio. L'impressione, più che di essere al cinema, è quella di trovarsi di fronte ad un pannello dalla diagonale molto ampia: come se avessimo un 80 pollici nel salotto di casa. Visto che la Cinematic Mode funziona anche con Netflix e YouTube, rappresenta un elemento d'interesse per chi vuole godersi contenuti multimediali in maniera un po' diversa dal solito. C'è da dire però che, abituati alle performance dei moderni pannelli ed alle risoluzioni full HD (se non superiori), nella riproduzione di film e serie TV si nota un leggero ma avvertibile calo della qualità video. Ogni utente dovrà decidere per suo conto se un'esperienza spettatoriale avvolgente e per certi versi totalizzante come quella del Cinematic Mode può controbilanciare la perdita di nitidezza dell'immagine. Da evidenziare il fatto che su serie d'animazione come Bojack Horseman o Rick & Morty, i difetti visivi si notano molto meno.
Discorso un po' diverso per chi vuole giocare ai titoli tradizionali sul "megaschermo" di PlayStation VR. Più che le questioni legate alla risoluzione, in questo caso si avverte un leggero input lag dovuto probabilmente alle procedure operate dall'unità computazionale esterna, che di fatto processa il segnale video che gli viene trasmesso dalla console. Giocare ad un First Person Shooter diventa quindi non tanto complicato, quanto un po' straniante, soprattutto se siamo abituati alla risposta classica dei controlli. Di contro, esperienze prettamente narrative come il recente Virginia o le avventure di Telltale, si trovano sicuramente più a loro agio col Cinematic Mode.

Ci sono poi esperienze adatte ad ogni palato: da Driveclub VR ad Allumette, si trova davvero di tutto. Tra cortometraggi interattivi ed esperienze di guida sbucano i furiosi scontri arcade di Battlezone, le sinestesie musicali di Rez Infinte, le avventure investigative di Batman Arkham VR, e le esuberanti partite a 100ft Robot Golf. Sony ha assemblato insomma una line-up davvero interessante, che resta però in attesa di una vera Killer App. Molte delle esperienze ad oggi proposte rappresentano quasi una prima introduzione al mondo della Realtà Virtuale, cercando di coprire il maggior numero di generi e contesti. Per quanto sia piacevole scoprire come le sensazioni di guida regalate da Driveclub cambino indossando il visore, e per quanto entusiasmanti siano le battaglie spaziali di EVE Valkyrie, manca ancora un prodotto distintivo e irrinunciabile.
Le prospettive per il futuro, in ogni caso, sono davvero interessanti. Basta ad esempio esplorare con attenzione PlayStation VR Worlds, per capire che London Heaist e Scavenger's Odyssey potrebbero senza fatica trasformarsi in esperienze più complesse, stratificate e durature. Da un certo punto di vista è un peccato che Sony abbia sfruttato gli sforzi produttivi di alcuni dei suoi team di sviluppo per assemblare queste semplici raccolte di mini-giochi o mini-avventure. Vedremo se Farpoint riuscirà a presentarci un'avventura interessante e longeva, ma anche come se la caveranno le proposte delle terze parti: Sony ci avverte che ad oggi sono in sviluppo oltre 160 titoli per PlayStation VR, molti dei quali dovrebbero raggiungere gli scaffali digitali del PSN entro la prossima primavera.Prima di chiudere ci sembra doveroso spendere qualche parola nei confronti di The PlayRoom VR, titolo gratuito che include cinque condensatissime esperienze multigiocatore. Si tratta di minigame davvero semplici, da affrontare in compagnia: un utente indossa il visore, mentre gli altri giocano con il pad, oppure semplicemente guardando lo schermo, in modo da fornire varie indicazioni al compagno.

Il valore ludico di questa proposta è davvero minimo, ma l'atmosfera che si crea nel salotto di casa è in qualche modo impagabile. Passandosi a turno il caschetto, anche i giocatori che non hanno mai provato la Realtà Virtuale hanno modo di abituarsi agli ambienti tridimensionali, trascinati dall'entusiasmo dei compagni. È proprio la presenza del "social screen" uno dei tratti potenzialmente più interessanti di PlayStation VR: Sony ribadisce insomma che Realtà Virtuale non significa necessariamente isolamento, e che questa nuova tecnologia può essere davvero per tutti.
Non è solamente una questione di prezzo, ma anche di offerta e opportunità. Le morbide discese abissali di Ocean Descent, le tinte pastello di Allumette, le torri costruite con i blocchi di Tumble VR possono e devono coesistere con i combattimenti a gravità zero e gli incubi di Here They Lie. È importante che lo facciano, se vogliamo che la Realtà Virtuale allarghi davvero le prospettive di questo mercato.

PlayStation VR PlayStation VRVersione Analizzata PlayStation 4A qualche mese dall'arrivo dei primi headset pensati per il consumatore finale, anche Sony entra nel mondo della Realtà Virtuale. Lo fa con un prodotto non proprio economico, ma sicuramente più abbordabile rispetto alle proposte della concorrenza. Il prezzo non è esorbitante anche perché a livello tecnico PlayStation VR rinuncia a qualcosa, a partire dalle modalità di interazione con l'ambiente di gioco (molto semplificate rispetto a quelle proposte dai controller touch dei “rivali”), per arrivare alla risoluzione dello schermo OLED. L'esperienza complessiva, tuttavia, è molto convincente. Il visore è comodo e elegante (ancora il migliore in fatto di ergonomia), e l'immersività sempre garantita, grazie all'ottimo sistema di tracciamento dei movimenti, ma anche ad una discreta qualità visiva. Quello che più conta è che Sony abbia saputo accompagnare questo lancio con un'ottima quantità di software, capace di coprire molti generi, garantendo così una bella diversità all'offerta iniziale. In attesa che arrivi quel capolavoro in grado di giustificare da solo l'acquisto del visore, per il momento la sezione del PSN dedicata a PlayStation VR è comunque molto affollata, da esplorare con vorace curiosità. I giochi ad oggi disponibili, se non altro, sono perfetti per avvicinarsi al mondo nuovo e ancora largamente inesplorato della Realtà Virtuale, scoprendone i modi ed il linguaggio. Forse, in fondo, la “killer app” di PlayStation VR è proprio la possibilità di avere in salotto una tecnologia in qualche modo epocale, senza spendere cifre proibitive. Riscoprendo - anche assieme ad amici e familiari - un entusiasmo raro e prezioso.