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Recensione Homeworld: Deserts of Kharak

In un periodo infelice per gli strategici in tempo reale, il prequel dei due bellissimi Homeworld colpisce nel segno, riportando in voga un gameplay tattico, ragionato, eppure dinamico, immerso in un'ambientazione molto ispirata.

Homeworld: Deserts of Kharak

Videorecensione
Homeworld: Deserts of Kharak
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Un pianeta devastato dall'ipersfruttamento e un'anomalia che ha rivelato la presenza di un oggetto di dimensioni gigantesche poco sotto la superficie di Kharak. Il Grande Deserto. Così lo chiamano i Galeesian, gli aborigeni tecnomanti, adoratori di un dio sconosciuto e signori delle sabbie. Un'entità misteriosa e temuta, al punto che quando il satellite della Coalizione l'ha rivelata, sono subito scoppiate proteste e scontri tra l'emisfero settentrionale di Kharak e i galesiani. La posta in gioco è l'origine stessa delle due razze: come mai, nonostante alcuni indizi, gli scienziati della Coalizione non sono mai riusciti a venire a capo della tecnologia che gli ha permesso di viaggiare nello spazio? Quali sono le loro origini, perdute nelle centinaia di anni di storia dimenticata? Quale fu l'evento che li costrinse a rinunciare ai viaggi iperluce? Queste le premesse di Homeworld: Deserts of Kharak, il nuovo strategico in tempo reale di Black Bird Interactive, casa di sviluppo pubblicata da Gearbox e composta dal nucleo originario della più nota Relic Entertainment. Non stupisce quindi che dai veri creatori di Homeworld, Dawn of War e Company of Heroes sia giunto, dopo anni, questo strategico in tempo reale, che non esitiamo fin d'ora a definire come un nuovo punto di riferimento per l'intero genere.

Spaccanavi

Rachel S'Jet è la scienziata che la Coalizione ha deciso di mandare a investigare l'anomalia. In questo nuovo Homeworld dimenticatevi di astronavi e battaglie interplanetarie. L'avanzamento tecnologico ha subìto un arresto, ed è fermo a un'era pre-viaggi interstellari. Gli eserciti combattono quindi battaglie solo a bordo di mezzi di terra, tra le altissime dune di Kharak, dove la fanteria avrebbe ben poco spazio. Quello che colpisce all'avvio della prima missione della campagna single-player sono le dimensioni delle battaglie. Enormi portaerei cingolate si scontrano tra una miriade di razzi, carri e veloci dune buggy su mappe invero non molto estese, ma dal respiro molto ampio grazie a brulli scorci di sabbioso splendore. Il comparto artistico è ai massimi livelli e la cura nel confezionamento di ogni singola unità, degli ambienti e del copione che vi narrerà il lungo viaggio verso il centro del Grande Deserto è palpabile. Era davvero da anni che non vivevamo una campagna degna di questo nome, a parte ovviamente le recenti avventure di Artanis. E se l'RTS di Blizzard si basa ancora sul modello di costruzione della base, con una microgestione molto spinta anche sul fronte della produzione, il nuovo Homeworld -così come il vecchio- si lascia alle spalle queste meccaniche per concentrarsi sull'elaborazione delle tattiche delle truppe, per battaglie più serrate, caratterizzate da una curva di apprendimento molto meno impegnativa. Questo però non significa che il gameplay di Deserts of Kharak sia meno interessante, tutt'altro. Le grosse portaerei del deserto sono di fatto delle lente e devastanti basi semoventi in cui produrre truppe, ottenere risorse e gestire attacchi aerei ad ampio raggio sulle varie mappe. Ben presto la nostra antenata S'Jet (bisnonna dello stesso S'Jet protagonista di Homeworld) farà luce sulla presenza dei detriti sparsi per tutto il Grande Deserto, riciclabili nelle spesse pance metalliche delle navi di terra che comanderemo. Le partite si svolgono in maniera molto simile ai vecchi Homeworld, nonostante siano sulla superficie di un pianeta e non a zero-G. Il primissimo compito di ogni missione è quello di formare un cosiddetto team di recupero, composto da un'unità di supporto e riparazione e da una serie di cingolati per la raccolta dei detriti. Questi sono di due tipi, uno comune e uno più raro, usati in seguito per produrre i mezzi nel pancione della portaerei. Si trovano sparsi un po' dappertutto, ma per ottenerne in quantità rilevanti sarete costretti a inviare vere e proprie spedizioni nei punti più remoti delle mappe per spaccare i detriti più grossi, pezzi di navi vecchie di millenni che hanno resistito all'impatto con la superficie di Kharak.

Piazzando delle cariche esplosive farete saltare le scocche devastate e nuove risorse compariranno, in quantità molto più ingenti rispetto ai depositi già presenti sulla mappa. Inoltre potreste trovare un Artefatto, un motore, un congegno tecnologico perduto che potrà essere installato nella vostra portaerei-base per migliorarla. Per questo difendere i vostri team di spaccanavi è priorità assoluta insieme alla difesa della portaerei che però, almeno all'inizio, non dovrà temere attacchi in quanto in grado di difendersi degnamente. Il tutto assume quindi connotati molto più rapidi rispetto a Starcraft: spostandoci aiuteremo i team di recupero, accorciando le distanze in caso di attacchi nemici e nel frattempo esplorando la mappa con le nostre intere forze spiegate, senza preoccuparci di rimanere tagliati fuori. Questa meccanica è davvero molto simile a quella della motehrship di Homeworld, ed è proprio per questo che Deserts of Kharak può essere considerato il degno erede di uno degli strategici più amati in assoluto. Traendo furbamente ispirazione dal quasai dimenticato, piccolo capolavoro che fu Ground Control, Black Bird ha confezionato uno strategico militare che lascerà il segno.

I signori delle sabbie

I Galeesian e la Coalizione sono le due fazioni presenti in questo nuovo Homeworld, e differiscono parecchio l'una dall'altra nelle dinamiche strategiche. I protagonisti della campagna, la Coalizione, sono più lenti e possono produrre un maggior numero di unità di potenza in generale media. Dall'altra parte i Galeesian sono dotati di truppe più veloci, adatte a schermaglie in ambienti sabbiosi, tecnologicamente più adatte per il combattimento nel deserto, ma con meno risorse a disposizione. Per entrambe le fazioni i numeri sono comunque molto interessanti: avremo alcune unità caratterizzate da ruoli assolutamente identici, come quelle di raccolta e un paio di supporto ed esplorazione. Quando avremo accesso alle unità più avanzate, vedremo drastici cambiamenti. I Galeesian contano unità molto più rapide e meglio armate, ma potranno produrne di meno ai tier superiori; per la Coalizione è invece l'esatto opposto. In generale, quel che accade è che mentre state organizzando i team di spaccanavi per assicurarvi introiti costanti, continuerete ad esplorare e stabilirete un territorio dove produrre unità migliori. Non trovarsi costretti a rimanere fermi con la base rende il gameplay più dinamico e meno legato a precisi punti fissi delle mappe. E qui viene il bello. Il terreno dei deserti di Kharak è aspro e estremamente irregolare. La linea di vista è fondamentale perchè più un mezzo sarà posizionato in alto rispetto all'avversario più danni riuscirà a infliggere; tuttavia i mezzi più pesanti non potranno andare ovunque. I buggy e i carri leggeri possono posizionarsi anche sulla punta della duna più inaccessibile del territorio, mentre i carri pesanti e -ovviamente- la vostra base saranno relegati alle zone più pianeggianti, in balia di attacchi sopraelevati. La tattica di possizionamento in Deserts of Kharak non solo è fondamentale, come in ogni RTS che si rispetti, ma costituisce il fulcro dell'intero gameplay. Avrete meno truppe da comandare rispetto ad altri titoli, ma il loro opportuno utilizzo sarà fondamentale. Le railgun sono ad esempio carri specializzati nell'attacco a distanze molto ampie, ma hanno un'armatura poco spessa. E' quindi necessario posizionarle il più in alto possibile per aumentare danno e raggio, e proteggerle con dei carri pesanti alla base e dei ricognitori aerei o dei sensori (creati dai veicoli di supporto) per rilevare con anticipo i nemici in arrivo. E tutto questo solo nel caso stiate cercando di difendervi.

L'attacco è decisamente un'altra storia. Entrambe le fazioni hanno diversi modi per esplorare e individuare la conformazione dei battaglioni nemici il prima possibile per reagire di conseguenza. Il sistema è il classico carta-forbice-sasso di ogni strategico: semplice, ben implementato ed efficace. Una caratteristica che rende le battaglie più interessanti, oltre ai fattori altezza e linea di visuale, è la flotta aerea. Ci sono tre diversi mezzi aerei per fazione e ogni nave può lanciare attacchi missilistici a lungo raggio, posto che li avrete ricercati. La commistione tra gestione di truppe di terra, conformazione del terreno, recupero di risorse ed estrema mobilità di ogni truppa in campo rispetto ad altri strategici rende Deserts of Kharak fresco, veloce, di facile accesso a tutti, ma estremamente profondo e al contempo arduo da sviscerare in ogni sua possibilità tattica. La micro è tutta incentrata sulle truppe, ma le abilità da usare direttamente non sono tante e hanno tutte un compito ben preciso. I buggy della coalizione hanno ad esempio un turbo, mentre le unità di supporto possono lanciare piccoli droni per esplorare oltre le dune più alte. Non è quindi richiesto avere un terzo braccio o mani tentacolari come in altri stratgici, e questo è un gran bene per tutti. Il bilanciamento?

Per ora è difficile pronunciarsi perchè durante la nostra prova i server erano vuoti e negli ultimi giorni la situazione non è migliorata moltissimo. Ci sembra sia stato fatto comunque un buon lavoro e le due fazioni sembrano ben calibrate, con solo le possibilità offerte dagli attacchi aerei a lungo raggio forse troppo forti rispetto alle altre unità, ma arginate degnamente dalle unità anti-aeree producibili abbastanza facilmente all'inizio di ogni missione. Ciò che ci ha veramente stupito è in ogni caso la mappa tattica. Premendo la barra spaziatrice la visuale passerà da quella canonica isometrica (liberamente riposizionabile) a una fissa dall'alto molto ampia, con l'intera mappa visibile e i vari sensori e unità gestibili direttamente. Non stupisce quindi l'assenza della tipica minimap in basso a destra o sinistra: non serve! Una volta aperta la visuale tattica avrete subito il colpo d'occhio sulla situazione e potrete gestire le unità nello stesso identico modo che in visuale normale, con l'unica eccezione delle linee di vista delle singole truppe. Ed è con questo che Deserts of Kharak ci ha conquistato definitiviamente. Passare da una visuale all'altra, gestire ogni truppa, mentre freneticamente state cercando di proteggere il team di recupero comandando ai bombardieri di decollare ci ha dato una sensazione di epico scontro fra titani come nemmeno lo strategico Blizzard riesce a trasmettere. E' il marchio di fabbrica di Homeworld, spostato questa volta dallo spazio profondo alle polverose dune di un pianeta morto, che nasconde tra i suoi rocciosi altipiani un segreto di portata devastante.

Gather and Research

Abbiamo già detto come il nuovo Homeworld elimini la gestione della base. Tuttavia sarà necessario gestire la portaerei, in un sistema molto simile alla mothership dei vecchi titoli. Ogni Artefatto che rinvenirete aumenterà una caratteristica: ad esempio, il numero totale di truppe che potete avere in campo, oppure l'efficacia di alcune armi, abilità e truppe. In ogni caso vi permetterà soprattutto di aumentare i livelli di energia della nave. Selezionandola (tasto di selezione veloce F1) in basso a sinistra vi comparirà il pannello di gestione dei livelli di energia in quattro sottosistemi: scudi, riparazione, attacco e sensori. La potenza derivante dagli artefatti potrà essere ridiretta ai sistemi in maniera quasi istantanea e potrete gestirla come meglio crederete. Oltre a questo, in alto a destra avrete il cosiddetto technology-tree della nave, utile alla costruzione e al miglioramento delle truppe in campo. L'albero tecnologico sembra piuttosto complesso ad una prima occhiata, ma in realtà è molto semplice. Alcune truppe dipenderanno da altre che avrete già ricercato in precedenza, ma a parte questo, una volta ricercate, potranno esssere ulteriormente potenziate singolarmente in danno, difesa o abilità speciali. I mortai potranno essere migliorati quanto a danno o area all'impatto, mentre gli Interceptor (gli aerei di base) potranno essere resi più efficaci in velocità e raggio d'azione, per attacchi "mordi e fuggi" tra le dune più remote. Da sottolineare come la più grossa differenza tra le due fazioni è che la Coalizione gestisce tutto interamente dalla portaerei, mentre i Galeesian hanno bisogno di un mezzo specifico per produrre le unità. Questo cambia radicalmente l'approccio tattico tra i due schieramenti, in aggiunta a ciò che abbiamo già riportato riguardo alle loro specifiche truppe: mentre la Coalizione dovrà per forza di cose produrre tutto dalla sola portaerei, i Galeesian potranno avere diversi siti di produzione delle truppe, sparsi sulla mappa, permettendo loro strategie di più ampio respiro. Per questo, ci sentiamo di dire che la fazione dei signori delle sabbie è decisamente più difficile da comandare. Niente che una sana dose di battaglie online non possa risolvere.

Il fascino del deserto

Tecnicamente ci troviamo di fronte a un titolo che viaggia su librerie OpenGL: estremamente snello da far girare e adatto anche a sistemi non proprio recenti. Dobbiamo segnalare la presenza di alcuni artefatti grafici che a volte compaiono, risolvibili ricaricando il salvataggio, e anche una intelligenza artificiale invero piuttosto prevedibile alla lunga e in alcuni casi abbastanza lacunosa. Questo tuttavia non risulta un problema durante l'ottima campagna, con le mancanze sopperite dalla varietà di missioni e obbiettivi che dovrete affrontare: non dormirete mai sonni tranquilli durante le circa 15 ore necessarie a completare le tredici missioni presenti. Un simile trionfo di map-design, meccaniche ben pensate e ambientazione in stile Dune che convince sin dal primo minuto di gioco non lo vedevamo da molto tempo. Quanto alla longevità complessiva, l'assenza di una campagna dedicata ai Galeesian è un peccato, ma le diffuse critiche alla durata della campagna ci appaiono fuori luogo: Deserts of Kharak offre una modalità trama molto interessante a livello narrativo e ben calibrata sul livello di difficoltà che sceglierete.

Avete già esperienza con gli RTS? Giocate a Difficile e 15 ore sarà il totale che vi servirà per completarlo. Al momento attuale, sono ancora presenti alcuni piccoli bug, come la curiosa tendenza di alcune unità a sobbalzare un po' troppo mentre superano le asperità del terreno (una volta un nostro buggy si è esibito in un flip che nemmeno Shaun White). Alcuni problemi nel caricamento delle ombre invece danno origine al cosiddetto flickering che, se durante le missioni non costituisce un problema, stona parecchio durante le bellissime cut scene. L'interfaccia invece è quanto di meglio possiamo trovare sulla piazza e fa invidia ai maestri di UI design attuali (ovvero gli Amplitude, con il loro Endless Legend). La pecca in questo caso riguarda una scarsa chairezza nella gestione dell'albero di ricerca e sviluppo (niente di particolarmente impegnativo, ma fastidioso). Infine segnliamo che i testi sono completamente tradotti in italiano e le musiche davvero memorabili. La soundtrack è venduta a parte e, se siete appassionati come noi di colonne sonore epiche e incalzanti, vale decisamente la pena considerarne l'acquisto.

Homeworld: Deserts of Kharak Deserts of Kharak è il prequel degli eventi della mothership visti nei due storici Homeworld, ma non solo. E’ il ritorno di un’alternativa al mostro sacro degli RTS che ormai da anni domina il genere incontrastato. Il bellissimo Starcraft 2 è storia a sè stante ormai, e serviva nuovo carburante dopo i tentativi infelici di Act of Agression e Grey Goo. Black Bird Interactive è stata capace di riprodurre quella sensazione di libertà strategica e immensità epica in un ambiente terrestre che mancava da troppo tempo. La campagna è ben confezionata, molto varia e ricca di colpi di scena: vale decisamente da sola il prezzo del biglietto. Dall’altra parte le modalità online, quelle a cui vi rivolgerete dopo aver completato il titolo, soffrono purtroppo di poca utenza. In questo caso però la colpa non è ascrivibile a Black Bird. Il nuovo Homeworld è uscito senza alcun tipo di annuncio se non a ridosso del day one: è difficile comprendere come mai Gearbox non abbia puntato molto di più su questo titolo, e la speranza è che il passaparola possa arrivare dove il marketing è mancato. In attesa di nuove missioni che, mai come in questo caso, ci auguriamo che escano il prima possibile, non possiamo che consigliarvi di tornare a vivere l’universo di Homeworld nel suo fantascientifico e tattico splendore.

9

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