Recensione Horizon

L'esplorazione dello spazio siderale, secondo L3O Interactive.

Versione analizzata: PC
recensione Horizon
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Con la denominazione 4X (che sta per: explore, expand, exploit ed exterminate, ovvero i quattro capisaldi di questa tipologia di gioco) si allude a quella categoria di strategici a turni nei quali veniamo posti al comando d'una civiltà per condurla verso un prospero sviluppo. Questo genere, che trova in Civilization il suo più celebre esponente, si rivolge principalmente ad una nicchia estremamente ridotta d'appassionati, capaci d'apprezzare l'enorme complessità delle sue meccaniche. Un sistema di gioco profondo ma estremamente lento nell'innescare processi tangibili avvicina questa categoria ludica ai boardgame; ad accomunarli è anche l'enorme bagaglio di nozioni che è necessario apprendere per padroneggiarli. Ciò nonostante, l'articolata combinazione di dinamiche economiche, esplorative, commerciali e militari ripaga spesso la pazienza del giocatore coinvolgendolo, turno dopo turno, nei suoi intricati meccanismi.
I 4X d'ambientazione spaziale costituiscono quasi un sottogenere dalle caratteristiche piuttosto omogenee. Questa nutrita schiera di titoli, che vedono in Master of Orion il loro indiscusso capostipite, ha conosciuto una discreta fioritura, pur rimanendo inevitabilmente relegato ad un segmento estremamente ridotto di mercato. Galactic Civilizations II ed Endless Space hanno dimostrato che c'è ancora spazio per i 4x game ambientati nei siderali spazi intergalattici. Sebbene difficilmente farà piovere milioni nelle casse dei publisher, questa tipologia di prodotti ha sempre trovato un pubblico d'estimatori pronto ad accogliere l'ennesimo simulatore di conquista galattica. Per quanto i 4X abbiano da sempre privilegiato la profondità del gameplay sulla spettacolarità dell'impatto visivo, con gli ultimi episodi della serie Civilization ed Endless Space, si è assistito ad un progressivo (per quanto timido) adeguamento a standard grafici maggiormente compatibili con l'attuale generazione (o almeno quella appena conclusa).
All'interno di questa nuova tendenza, nella quale si tenta di coniugare grafica e spessore ludico, Horizon si pone agli antipodi, sfoggiando un'impostazione dal sapore smaccatamente vintage che richiama apertamente i titoli anni novanta. Questo primo lavoro dei canadesi L3O Interactive, pubblicato da Iceberg Interactive, ha il sapore nostalgico d'una fantascienza vagamente naive che, nelle premesse narrative, riporta alla mente lo spirito di storici serial come Babylon 5 e Deep Space Nine.

2020, l'anno del contatto

Com'è consuetudine nei 4X, all'inizio d'ogni nuova partita ci troveremo di fronte ai classici settaggi che daranno forma, in base ad algoritmi procedurali, alla mappa di gioco. Dovremo infatti definire la dimensione della galassia nella quale si svolgerà la partita, il numero di stelle, di anomalie (come buchi neri e stelle di neutroni), la percentuale di pianeti abitabili e di pianeti speciali (ambienti particolarmente prosperi o strategicamente cruciali). Inoltre potremo scegliere, tra le 8 disponibili, quale civiltà guidare ed il numero di avversari che l'AI dovrà gestire (non è prevista alcuna opzione multiplayer). Ogni razza avrà caratteristiche proprie, punti di forza e debolezze che offrono al giocatore opportunità d'approccio al gioco attraverso stili differenti. Potremo inoltre impostare due diverse modalità di gameplay: "normal" o "classic". Nella prima, ogni civiltà partirà da livelli di sviluppo tecnologico differenti (in coerenza con le premesse narrative), mentre, nella modalità "classic", tutte le razze cominceranno il loro cammino dal medesimo punto d'un ideale percorso evolutivo. Nel caso ci si voglia affacciare al gioco attraverso un propedeutico tutorial (scelta quasi obbligata per apprendere almeno i rudimenti base) saremo obbligati a selezionare la razza umana. Il medesimo obbligo è previsto qualora si desideri attivare l'opzione "missions" che darà ai terrestri la possibilità d'affrontare specifiche "quest" che ci verranno casualmente comunicate durante la partita. Si tratta di obiettivi del tutto facoltativi come contattare personalità che risiedono in specifici pianeti o esplorare determinati settori della galassia per trovare artefatti o anomalie. Pur se estremamente banali, le missioni sono forse l'unica novità in una formula ludica per il resto radicalmente tradizionalista.

"Ogni razza avrà caratteristiche proprie, punti di forza e debolezze che offrono al giocatore opportunità d'approccio al gioco attraverso stili differenti."

Queste saranno legate al contesto narrativo architettato dagli sviluppatori. La presenza di una trama nel contesto dei 4X game non è una novità assoluta (già la campagna principale di Galactic Civilizations II era sorretta da un consistente plot) ma è apprezzabile lo sforzo con cui gli sviluppatori hanno tentato d'immergere i fruitori in un universo fantascientifico credibile, sebbene mal rappresentato.
Un filmato in computer grafica ci introdurrà agli eventi che precedono l'inizio del nostro cammino verso il dominio della galassia.
Siamo nell'anno 2020. La sonda Voyager-2 è appena entrata nell'orbita di Plutone quando inizierà a captare degli strani impulsi. L'agenzia spaziale terrestre tenta di decifrare il segnale ma un enorme oggetto non identificato colpisce la sonda. Ancora funzionante, Voyager-2 trasmette alla Terra un video-messaggio che proviene proprio dallo sconosciuto oggetto. Sugli schermi della base spaziale appare una strana creatura aliena che saluta gli umani e li avverte d'una minaccia che grava sull'intera galassia, il tutto in perfetto inglese. É fin troppo facile sparare a zero su questa cut scene realizzata con tecniche di rendering che rimandano ai primi anni novanta, quando gli algoritmi d'illuminazione globale erano ancora del tutto avveniristici. L'alieno che si presenta ai terrestri è il portavoce del popolo dei Kor'tahz. Egli mette al corrente gli umani della lotta per la sopravvivenza del suo popolo che deve difendersi dall'aggressione dei Varaians, un'antichissima civiltà i cui esseri, immateriali e costituiti di pura energia, hanno plasmato l'universo e creato gli stessi Kor'tahz. L'intenzione dei Varaians era quella di creare una razza-compagna con cui poter dialogare. I Kor'tahz non si dimostrarono però all'altezza, così, i loro creatori, decisero di distruggerli. Nella lotta che seguì morirono molti Kor'tahz, solo alcuni riuscirono a salvarsi fuggendo. Il piano dei sopravvissuti fu allora quello di disperdere nella galassia spore che potessero generare nuove forme di vita nella speranza di trovare così, in un remoto futuro, alleati nella lotta contro i Varaians. Quest'ultimi, nonostante ne avessero avuto contezza, non interferirono con il piano dei Kor'tahz. Nuove civiltà, dunque, fiorirono in tutta la galassia: quella degli umani fu una di queste.
Tali premesse, che hanno il sapore d'una vaga cosmogonia, si limitano a svolgere la funzione di vaporoso background per missioni purtroppo inconsistenti e prive di qualsiasi spessore narrativo.

Un impero tra le stelle

Una volta generata la mappa di gioco ci troveremo di fronte alla rappresentazione dell'intera galassia che, a seconda della dimensione che abbiamo precedentemente impostato, sarà costituita da decine o centinaia di stelle e su ognuna di queste orbiteranno pianeti più o meno adatti ad essere colonizzati.
L'interfaccia si presenta alquanto goffa, costringendo l'utente a destreggiarsi tra continue sovrapposizioni di menù. Lo scrolling della mappa non avviene portando il puntatore verso i bordi dello schermo ma unicamente cliccando sull'area di gioco (con il rischio di determinare involontarie selezioni) e trascinando il mouse: decisamente, non il migliore dei sistemi di navigazione.
Uno dei primi obiettivi sarà quello di mettere assieme una piccola flotta di veloci navicelle scout al fine d'esplorare sistemi solari e trovare pianeti abitabili. La corsa delle civiltà per accaparrarsi i pianeti migliori sarà comunque frenata dalla discutibile scelta degli sviluppatori di riservare la maggior parte dei pianeti all’esclusivo insediamento d’una specifica razza. Ciò significa che, nelle fasi iniziali - quando ancora non disporremo di adeguate tecniche di terraforming per bonificare territori inospitali - potremo colonizzare soltanto i pianeti indicati come affini alle esigenze della nostra specie.
La velocità di dispiegamento dei veicoli spaziali è legata alla capacità industriale d'ogni colonia. Potremo contare su una coda di produzione per ogni classe di stazza: piccola, media o grande. Ciò significa che, a patto d'avere denaro sufficiente, saremo in grado di costruire più vascelli simultaneamente. Sia per la fabbricazione delle unità, sia per migliorare le strutture produttive delle proprie colonie, avremo bisogno d'ingenti risorse monetarie. Le nostre finanze verranno garantite soprattutto dalle tasse e dai proventi degli scambi commerciali. La gestione del nostro budget è però estremamente limitata e non avremo alcun potere d'indirizzare i nostri investimenti monetari a seconda delle nostre priorità, né di serrare i cordoni della borsa in occasione di gravi emorragie finanziarie (spesso dovute alle spese di mantenimento per strutture e flotte).

"L'interfaccia si presenta alquanto goffa, costringendo l'utente a destreggiarsi tra continue sovrapposizioni di menù."

Non è previsto l'aiuto dell'AI per la microgestione dei nostri insediamenti e ciò, insieme ad un'interfaccia tutt'altro che amichevole, contribuirà a rendere il flusso di gioco estremamente macchinoso, soprattutto quando dovremo gestire decine di colonie.
Nel campo della diplomazia non ci sono grandi novità. Potremo negoziare trattati, alleanze, aprire rotte commerciali, dichiarare guerra, chiedere tributi di vario tipo o scambiare tecnologie. A lasciare interdetti sono soprattutto le lacune dell'intelligenza artificiale che porta i nostri nemici a comportamenti quasi schizofrenici (a bellicose minacce e ultimatum perentori possono seguire, dal parte del medesimo interlocutore e senza alcuna ragione plausibile, generose offerte e donazioni).
Nell'ambito della ricerca scientifica gli L3O Interactive hanno optato per l'abolizione del tradizionale"tech-tree" in favore di una più semplicistica classificazione in categorie: "propulsion", "armor", "electronics", "biotech", "construction" e "weapons".
Ogni avanzamento tecnologico è innescato da una scoperta che può avvenire in seguito ad un evento esterno (come uno scambio diplomatico o un ritrovamento archeologico presso qualche pianeta) oppure raggiungendo determinati traguardi scientifici. Le successive fasi nel processo di ricerca tecnologica trasformeranno le scoperte in applicazioni pratiche. Queste novità nelle meccaniche relative allo sviluppo scientifico non si traducono però in profondità tattica; al fine d'influenzare questi processi, il giocatore avrà la sola facoltà di concentrare gli sforzi della ricerca (in percentuali fisse e non modificabili) su una delle sei categoria tecnologiche disponibili.
Così come il settore "ricerca" anche quello relativo ai combattimenti a turni è il frutto di un'infelice commistione di buone idee e pedestre realizzazione. Durante uno scontro, le unità si disporranno su una griglia bidimensionale con visuale prospettica. L'ordine dei turni è determinato dal parametro "velocità" che caratterizza ogni singolo vascello. Per distruggere le navi dell'avversario si dovrà infrangere il loro scudo difensivo. Il sistema più rapido è ovviamente quello di concentrare il fuoco verso un unico punto, così da scalfire il più rapidamente possibile il guscio protettivo. Prima di premere il grilletto sarà dunque opportuno ruotare la nostra navicella per allinearla al nostro obiettivo (cosa che, per un'incomprensibile scelta di design, esaurirà un intero turno). Il sistema di mira, poi, è del tutto aleatorio e colpire due volte lo scafo del veicolo nemico nel medesimo punto è frutto più del caso che della nostra abilità.
Uno degli aspetti più curati del titolo degli L3O Interactive è quello della customizzazione dei veicoli. Potremo assemblare le nostre unità attraverso svariate componenti che otterremo grazie ai progressi nel campo tecnologico. Le modifiche apportate ai modelli base non avranno però nessun impatto sotto il profilo estetico.

Una desolata galassia

Giocare a Horizon è come fare un tuffo in un lontano passato, quando le schede madri dei PC montavano i primi processori Pentium. L'impostazione grafica del titolo appare assai poco curata sotto ogni punto di vista. Ciò non è certo da imputare alla sua anacronistica impostazione bidimensionale quanto alla totale pochezza di ogni singolo sprite. L'alibi d'un budget risicatissimo regge solo in parte. Infatti ciò di cui maggiormente difetta il titolo L3O Interactive è di stile e personalità estetica. Le medesime riserve potrebbero essere rivolte al comparto sonoro, caratterizzato da campionamenti audio quasi del tutto non pervenuti ed una colonna sonora assolutamente anonima.

Horizon Horizon è un titolo privo d'una spiccata identità che all'approssimazione tecnica aggiunge una sostanziale carenza di contenuti innovativi. Anche le (poche) buone idee di gameplay (come l'inserimento di quest facoltative e le meccaniche relative al sistema di combattimento) vengono bruciate da una realizzazione sciatta e dal sapore quasi amatoriale. La mancanza di chiarezza nei meccanismi di risposta del gioco alle nostre azioni guasta inevitabilmente il senso di progressione e coinvolgimento. Giocando ad Horizon si avverte spesso la sensazione d'essere di fronte ad un titolo incompleto. L'impressione è infatti quella d'un prodotto prematuramente abbandonato ad un mercato nel quale sono già disponibili titoli che, sebbene con qualche annetto di troppo sulle spalle, vantano qualità ancora oggi insuperate. Horizon non è certamente il migliore degli esordi; non possiamo dunque che augurare agli L3O Interactive una seconda chance per dimostrare il loro valore.

5

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