HTC Vive: La recensione del visore di HTC

Dopo numerose ore passate indossanto un visore Vive, possiamo finalmente tirare le somme sulla proposta VR di HTC e Valve.

Versione analizzata: PC
recensione HTC Vive
Articolo a cura di
Alessandro Mazzega Alessandro Mazzega prende confidenza fin da tenera età con pad e tastiera e si appassiona rapidamente al mondo dei videogiochi, lavorando come giornalista sulle principali realtà online e occupandosi di sviluppo, attualmente in Forge Reply. Bassista fallito, ha ormai venduto lo strumento per passare dietro al microfono, sia per cantare che per condurre il podcast Gaming Effect. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Il 2016 è l'anno in cui la Realtà Virtuale è finalmente diventata un prodotto alla portata del consumatore finale, Oculus è la compagnia che ha maggiormente attirato la luce dei riflettori. Merito di un percorso seguito non solo dagli appassionati, ma anche dalla stampa di settore (in particolare quella prettamente legata alla tecnologia), e dalla generalista, alla perenne ricerca di nuovi spunti. Il motivo è facilmente intuibile: per come è nata la società, Oculus ha da subito incuriosito, grazie ad un'evoluzione folgorante, coronata da una delle acquisizioni più chiacchierate della storia, a causa della cifra investita da Facebook per l'acquisizione dell'azienda.
Valve non è però rimasta a guardare. La casa di Seattle ha investito concretamente in ricerca e sviluppo nell'ambito della Realtà Virtuale, e tale sforzo si è concretizzato prima nell'accordo con HTC, ed infine in Vive, un kit per Realtà Virtuale ricco e completo, in grado di precorrere i tempi di parecchi mesi grazie ad un sistema di tracciamento dei controller che si sta imponendo come uno standard di mercato, disponibile molto prima della soluzione similare in sviluppo presso Oculus. Dopo numerose ore passate indossando un Vive, possiamo finalmente tirare le somme sulla proposta VR di HTC e Valve.

Packaging e dotazione

La confezione del Vive è imponente, ben più grande di un quella di una console e ai livelli di un televisore, almeno per altezza e larghezza. Lo spessore, poi, dà un'idea di quanti elementi vadano a comporre il kit Vive: tutti ospitati in nicchie di forma specifica ricavate nella gommapiuma, in modo da preservarli con cura durante il trasporto.
Stilisticamente la scatola ha una dominante nera lucida, attraversata da linee trasversali azzurre che danno un tocco molto hi-tech; colore poi ripreso dal logo di HTC e soprattutto da quello del Vive stesso, una sorta di triangolo dai vertici smussati. Il rimando a Steam è dato dal classico simbolo della piattaforma di distribuzione, a fianco del quale è presente la scritta Steam VR, a sottolineare che si tratta di un prodotto legato alla Realtà Virtuale.

Difficile non rimanere stupiti pure del peso imponente, anche se le ultime confezioni consegnate agli acquirenti si differenziano rispetto a quelle del lancio poiché sembrano più compatte e meno massicce, probabilmente nell'ottica di una riduzione dei costi di packaging e distribuzione. Una volta aperta la scatola, sollevando e rimuovendo il coperchio, ci si trova al cospetto di un numero molto alto di componenti, organizzati su due strati. Il conteggio preciso dei contenuti si ferma a diciannove, tra alimentatori, centraline, cavi, controller e, ovviamente, il cuore pulsante dell'intero sistema: il visore stesso. A tutti gli effetti il kit di Vive si articola in tre differenti macro componenti: l'headset, i controller di movimento e il sistema di tracciamento, in grado di rilevare la presenza e la posizione del giocatore all'interno di un volume variabile di spazio, grazie a quello che viene definito room-scale Tracking.
Il visore è sicuramente l'oggetto più complesso; ha la classica forma con lo schermo posto anteriormente, ricoperto da una struttura in materiale plastico che ospita svariati avvallamenti circolari. Questi sono i punti utilizzati per percepire i movimenti del giocatore e sono disposti simmetricamente su tutta la parte frontale del visore, al cui centro è incastonato l'obiettivo di una camera, utilizzabile per vedere l'ambiente reale senza dover necessariamente uscire dall'ambiente virtuale.
Come da tradizione è poi presente una struttura di supporto, che si sviluppa ai lati della testa e soprattutto sopra di essa, grazie ad una linguetta in velcro molto ampia sulla quale è ricavato un buco della stessa forma del logo di Vive. Tale spazio è utilizzato per far passare i cavi, che partono quindi dalla parte centrale e superiore del visore per poi correre sopra la testa dell'utente e scendere in fine alle sue spalle, sempre mantenendo una posizione centrale. Altre linguette sono presenti lateralmente, in modo da poter stringere il visore intorno al viso, trovando un buon compromesso tra stabilità e confort. Il supporto si chiude infine dietro alla nuca dell'utente, in modo da avvolgere la testa e posizionarsi correttamente indipendentemente dalla grandezza del capo della persona che lo sta indossando. Il visore è abbastanza comodo ma è necessario un certo periodo di apprendimento, utile a trovare una posizione adatta alle proprie esigenze. Vive non offre poi audio o cuffie integrate ed è necessario connettere un paio di auricolari, eventualmente anche quelli forniti in dotazione, all'unico cavo tra i quattro che non prosegue fino alla connessione con il PC. Si ferma infatti dietro al collo, con un classico jack al quale collegare le proprie cuffie preferite.
I controller di movimento stupiscono per ergonomia, grazie ad una forma allungata che permette un'ottima presa e offrono tutti i controlli esattamente dove sono posizionate le dita. Sotto al pollice è presente un'area circolare sensibile al tocco, di ampie dimensioni e che è possibile premere come se fosse un tasto. Sotto l'indice c'è invece un sistema di input più tradizionale: un grilletto analogico decisamente sporgente e dalla corsa molto ampia, utile in moltissimi contesti differenti. Sono poi presenti due pulsanti semplici sulla parte superiore, nonché due laterali, di forma ovale e ricoperti da gomma zigrinata. Si tratta di due tasti gemelli, posti dove il palmo e l'indice vengono a contatto con il controller. Stringendo quindi la mano questi tasti vengono premuti, andando quindi a mimare un'azione che potrebbe essere simile all'afferrare un oggetto.

Questi tasti non sono però perfetti, in quanto non posizionati nell'area migliore del controller e comunque non adatti a tutte le mani. Inoltre sono discretamente duri da premere ed è necessario esercitare una certa forza, elemento che potrebbe risultare problematico e in grado di limitare leggermente il senso di immersività nella Realtà Virtuale, almeno durante le prime prove. Forma della sezione a contatto con le mani a parte, la zona superiore si apre in una sorta di toroide con il classico buco al centro, attorno al quale sono presenti gli stessi avvallamenti già visti sul visore, utilizzati dal sistema di tracciamento per triangolare la posizione delle mani dell'utente. Arrivando proprio a quest'ultimo, il device è formato da due oggetti simili a camere di forma cubica, che sulla parte frontale hanno i sensori e un piccolo display, mentre sul fondo ospitano il classico connettore a vite per il montaggio su vari supporti. Il motivo è presto detto: il sistema di tracciamento di Vive va messo in alto, a circa due metri di altezza, ai due angoli opposti della porzione di spazio che si vuole monitorare, tenendoli leggermente inclinati verso il basso. Ecco quindi che in dotazione vengono forniti dei supporti da parete simili a quelli di molti kit per audio surround, mentre per installazioni meno statiche è possibile acquistare a parte dei treppiedi abbastanza alti, di quelli classici da studio fotografico, in modo da posizionare correttamente i sensori. Va poi tenuto a mente che entrambi richiedono di essere alimentati, quindi è necessario collegarli all'impianto elettrico grazie ai cavi forniti in dotazione.

Impressioni iniziali

Indossare il visore non è così intuitivo, in quanto la struttura di supporto è molto elastica ed è necessario posizionare correttamente le varie componenti intorno e sopra alla testa, andando quindi ad allentare le linguette per appoggiare la sezione posteriore dietro alla nuca. Anche la linguetta superiore è un po' complicata da regolare, in quanto ospita i cavi ed è difficile da sganciare, stringere o allentare e rimettere infine in posizione. Sono proprio le connessioni a creare inizialmente qualche problema. Il blocco cavi risulta ostacola anche i movimenti, in quanto nell'uso comune molto spesso capita di calpestarlo o di ritrovarselo letteralmente in mezzo ai piedi.

Una volta trovata una posizione confortevole, però, il visore non risulta particolarmente fastidioso e offre un buon grado di immersività, in quanto non lascia filtrare praticamente alcun raggio di luce nemmeno dalla sezione che passa intorno al naso. Anche per quanto riguarda Vive l'unica regolazione possibile è la distanza delle lenti, da modificare agendo su una piccola rotellina posta sulla parte frontale del visore fino a che non combacia con la distanza delle proprie pupille, fornendo quindi una visione a fuoco. Molto più semplice la gestione dei controller, che possono essere assicurarli ai polsi grazie a dei laccetti simili a quelli presenti sul Wiimote di Nintendo. Il loro peso è adeguato e la solidità molto buona, e l'ergonomia stupisce positivamente, al punto da dimenticarsi di avere in mano dei componenti in plastica una volta che ci si lascia trasportare dalle esperienze più coinvolgenti.
Grande merito va anche al sistema di tracciamento, rapidissimo nell'individuare testa e mani dell'utente, senza praticamente alcun fenomeno di lag se non quando qualcuno passa davanti a uno dei sensori, interrompendo quindi per un istante la visione diretta di visore e controller da parte delle camere. Un altro aspetto sensibile è la presenza di troppi raggi infrarossi, magari dovuti a semplice luce riflessa che entra da una finestra e "rimbalza" su qualche superficie, "accencando" temporaneamente uno dei sensori. Ciò che colpisce di tutto il kit è in ogni caso il senso di solidità, sicuramente dovuto all'uso di buoni materiali, ed una ingegnerizzazione molto buona, a scapito però di un'ergonomia non sempre perfetta e probabilmente da rivedere, soprattutto per quanto riguarda la struttura di supporto del visore. Anche il cavo va sicuramente ripensato, in quanto sarebbe stato meglio averne uno solo, anche discretamente grande in termini di diametro, piuttosto che una serie disposta a piattina, con la quale bisogna lottare spesso e volentieri.

Installazione

Come per quasi tutte le periferiche per PC, anche il kit Vive non viene fornito con alcun software su supporto fisico: basta scaricare il pacchetto dal sito ufficiale e aprire Steam per iniziare il processo di installazione. Il fulcro di tutta l'esperienza utente diventa quindi Steam VR, applicativo che sarà punto di approdo del software VR presente su Steam, e che permette di verificare se tutti i componenti sono connessi e stanno funzionando correttamente, grazie ad un'interfaccia molto esplicativa che mostra le silhouette di visore, controller e camere, illuminati di verde se tutto sta andando come previsto.
La procedura è per fortuna molto guidata, in quando sono svariate le connessioni da dover effettuare tra il PC e le varie periferiche. In particolare tre dei quattro cavi presenti sul visore sono da collegare ad una piccola centralina. Altrettanti cavi escono poi dall'altro lato di questo "hub": l'HDMI che deve andare alla propria scheda video, un cavo USB da collegare ad un porta in standard 3.0 e un piccolo alimentatore da connettere ad una classica presa a muro. I controller vanno quindi caricati tramite i cavi forniti in dotazione e le camere posizionate seguendo le istruzioni su schermo, in modo che si vedano tra loro e riescano ad individuare l'utente.

Proprio il passaggio dedicato al sistema di tracciamento è il più delicato e al contempo divertente di tutto il processo: in base al fatto che si voglia giocare da fermi, in piedi o seduti, o ancora sfruttando il room-scale tracking, ciò che bisogna fare cambia ed è in quest'ultimo caso che le cose si fanno interessanti: indossando il visore e uno dei due controller bisogna tracciare delle linee immaginare che delimitano l'area che vogliamo sfruttare per la Realtà Virtuale. In questo modo stiamo facendo capire al sistema dov'è e come è fatto lo spazio che abbiamo a disposizione, quindi ogni volta che ci avvicineremo troppo al bordo di quest'ultimo, il sistema farà comparire una griglia in VR, in modo da comunicarci che stiamo uscendo dall'area che abbiamo deciso di delimitare. Il sistema di installazione è quindi in grado di fornire un primo assaggio di quello che Vive può fare, funzionando come un primo step introduttivo alla room-scale VR.

Ecosistema

Fino a pochi giorni fa, tutto il software disponibile per Vive faceva capo a Steam, mentre da poco HTC ha lanciato il proprio store denominato Viveport, che offre un insieme molto più eterogeneo di esperienze, alcune delle quali esulano dal mondo del gaming, spostando quindi l'attenzione anche verso gli ambiti aziendali.
Steam si può comunque considerare la casa di Vive, soprattutto se il nostro interesse è maggiormente nel campo dei videogiochi e delle esperienze interattive. Basta quindi aprire lo store di Valve e navigare nella categoria dei prodotti per VR: una volta scaricato un titolo compatibile è necessario avviare Steam VR, che in ogni caso viene lanciato in automatico in presenza di un software per VR. In questo caso, il classico pulsante Gioca presente su Steam si trasformerà in "Gioca in VR". Ma non è tutto: così come nel caso di Big Picture per l'uso con un televisore, tutto lo store è stato ripensato per la Realtà Virtuale. È quindi possibile indossare subito il visore e i controller per trovarsi davanti ad una parete che mostra i contenuti installati sul PC, navigabili quindi con l'aiuto dell'area touch dei controller, che permettono di avviare quello desiderato in maniera molto intuitiva.
Per chi usa abitualmente Steam, il passaggio alla versione VR sarà quasi del tutto indolore, se non per una razionalità delle varie schermate in Realtà Virtuale ancora non perfetta e alcuni controlli leggermente troppo piccoli anche per il sistema di tracciamento del Vive (che resta in grado di rilevare ogni impercettibile movimento).
Discorso differente per Viveport, ancora molto giovane ma già ricco di contenuti alternativi, come sistemi di streaming di video 360 gradi o esperienze di vario tipo, insieme ad una serie di applicativi che su Steam non sarebbero del tutto nel contesto corretto, visto il focus quasi completamente sul gaming della piattaforma di Valve.

Hardware e utilizzo

Una volta preso un minimo di confidenza, indossare il visore del kit Vive diventa abbastanza pratico e, malgrado sia comunque presente, la griglia dei pixel dello schermo posto a pochissimo spazio dagli occhi si inizierà a non percepire più dopo pochi istanti. Il merito è del senso di immersività offerto dalla soluzione di HTC, legato alla possibilità di muoversi davvero nello spazio. Tale traguardo lo si ottiene grazie ai controller di movimento e soprattutto grazie ad un sistema di tracciamento dalla qualità assoluta.
La coppia controller e camere funziona così bene da poter prendere i primi al volo se un'altra persona li lancia verso di noi anche indossando il visore, visto che all'interno della Realtà Virtuale li vedremo comunque presenti, con un modello 3D molto fedele.

Ecco quindi che allo spazio che abbiamo deciso di dedicare alla VR si sostituirà un'area completamente digitalizzata, simulata dal PC, che ad oggi è quanto di meglio esista per ingannare i sensi e trasportare l'utente in un'altra dimensione. L'unica limitazione è quindi il cavo, che dal PC deve risalire fino alla schiena dell'utente e agganciarsi al visore. Non sarebbe un problema insormontabile se non fosse così spesso e incline ad aggrovigliarsi, creando qualche fastidio nei casi più lievi o rischiando di far inciampare in quelli più estremi. Tale limitazione è così evidente che nelle installazioni fisse realizzate con più cura si sono già viste soluzioni intelligenti, come un anello che pende dal soffitto, nel quale far passare il cavo, acquistando delle prolunghe in modo da raggiungere il PC senza che i fili tocchino mai il pavimento. I primi visori completamente wireless sono ancora ben lontani dal mercato, ma un cavo normale non crea così tanti problemi come quello del kit Vive: questo aspetto sarà sicuramente da rivedere in una futura revisione dell'hardware prodotto da HTC.

Software

Steam inizia davvero ad offrire un numero elevato di software compatibile con i visori VR, ma solo una parte sfrutta davvero al massimo tutto ciò che Vive ha da offrire. La principale differenza fra le esperienze VR di base e quelle ottimizzate per Vive è proprio il room-scale tracking, grazie al quale un prodotto interessante ma già noto come Fantastic Contraption torna a nuova vita. I vari livelli diventano delle sfide non solo per la mente ma anche per il corpo, in quanto è possibile camminare liberamente intorno alle macchine che si stanno creando, facendo apparire dal nulla i vari componenti e saldandoli tra loro, dandogli poi vita con un tasto e vedendo se la struttura gli permette di muoversi nel modo che avevamo pensato in fase di progettazione. Se Fantastic Contraption sembra un prodotto a metà tra il videogioco più classico e uno strumento didattico (in quest'ultima categoria finisce di diritto il Tilt Brush di Google, eccezionale software dedicato al disegno 3D), sono i videogiochi ideati e sviluppati con il Vive in mente a stupire maggiormente. La libertà offerta dalla demo di Budget Cuts continua ad essere impagabile anche a distanza di mesi dal lancio, con la voglia di poter giocare al prodotto finito che aumenta ogni volta che si indossa il visore per provare qualcos'altro. Poter girare un angolo fisicamente, sporgendosi rispetto ad un corridoio per sbirciare se nella stanza ci sono dei potenziali rischi, è semplicemente grandioso, e utilizzare i controller di movimento per lanciare un coltello nella nuca di un robot sentinella è esilarante, soprattutto se bisogna farlo da chinati, dando un'occhiata da dietro una scrivania che offre un riparo, avendo quindi l'accortezza di muoversi silenziosamente.

È però Raw Data la vera superstar dei giochi per Vive, e il successo che ha ottenuto, confermato pubblicamente dal raggiungimento del milione di Dollari di incasso dopo il primo mese di commercializzazione, è più che meritato. Allungare una mano verso la propria coscia e stringerla per afferrare la pistola nella fondina è una sensazione impagabile, e se l'atto di ricaricarla è stato storicamente banalizzato con la pressione di un pulsante nella maggior parte dei titoli d'azione presenti sul mercato, in questo caso si trasforma in un'azione da compiere al volo, utilizzando l'altra mano con il giusto tempismo e considerando come e quando farlo in base al contesto. E ancora più incredibile è poi l'uso della spada, da afferrare portando un braccio dietro alla schiena e accendendola come se fosse fatta di luce, una volta riportata l'impugnatura davanti a sé. È poi possibile brandirla nello spazio non solo per mozzare gli arti o decapitare gli androidi nemici, ma anche per deflettere i colpi provenienti dalle loro armi da fuoco. Ogni elemento in Raw Data è quindi votato al dinamismo, al punto che utilizzare le varie coperture, girarsi di scatto per freddare un drone che si era avvicinato troppo o schivare un missile in procinto di rilasciare il suo carico incendiario sono azioni che fanno sudare e mettono alla prova non solo i riflessi ma anche le proprie capacità di reazione agli stimoli visivi e acustici. Sia in Budget Cuts che in Raw Data, però, le limitazioni dovute allo spazio utile per giocare in VR sono state superare implementando meccaniche di teletrasporto: in entrambi i prodotti tale espediente è stato contestualizzato in modo corretto, diventando quindi un elemento di gameplay. Il fatto che le meccaniche di teletrasporto siano utilizzate da un numero crescente di software VR, fa in ogni caso riflettere su quali possano essere i limiti nello sfruttamento di questa tencologia per proporre esperienze classiche.
Chiaramente nei visori che non offrono il room-scale tracking, il limite si fa più marcato, mentre nell'ambito del Vive è evidente solo quando lo spazio fisico che si può dedicare alla VR è ridotto. Se si dispone inve di una stanza abbastanza grande, gli spostamenti risultano generalmente liberi, naturali e non vanno ad infrangere quella barriera tra sensazioni fisiche e visive che può scatenare effetti collaterali tutt'altro che piacevoli.

HTC Vive: prezzo e disponibilità

HTC Vive può essere acquistato sullo store online ufficiale al prezzo di 899 euro, spese di spedizione escluse, che per l'Italia si aggirano attorno ai 50 euro. La confezione include il visore Vive, due controller wireless, cavi, stand, cavi e manualistica. Tre i giochi inclusi per un periodo limitato: The Gallery Episode 1: Call of the Starseed, Tilt Brush e Zombie Training Simulator. Gli ordini saranno evasi in due/tre giorni lavorativi, mentre i tempi di spedizione si aggirano sulle due settimane lavorative. Il pagamento può essere effettuato tramite PayPal o carta di credito.

HTC Vive Vive è sicuramente il più completo kit per la Realtà Virtuale attualmente disponibile sul mercato. La dotazione è imponente e richiede la disponibilità di uno spazio dedicato per poterne sfruttare le peculiarità, con un’installazione da lasciare il più stabile possibile, a causa della complessità di tutti gli elementi e dei collegamenti necessari. Due sono le fonti principali per quanto riguarda il software, con Steam maggiormente orientato al gaming e Viveport per tutto il resto. Seguendo la tradizione storicamente imposta da Valve, l’ecosistema di Vive risulta abbastanza aperto o comunque aderente ad uno standard di mercato ormai accettato dal grande pubblico. Gli unici difetti risiedono quindi in un’ergonomia non sempre perfetta e nella presenza di una connessione obbligatoria al PC veramente troppo invadente, che sembra studiata con molta meno attenzione rispetto al resto degli altri componenti che vanno a comporre un kit completo e versatile, in grado di regalare emozioni nuove in un mercato ormai così avaro di novità realmente interessanti.