Recensione Hyperdimension Neptunia Re;Birth 2 - Sisters Generation

Seducenti ammiccamenti e deliziose sorelle.

Versione analizzata: Playstation Vita
recensione Hyperdimension Neptunia Re;Birth 2 - Sisters Generation
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • PSVita
Andrea Dresseno Andrea Dresseno ha iniziato a giocare alle elementari, prima a scrocco, poi si è reso autonomo. Scrive di videogiochi da quasi vent'anni, ma nel mezzo ci sono state alcune pause di riflessione: durante una di queste ha dato vita all'Archivio Videoludico, per cui ora si dedica anche alla conservazione del medium. Si dice sia nintendaro, ma non esistono prove. Lo trovate su Facebook.

Di Hyperdimension Neptunia si è parlato spesso in queste pagine. Volendo proporre un percorso a tappe dovremmo partire dal lontano marzo 2011, quando il primo episodio per PS3 arrivava in Europa e veniva sonoramente bastonato su Everyeye con un bel 3. Un giudizio estremamente severo, probabilmente simbolico: il primo Hyperdimension Neptunia aveva dei problemi non indifferenti, soprattutto sul fronte del battle system. Nove mesi più tardi la seconda tappa: viene recensito il seguito, Mk2, e i miglioramenti sono notevoli. Tralasciamo per comodità le altre tappe intermedie e arriviamo ad agosto 2014, quando le pagine di Everyeye ospitano la recensione di Re;Birth, remake per PS Vita del primo episodio. Quel 3 diventa un 7, opinabile o meno che sia come qualunque giudizio, a dimostrazione che un brutto anatroccolo può diventare un cigno con le giuste cure. Hyperdimension Neptunia Re;Birth 2 continua questo percorso di riabilitazione su PS Vita, anche se va detto che Mk2 aveva decisamente meno bisogno di attenzioni rispetto al primo capitolo.

ORMONE (IM)PERTINENTE?

La prima volta che giochi a Hyperdimension Neptunia rischi di partire col pregiudizio. Un cast interamente al femminile, tette che sballonzolano già dalla prima scena: ce n'è davvero bisogno? L'ammiccamento è costante, sembra davvero un gioco fatto per confermare lo stereotipo del nerd incapace di stringere relazioni, anche bibliche, con donne reali. Uno potrebbe anche risentirsi. I pregiudizi, tuttavia, non fanno mai bene. Poi bisogna sempre fare delle distinzioni ed eventualmente trovare delle giustificazioni. A sorpresa, Hyperdimension Neptunia potrebbe averne.
Stiamo dopotutto parlando di una serie di JRPG che meta-gioca sul concetto stesso di console war. I personaggi sono rappresentazioni dei brand che governano il mercato videoludico - Sony, Microsoft, Nintendo in primis. Nel mondo di Hyperdimension Neptunia le dee, le CPU, vigilano sui propri fedeli, e a ogni dea corrisponde una regione plasmata sulle caratteristiche del brand di riferimento. I personaggi di contorno fanno il verso a note software house; le sorelle minori non sono altro che le console portatili e tra i nemici si aggirano occhialuti otaku. L'amore per le dee si misura a colpi di share e percentuali e nei dialoghi si celano spesso riferimenti più o meno velati alle tipiche diatribe da salotto videoludico. Per questo le tette di Hyperdimension Neptunia potrebbero avere un senso: la serie è fatta da nerd, per nerd, parla di nerd, ma soprattutto, ci scherza su, consapevolmente. Hyperdimension Neptunia è meta-nerd. Consapevolezza e ironia sono parole chiave, e determinanti, in questo caso.


LA PIRATERIA REGNA

Abbiamo parlato di sorelle minori. Re;Birth 2, l'abbiamo detto, è remake di Mk2. Per quanto vengano introdotte alcune modifiche che avremo modo di approfondire a breve, parte dalle stesse premesse narrative. Per certi versi curiose. L'avventura si ambienta infatti in una sorta di universo alternativo, comunque coerente con quanto visto nel primo episodio. Il focus si sposta però non sulle protagoniste del primo capitolo, ma sulle inedite sorelle minori (portatili): Nepgear, Uni, Ram e Rom. Il mondo di gioco è geograficamente diverso da quello visto nel primo episodio; i vecchi personaggi quasi non vengono reintrodotti, dando per scontato una connessione diretta col primo capitolo che non è realmente diretta. In altre parole, si può giocare direttamente a Re;Birth 2 saltando il primo episodio, perché la storia ha una sua autonomia, eppure aver giocato il primo aiuta.
Nel mondo di Re;Birth 2 la sopravvivenza delle dee è messa in discussione dalla ASIC (Arfoire Syndicate of International Crime), una compagnia che ha sedotto le masse grazie alla pirateria. Ristabilire l'equilibrio e riportare i giocatori sulla retta via, neanche a dirlo, spetta a voi.


BATTLE SYSTEM E ALTRE AMENITÀ

Come accaduto con Re;Birth, anche Re;Birth 2 apporta qua e là modifiche all'esperienza originaria. Nel primo, però, si andava più in profondità. Gli sviluppatori di Felistella avevano cambiato radicalmente un battle system che faceva acqua da tutte le parti, passando da un sistema a turni a un sistema ibrido turni/action preso di peso dal terzo episodio, Victory. Mk2 aveva già optato per un sistema ibrido improntato all'azione e alle combo. Victory aveva poi apportato ulteriori modifiche, pur senza abbandonare il nuovo corso action. Questo per dire che Mk2 aveva già posto rimedio agli errori del primo capitolo, per cui in questo Re;Birth 2 il salto qualitativo sul fronte del sistema di combattimento è molto meno netto rispetto a quanto visto in Re;Birth. Il party si posiziona quindi sul terreno di gioco e a ogni turno il personaggio può muoversi liberamente e attaccare il nemico all'interno di una porzione circolare dell'area di gioco. Gli avversari, visibili su schermo, possono essere attaccati alle spalle per guadagnare un vantaggio tattico in apertura di combattimento. Il sistema di combo personalizzabili di Victory e Re;Birth torna qui nuovamente. Le tipologie di attacco variano da quello potente a quello che indebolisce la difesa avversaria. Per ogni tipologia si sbloccano colpi speciali che possono essere assegnati ai singoli tasti di PS Vita. In questo modo si possono creare combo miste in base alle proprie strategie. Di contro, questo sistema può portare a una certa ripetitività: si rischia infatti di usare sempre la stessa combo, salvo casi particolari come gli scontri con i boss. In ogni caso, il sistema di combattimento di Re;Birth 2 è piacevole e non privo di ritmo. Anche il Lily Rank torna per l'occasione: la sintonia tra personaggi può portare numerosi benefici sul terreno di gioco, in termini di abilità passive, in base alla disposizione del party. L'affinità tra personaggi si coltiva anche facendoli interagire tramite dialoghi tra un dungeon e l'altro.

All'appello non poteva mancare neanche il Remake System, introdotto nel primo Re;Birth. Di che cosa si tratta? Lungo il cammino personaggi di contorno o determinate missioni sbloccherrano progetti che potete attivare usando certi materiali. La finalità di questi progetti è quella di modificare la difficoltà di alcune aree, introdurvi nuovi nemici, oggetti o addirittura creare nuovi dungeon. In altre parole rimescolare le carte in tavola e rendere più appetibile l'esplorazione di scenari già visitati, ancor più se si è alla ricerca di specifici oggetti per portare a termine le quest. In ogni città si trova infatti una gilda che consente di attivare quest secondarie di varia natura, generalmente suddivise tra missioni di ricerca (oggetti) e missioni di annientamento (di determinati nemici).

VIGOR O NON VIGOR?

Re;Birth 2 gioca sul sicuro. Ai combattimenti si alternano i classici siparietti tra le protagoniste su fondali statici, in puro stile visual novel. Se i dungeon e le aree esplorabili sono in 3D, la mappa rimane bidimensionale e gli spostamenti tra negozi, città e dungeon avvengono spostando il cursore da un punto all'altro della mappa, per accedere così ai menu contestuali. Per questo remake gli sviluppatori hanno introdotto anche un minigioco parallelo che ricorda per certi versi quanto visto in alcuni episodi di Assassin's Creed. In Stella's Dungeon potete spedire all'avventura la piccola Stella, decidendo equipaggiamento e dungeon, e seguire tramite log le sue scorribande. Nel frattempo potete continuare a giocare e quando Stella tornerà a casa - se tornerà a casa - verrete avvisati e potrete impadronirvi del suo bottino. Una piccola ma gradita aggiunta: le avventure di Stella hanno una durata ben precisa e procedono indipendentemente da voi.
Che dire di questo Re;Birth 2, per concludere? Sicuramente il lavoro di rifinitura rispetto all'originale è notevole, non ci piove; tuttavia, se Re;Birth era anni luce avanti rispetto al primo episodio, questo remake non ha la stessa forza rinvigorente. Badate bene, non significa che Re;Birth 2 non sia meritevole - soprattutto in un momento storico così povero di JRPG - ma il salto rispetto all'originale è meno sostanzioso e meno sostanziale.

Hyperdimension Neptunia Re;Birth 2 Sisters Generation Hyperdimension Neptunia Re;Birth 2 continua sulla buona strada inaugurata dal primo Re;Birth, solo che in questo caso il salto è meno evidente: non tanto per demeriti di questo remake, quanto per i grossi problemi che affliggevano il primo capitolo della serie. Di fatto, Re;Birth era riuscito nell'impresa di rendere appetibile un gioco originariamente mediocre. Il secondo capitolo, Mk2, aveva già raggiunto risultati più che decorosi, per cui Re;Birth 2 si limita a ripulire qua e là, aggiornare il comparto grafico, dare una spolveratina al gameplay e aggiungere qualche novità più o meno inedita. La serie di Hyperdimension Neptunia, lo avevamo già detto in occasione della recensione del primo Re;Birth, continua a essere atipica e per questo non adatta a chi cerca un JRPG dall'impianto tradizionale: in Re;Birth 2 continuano a mescolarsi lunghi dialoghi da visual novel, dungeon 3D alternati a mappe e fondali 2D in cui le location sono rappresentate da semplici menu. In Re;Birth 2, tra l'altro, si avverte spesso una sensazione di déjà-vu, in particolare nei dungeon, a dimostrazione che qualche riciclo di troppo da parte degli sviluppatori c'è stato. Eppure, l'abitudine della serie a giocare con gli stereotipi, i brand, le abitudini del mondo videoludico conserva ancora il suo fascino e rende l'esperienza di gioco piacevole e originale. Persino gli ammiccamenti delle protagoniste, che avevamo reputato fastidiosi alcuni mesi fa, col senno di poi potrebbero pure essere pertinenti. Son rivelazioni.

7

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