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Recensione I Am Setsuna

I Am Setsuna è la prima nuova IP creata dal neonato studio di sviluppo Tokyo RPG Factory e pubblicata da Square-Enix, ora disponibile in Europa.

Versione analizzata: Playstation 4
recensione I Am Setsuna
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Switch
Antonello "Kirito" Bello è un Monster Hunter di professione, nonché accumulatore seriale di videogiochi di produzione rigorosamente giapponese. Pare si sia autoesiliato in una dimensione alternativa in cui le personificazioni di SQUARE ENIX, BANDAI NAMCO Entertainment e CyberConnect2 sono sue compagne d’arme nella sanguinosa lotta contro l'odiato dio degli FPS e gli infedeli al suo seguito. È inoltre nemico giurato di DLC e digital delivery. Per qualche strana ragione, ha un’evidente ossessione per le spade e sogna di governare Gamindustri. Purché non sia completamente infognato con qualche JRPG, potete contattarlo via Facebook.

Nel tentativo di evolversi e conquistare una maggiore fetta di mercato in Occidente, il genere JRPG ha lentamente barattato molte delle sue caratteristiche principali, fallendo miseramente nella non semplice impresa di rinnovarsi e deludendo addirittura i propri affezionati. I titoli che sfruttano il classico sistema di lotte a turni si fanno sempre più rari (quantomeno su home console), e persino brand come Final Fantasy, senza dubbio la serie più famosa e rinomata fra i GDR di stampo orientale, ha adottato i frenetici combattimenti action che tanto piacciano ai giocatori occidentali: il risultato è stato però quel deludente Final Fantasy XIII che a suo tempo ha generato persino una grave situazione di sfiducia, non solo nei confronti della serie stessa, quanto verso l'intero genere videoludico. Proprio la casa dei Chocobo e degli Slime, per ingolosire gli appassionati vecchia scuola e ritrovare i tanti affezionati persi per strada, ha radunato una manciata di sviluppatori interessati a creare giochi simili ai grandi classici che hanno reso gli anni '90 una vera e propria golden age del genere, fondando dunque il team che risponde al nome di Tokyo RPG Factory. Noto in patria come "Ikenie to Yuki no Setsuna", "I am Setsuna" è la prima nuova IP creata dal modesto studio di sviluppo: un titolo che -seguendo in qualche maniera l'idea alla base di Bravely Default e relativo seguito- unisce meccaniche rodate e un po' antiquate alle tecnologie moderne. Dopo un'approfondita analisi, vi riveliamo le nostre impressioni sulla versione del gioco che a partire da domani potrete acquistare in esclusiva digitale sull'attuale ammiraglia Sony.

Un pellegrinaggio sacrificale

Nei panni di un abile mercenario mascherato di nome Endir, il giocatore riceve nelle prime battute della vicenda l'incarico di assassinare una fanciulla di diciotto anni che risiede nel piccolo villaggio di Nive, luogo tristemente noto come ‘il villaggio del sacrificio'. Raggiunta la meta, l'utilità della missione del protagonista è però messa in discussione da un'agghiacciante realtà: Setsuna, la giovane da uccidere, è stata scelta come vittima sacrificale di un crudele rito che si ripete ogni dieci anni circa; allo scadere del breve lasso temporale, un'innocente fanciulla viene inviata nella Terre della Fine e offerta ai demoni, in modo che la loro ira possa placarsi. Caratterizzata da un'incredibile forza d'animo e conscia di essere l'unica speranza del genere umano, sempre più martoriato da mostri di ogni tipo, Setsuna è decisa a compiere la propria missione tanto quanto Endir, il quale viene catturato prima di riuscire a eliminare la ragazza. A salvarlo dall'ira degli abitanti del villaggio è proprio la generosa fanciulla, la quale, durante una situazione di estremo pericolo, corre in suo aiuto e gli intima di scappare. Il corso degli eventi e una momentanea alleanza pone ben presto Endir davanti a una non facile scelta: uccidere subito la ragazza oppure diventare suo guardiano e accompagnarla nell'emozionante viaggio che la condurrà inevitabilmente ad abbracciare la morte? Sebbene la trama non brilli certo per la sua originalità, ma al contrario strizzi l'occhio a produzioni come Final Fantasy X e Tales of Symphonia, il drammatico canovaccio narrativo riesce nella mai scontata impresa di suscitare la curiosità del giocatore, se non addirittura empatia: il rapporto che pian piano andrà a instaurarsi fra i due protagonisti, la ricerca della verità sul macabro rituale, i problemi affrontati lungo il viaggio e non per ultime le singolari vicende legate ai vari compagni di viaggio, tengono col fiato sospeso per tutta la durata della campagna principale e ne invogliano il prosieguo. Il completamento della vicenda richiede poco più di venti ore, una trentina se ci si dedica al dungeon post-game e a qualche potentissimo boss segreto; una longevità più che appropriata al prezzo budget cui il gioco è venduto.

A cavallo fra passato e presente

Se la trama del titolo è di stampo classico e ricorda in vari frangenti quella di un indiscusso capolavoro come Chrono Trigger, il gameplay gli si avvicina persino di più: gli scontri non sono casuali e il battle system ripropone il nostalgico e rodato Active Time Battle, barra che si ricarica col tempo e, una volta colma, permette di scagliarsi sui nemici, utilizzare oggetti e ricorrere a provvidenziali incantesimi di attacco o di guarigione. Proprio come accadeva in Chrono Trigger, una volta caricata la barra ATB di ciascun personaggio i tre membri schierati in prima linea possono addirittura unire le forze e ricorrere a efficaci attacchi combinati.

Degna di menzione è la curiosa possibilità di scegliere la modalità di battaglia fra due diverse opzioni: la prima, qui chiamata Wait, ferma il tempo ogni volta che il giocatore è intento a scegliere la tecnica o l'oggetto da utilizzare, fornendo magari qualche secondo per studiare una strategia adeguata alla situazione; la seconda, chiamata Active, permette invece a nemici e compagni di caricare la propria barra ATB anche durante le scelte, precludendo in maniera categorica qualsiasi tipo di pausa. Nonostante l'elevato grado di difficoltà, la seconda scelta facilita l'utilizzo di un innovativo sistema chiamato Momentum Mode: esitando ad attaccare anche quando la barra orizzontale ATB di un personaggio è del tutto piena, il giocatore ha la possibilità di caricare una seconda barra circolare legata a utili abilità speciali. Questa può essere caricata per ben tre volte di fila, e ad ogni nuovo caricamento il personaggio in questione ottiene un prezioso SP: ogni volta che un combattente ha almeno un SP a propria disposizione, si ha la possibilità di innescare un Quick Time Event che -in caso di successo- infligge danni extra, vari stati alterati, colpi critici. Durante le battaglie, inoltre, è possibile che si attivino in maniera automatica e del tutto casuale degli speciali bonus temporanei che hanno effetto sull'intero party; definiti "singolarità", questi vengono scelti casualmente e sono influenzati dal numero di volte in cui il giocatore ricorre alla Momentum Mode: di conseguenza, durante le battaglie molto lunghe è opportuno attivare la suddetta modalità il maggior numero di volte possibile, al fine di godere continuamente dei preziosi bonus. Le singolarità possono addirittura modificare la posizione dei compagni sul campo di battaglia; il posizionamento di nemici ed eroi, non per nulla, in alcuni casi può essere addirittura determinante: qualora un mostro si trovi nelle immediate vicinanze di un nemico attaccato, entrambe le creature subiscono danno, e lo stesso discorso si applica agli eroi. In maniera analoga, gli incantesimi di guarigione utilizzati dal party e dai mostri hanno effetto anche sulle unità molto vicine.

Sebbene non sia possibile modificare liberamente la posizione dei compagni, la meccanica di posizionamento cela un discreto livello di strategia e premia i giocatori più pazienti e meticolosi. Dopo aver visto i molti pregi del gioco, è il momento di trattare i suoi lievi difetti. Un aspetto poco convincente del gameplay è rappresentato senz'ombra di dubbio dalla fuga: diversamente dagli altri JRPG, che di solito richiedono l'attivazione di un comando o nel peggiore dei casi di un'abilità speciale, I am Setsuna permette di sfuggire a un gruppo di mostri solo se nel proprio inventario sono presenti dei fumogeni: in caso contrario, lo scontro perdura fino alla morte di una delle due parti. Una meccanica, questa, che si è rivelata molto frustrante poiché ha impedito di abbandonare scontri in fase di stallo, rendendo addirittura necessario ricaricare la partita. Salvare la partita ogni volta che ci si ritrova sulla mappa del mondo diventa fondamentale per ben due motivi: primo, i savepoint nei dungeon sono fin troppo rari e persino alcuni dei labirinti più lunghi ne sono sprovvisti; secondo e più importante, ogni dungeon presenta almeno un gruppo di mostri particolarmente ostici, che di conseguenza possono sbagliare il party in pochi istanti. Fatta eccezione per questi sporadici e sfortunati incontri, la difficoltà del gioco risulta ben bilanciata: per la gioia di eventuali neofiti non avvezzi a gameplay così datati, il grado di sfida non è troppo alto e di conseguenza il completamento dell'avventura non richiede esagerate sessioni di grinding; il discorso però, cambia completamente qualora si vogliano affrontare i terrificanti boss segreti. Il comparto artistico di I am Setsuna rispecchia fedelmente il tema portante della produzione: la desolazione, lo sconforto e la consapevolezza di una morte inevitabile. Le 70 tracce di solo pianoforte che compongono l'accompagnamento musicale firmato da Tomoki Miyoshi, gli splendidi paesaggi perennemente innevati e le frequenti nevicate ne accentuano i toni drammatici. In particolare, siamo stati colpiti dalla bellezza degli ottimi ambienti interni dei villaggi, senza dimenticare le impronte lasciate nella neve che quasi invogliano il giocatore a scrivervi il proprio nome.

Vantando l'indiscutibile character design curato dall'illustre toi8, che in passato ha contributo agli anime di Fullmetal Alchemist e Attack on Titan, i modelli poligonali dei personaggi sono superbi, ricchi di dettagli e soprattutto molto colorati, come se volessero finalmente simboleggiare un barlume di speranza in mezzo a tanta malinconia. Il proverbiale pelo nell'uovo è rappresentato dalla mancanza di una valida traccia audio che accompagni i dialoghi: questi, infatti, sono soltanto testuali, proprio come avveniva negli anni '90. Non è chiaro tuttavia se questa sia una precisa scelta dello sviluppatore, o se tale mancanza vada attribuita al budget del gioco; in ogni caso la traduzione dei testi, ancora una volta solo in lingua inglese, risulta puntuale e scorrevole.

I Am Setsuna Pur non brillando per durata e originalità, I am Setsuna centra il bersaglio con una storia intrigante, una caratterizzazione dei personaggi esemplare (come imposto da produzioni di questo tipo), e un gameplay che ripesca alcune delle migliori meccaniche presenti nel magnifico Chrono Trigger. Il tutto è contornato da una realizzazione tecnica che lascia a bocca aperta per la bellezza di personaggi e paesaggi, la nitidezza dei colori, l’elevato numero di dettagli e non per ultima una colonna sonora puntuale e adatta a ogni situazione. Considerando che questo è solo il primo titolo sviluppato da Tokyo RPG Factory, il futuro della nuova branca di Square Enix promette molto bene, specie se le future produzioni potranno contare su budget più ampi. Ne consigliamo l’acquisto a tutti gli amanti del genere, e magari anche a qualche giocatore più giovane che voglia provare l’ATB senza dover necessariamente darsi al retrogaming. In ogni caso, il prezzo budget dovrebbe rappresentare un ulteriore incentivo per chiunque.

8.2

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