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Recensione In Between

Lo studio tedesco Gentlymad mette in scena il racconto di un anonimo malato terminale in un puzzle-platform 2D spigoloso e intransigente

Versione analizzata: Xbox One
recensione In Between
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox One
Andrea Fontanesi Andrea Fontanesi sceglie (in)consapevolmente di votarsi al videogioco fin dalla più tenera età, quando, negando alla madre il piacere popolare della prima parola dedicata, pronuncia un “Ma” pregno di speranza assieme a un “rio” assai meno poetico. Crescendo si lascia sedurre dal fascino della scrittura per infine realizzare, dopo ben ventisei anni, che le due passioni, quando si compenetrano, sono in grado di donargli enormi soddisfazioni. Strenuo sostenitore dello sperimentalismo audiovisivo, nutre da sempre un sano interesse per il cinema d’animazione, ed è inoltre profondamente legato all’arte del doppiaggio, che pratica tutt’ora a livello amatoriale.

Possono generi come il platform e il puzzle game trattare temi delicati come la malattia e la morte? È una domanda dalla quale difficilmente si scappa, quando ci si avvicina per la prima volta ad un titolo come In Between. Perché in fondo, pur cercando di scrollarsi di dosso ogni possibile pregiudizio, è indubbio che le tipologie di gioco in questione si portino appresso bagagli di esperienze dai contenuti ludico-estetici ricorrenti e quanto mai precisi, fatti di scanzonati salti tra superfici nel primo caso e di sfide logiche dalle soluzioni più o meno articolate e meccaniche nel secondo. Elementi sulla carta lontani da quelli a cui si è soliti pensare quando si prova a raccontare in forma d'immagini in movimento dolorosi drammi esistenziali, i quali hanno bisogno di scelte interpretative ponderate e di grande sensibilità da parte di chi sceglie di farsene portavoce, legati come sono a realtà tanto feroci quanto fin troppo vicine a molti individui. È vero, d'altro canto, che se opere come The Town of Light e That Dragon, Cancer hanno a loro modo colto nel segno, scegliendo appositamente il nostro medium per veicolare il proprio messaggio, è perché il videogioco ha dimostrato di esser pronto e propenso a una rinnovata voglia di sperimentalismo linguistico, ed è dunque importante dare fiducia anche alle idee più a rischio come quella che, per certi versi in modo audace, il development team tedesco Gentlymad ha qui deciso di mettere in pratica. Con risultati, vi anticipiamo, inaspettatamente soddisfacenti.

Al di là dei sogni

In Between ripercorre le tappe principali della vita di un uomo comune, il cui fisico, ormai devastato da un male incurabile, sta inevitabilmente cedendo alle lusinghe del sonno eterno. È un viaggio che il protagonista, nelle vesti del proprio alter ego mentale, è in procinto di compiere tra le "stanze" della propria psiche, un mondo astratto, asettico e disseminato di trappole, dove grossi ingranaggi in silhouette si muovono con lui all'unisono, puntuali e rigorosi come la più spietata delle sentenze. Un luogo tra le cui fragili pareti, qua e là squarciate da piccole crepe di luce, si celano dipinti raffiguranti i suoi ricordi più significativi, tasselli di un'esistenza fatta di affetti privati, fallimenti professionali, gioie e dolori. Chi è al di là dello schermo ne scopre i risvolti un passo alla volta, in certi casi chiamato a guidare il soggetto all'interno di sintetici raccordi interattivi che ne condensano il processo di crescita - sia anagrafica che psicologica - in pochissimi secondi, sotto forma di sequenze interamente disegnate a mano. Questi ed altri momenti mettono inoltre completamente a nudo i pensieri che tormentano il condannato, considerazioni più ampie sul senso della vita esternate da lui stesso per mezzo di un voice over profondo e dimesso, che riesce ad esprimerne perfettamente i sentimenti e le paure in evoluzione continua. Non è mai facile stabilire in che misura sia lecito trattare argomenti di questo tipo, ma ci sentiamo di dire che la direzione intrapresa da Gentlymad, nella sua sostanziale linearità narrativa, dimostri un'efficacia del tutto particolare. In Between va infine a delineare un racconto toccante perché quotidiano e "normale", che lascia il segno senza pendere mai verso un eccesso di drammaticità o di pietismo, ed anzi offrendo al videogiocatore spunti di riflessione sul tema scevri da facili luoghi comuni. Nelle circa quattro ore utili a completare l'esperienza, insomma, non si fatica ad entrare in totale empatia con il proprio assistito dalla pelle scavata e dagli occhi rassegnati, del quale alla fine, a parte il nome, sapremo davvero molte cose, immersi con lui in un vortice di emozioni dal quale sarà difficile estraniarsi, anche a console spenta.


Maneggiare con cura

Accennavamo in apertura a come In Between sia una successione di livelli rettangolari - circa sessanta - di matrice puzzle-platform, rappresentazioni labirintiche dell'Inferno personale del protagonista costellate di superfici appuntite, interruttori a tempo, sfere seghettate e casse luminescenti. I mondi di gioco, pur caratterizzati da un'impronta cosmetica comune, beneficiano poi di leitmotiv personali, poiché ognuno di essi corrisponde a una precisa fase del processo emozionale che il personaggio deve affrontare nel lungo corso della malattia, che passa dalla negazione alla rabbia, dalla contrattazione alla depressione. Ciascun cluster di livelli vive quindi di soluzioni sceniche peculiari e ricorrenti: per fare un paio d'esempi, negli stage di Rabbia sarà necessario, tra le altre cose, evitare minacciose sfere rosse in moto continuo, così come in quelli di Contrattazione bisognerà comandare il personaggio e il proprio doppio speculare in maniera simultanea, lungo un quadro bipartito in split screen, con l'obiettivo di farli infine incontrare.

Insomma, eludere e sfruttare al meglio gli elementi messi in campo dagli sviluppatori è importante affinché l'avatar raggiunga un punto d'uscita - spesso un portale fluorescente - posto al termine di un percorso breve ma, nel contempo, più che mai accidentato. La questione si complica giacché egli non può permettersi di subire alcun danno, pena il frantumarsi dello scenario in mille pezzi e l'obbligo di ricominciare daccapo - o dal check point conquistato, nel caso in cui fosse previsto dallo stage specifico. Si tratta però di un platformer atipico, in quanto lo sventurato non ha la benché minima capacità di saltare, costretto a poggiare perfettamente al suolo coi propri piedi, camminando avanti e indietro con lo stick analogico sinistro soltanto sulle porzioni di piano perfettamente levigate. Può però manipolare il senso di gravità della stanza tramite levetta destra del pad, proiettando nella direzione scelta non soltanto il suo corpo, ma anche tutti gli oggetti che non fanno parte delle architetture fisse. Ecco dunque che emerge con chiarezza la vena enigmistica di In Between, per cui ogni singola azione richiede di essere calcolata con una cura a dir poco certosina. A volte ci sarà tutto il tempo per riflettere su come scansare gli ostacoli frapposti tra chi gioca e la meta; in altre occasioni, a causa della mobilità di certe strutture, si tratterà invece di dar prova di una padronanza dei controlli e di una prontezza di riflessi non comuni. L'esperienza è insomma assoggettata a un trial & error piuttosto accentuato e, più in generale, a un confronto col software già in partenza decisamente alto, la cui curva di difficoltà, a dire il vero, non è neppure perfettamente omogenea. È come se i developer abbiano cercato di dar forma concreta alle frustrazioni del protagonista per mezzo di un level design che abbisogna di tempo per diventare intelligibile, talvolta affascinante per quanto machiavellico e complesso ma, forse, figlio di un sadismo di fondo che rischia di portare l'utente allo sconforto fin troppo velocemente. L'ultimo stage è la sintesi perfetta di questa filosofia un po' perversa, votato a spostamenti al limite del pixel perfect e privo di qualsivoglia punto di salvataggio che possa ammortizzare gli effetti di una sfida davvero snervante. È un peccato che Gentlymad abbia spinto così tanto l'acceleratore su questo aspetto, che di certo darà filo da torcere agli amanti più convinti delle prove d'abilità e puzzle solving, ma al contempo rischia d'impedire a tutti gli altri di godere appieno della vicenda struggente che, in fondo, ne rappresenta la linfa.

In Between Non è un racconto tragico sminuito da banali meccaniche rompicapo, In Between, né un esperimento di storytelling digitale che rinuncia in toto alla propria natura ludica. È invece un buon compromesso tra questi due modi d’intendere un’opera interattiva, un titolo sincero, impegnativo, perlopiù gratificante, che chi ama i due generi di riferimento - e, più in generale, le belle storie - non faticherà a giocare da inizio a fine con interesse e trasporto emotivo. Non è un prodotto perfetto né adatto a tutti, e soprattutto la sua difficoltà, alle volte davvero esasperante, potrebbe in effetti intimorire i videogiocatori meno caparbi. Al tempo stesso, il rischio potrebbe davvero valere la candela, ché di validi tentativi di uscire dai soliti schemi, nel videogioco come in altri media, ce n’è sempre un grande bisogno.

7.6

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