Recensione Invisible Inc.

Klei Entertainment dimostra una flessibilità rara e preziosa: dopo Stealth Game e Survival, ci regala uno dei migliori strategici degli ultimi tempi, imperdibile per tutti gli appassionati.

Versione analizzata: PC
recensione Invisible Inc.
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Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Senza clamore, sulla frontiera del deserto far west delle uscite sconosciute su Steam, Klei Entertainment si conferma sempre di più come una software house sorprendente ad ogni release. Mark of the Ninja fu davvero un piccolo capolavoro, reso noto grazie al contributo di Microsoft per la sua pubblicazione, mentre Don't Starve diede inizio, insieme a DayZ standalone, alla lunga stagione dei survival game che ancora impazza su Steam dal 2013. Dimostrando una flessibilità nello sviluppo davvero rara per qualsiasi software house, Klei cambia genere completamente per la terza volta e dà vita a Invisible, Inc., un titolo tattico a turni che ci ha rapiti. Affermare che siamo di fronte a un nuovo Xcom sarebbe allo stesso tempo fuorviante e riduttivo, ma rende bene l'idea di quello che vi aspetta al primo avvio. La più misteriosa agenzia di spionaggio anti-corporativo è stata completamente distrutta in un raid, ad opera di una multinazionale i cui interessi erano seriamente minati dai sabotaggi dei soldati invisibili che ne facevano parte. E starà a noi farla risorgere dalle sue ceneri in quello che, non esitiamo ad anticipare, potrebbe seriamente essere uno dei migliori strategici di quest'anno.

Settantadue ore

In seguito all'assalto che ha distrutto tutte le risorse della Invisible, Inc., la simpatica vecchietta a capo di questa non più molto segreta agenzia riesce a scappare portandosi dietro l'intelligenza artificiale che stava al cuore di tutte le operazioni, grazie all'aiuto di due abili agenti sotto contratto. Dopo un tutorial molto ben fatto sembra un po' il colmo che quasi non potremo usare quanto imparato: la Invisible, Inc. è stata distrutta e abbiamo 72 ore di autonomia del velivolo sul quale siamo fuggiti per rintracciare i responsabili della disfatta e fargliela pagare cara, possibilmente con gli interessi.
Fin dal menu di avvio e dalle impostazioni prepartita, il titolo Klei trasuda di cura per i dettagli e per una volta tanto non bisogna nemmeno sorbirsi un quarto d'ora di loghi iniziali al lancio. La struttura del gioco ricalca esattamente la temutissima modalità Ironman di Xcom, famosa nel campo degli strategici per dare il colpo di grazia anche al più tenace dei giocatori. A meno di non attivare un aiuto specifico dalle opzioni (cosa che vi sconsigliamo, anche se siete alla prima partita), avrete un solo slot di salvataggio possibile e non potrete ricaricare in nessun momento. Le missioni che sceglierete di affrontare consistono in incursioni mirate a bersagli strategici, indispensabili per prepararvi al momento in cui riuscirete a dare un'origine alla traccia dati che, lentamente, la vostra IA sta risalendo per sferrare un attacco finale contro i marrani che vi hanno annichilito. E non illudetevi! Persino durante le missioni scordatevi di tornare sui vostri passi a piacere. L'unico aiuto in questo oceano di dolore digitale è la possibilità di ripetere un limitatissimo numero di turni per missione, più che sufficiente all'inizio, ma davvero stretto man mano che, risalendo la traccia, arriverete a bersagli sempre più protetti, con un elevato livello di sicurezza dei vari mainframe.

Preparate la squadra, scegliete una missione e assaltate il mainframe di una corporazione. Detto così sembra semplice e difatti, come tutti i giochi meglio riusciti, le meccaniche di base di Invisible, Inc sono facili da intuire; ma un'altra storia è giocarle. Persino selezionare una missione ci pone davanti a un problema: abbiamo solo poche ore e stiamo volando su un velivolo improvvisato, non certo un caccia supersonico, il quale ci impiegherà un determinato tempo a raggiungere i vari luoghi da assaltare. Siccome lo scopo ultimo è risorgere dalle ceneri e sferrare un poderoso attacco alla sede centrale dei maledetti che ci hanno colpito duro, conviene affrontare più missioni possibili, stando attenti alla distanza tra un luogo e l'altro. Ogni missione si svolge su una mappa generata a caso, ha un livello di difficoltà determinato dalla potenza dei firewall del sistema centrale in uso e un obiettivo specifico. Si spazia tra il recupero di informazioni per facilitare il compito alla nostra IA, al puro hackeraggio delle casseforti di una compagnia per rubare quanti più crediti possibile, passando per tutta una serie di missioni in cui rimediare equipaggiamento migliore per gli agenti o per l'IA stessa.
Detta Incognita, l'intelligenza artificiale che ci supporta da remoto svolge un ruolo centrale attivo anche durante il gioco vero e proprio, e non solo in fase di preparazione. Scelto un obiettivo e preparati gli agenti per affrontarlo, verremo teletrasportati in una stanza a caso dell'edificio. E qui cominciano le cibernetiche danze!

In incognito

Teleportandoci all'interno degli uffici corporativi faremo immediatamente scattare l'allarme. "Ma come? Ma non era uno stealth-game?", direte voi, orfani di meccanismi a molteplici stadi di allerta. Ebbene sì, Invisible Inc è non solo un titolo in cui la componente furtiva è centrale, bensì lo strategico che in assoluto riesce da sempre a implementarla meglio. Qualcuno cercherà di smentirci nei commenti per questa pesante affermazione, ma siamo pronti alla pugna perché Invisible Inc è davvero unico. In ciascun turno, ogni agente (fino a un massimo di quattro totali controllabili) ha a disposizione un certo numero di punti azione, determinato da quanti oggetti si porta appresso e dalla statistica di movimento. Ogni azione, a parte l'apertura delle porte che è gratuita, costa un punto e si può attaccare una sola volta per personaggio. Fin qua nulla di nuovo. Passando ogni singolo turno però, il livello di allerta salirà fino al sesto. Tra un livello e l'altro passeranno 5 turni, lasciandoci 30 turni in tutto prima dell'allerta massima, in cui cominceranno ad arrivare cyber-guardie in grado di hackerare la nostra IA e dotate di scudi ad energia. Brutte bestie che vi folgoreranno solo con lo sguardo. Prima del fatidico momento in cui non ci sarà più nulla da fare se non morire (e quindi riniziare l'intera campagna), cominceremo ad esplorare gli uffici, cercando disperatamente l'obiettivo e la via di uscita (una stanza specifica di posizione ignota), per poter pianificare una strategia di attacco e fuga efficace. I personaggi sono dotati di tre categorie di abilità per non farsi scoprire ed essere il più efficaci possibili sul campo: le abilità specifiche dell'agente, dei gadget detti "nanofab" e degli impianti cyber detti "augments". Inoltre potremo alternare due modalità di camminata, silenziosa e corsa -occhio al rumore!-, due modalità di guardia, ovvero l'overwatch dalla distanza e in corpo a corpo a seconda dell'arma equipaggiata, e soprattutto potremo dedicarci all'hacking.

Per friggere i mainframe dell'edificio useremo Incognita, la nostra IA preferita, che, alla pressione della barra spaziatrice, sovrapporrà una visuale hi-tech alla mappa delle stanze, piena di connessioni, server, firewall e temibili demoni (dei bot che si attivano in risposta ad azioni software dirette). Come per gli altri agenti, Incognita può essere equipaggiata con diversi programmi per avere ragione di torrette, banche dati, porte, barriere laser e cyber-armature dei nemici. I programmi si dividono sostanzialmente in tre categorie, ricalcando il modello degli agenti, e potremo caricarne un massimo di sei per missione. Ogni nodo, ogni porta, ogni computer da penetrare ha un determinato livello di difficoltà per farvi breccia e la prima cosa da fare per prendere possesso di quella dannata telecamera che ci blocca il passaggio, sarà individuarla a vista d'occhio con un agente. Si perché sono proprio gli agenti a dover passare le coordinate specifiche a Incognita in una rete privata. Il punto onestamente è un po' confuso, ma non ci formalizziamo perché la formula tra lotta a colpi di stealth-kill e programmi-killer è bilanciatissima proprio dalla necessità di dover visualizzare gli obiettivi fisicamente con gli agenti, al punto da chiudere un occhio sulle motivazioni legate all'universo cyberpunk creato da Klei. Arrivare al deposito di armi non convenzionali per scoprire che se disattiviamo il firewall necessario ci si blocca Incognita per tre turni (interrompendo tipicamente l'hacking necessario per la fuga), oppure constatare amaramente che le guardie hanno un monitor delle loro funzioni vitali che, una volta interrotte, scatenano l'inferno in rete e non, ribalta le carte in tavola durante una missione, in modo repentino. L'imprevisto in Invisible Inc è direttamente proporzionale all'esplorazione della mappa che, essendo generata a caso, proietta il titolo Klei verso vette ludiche che non han nulla da invidiare ai due Xcom meglio riusciti. Anzi, onestamente a livello di meccaniche Invisible Inc è superiore alle produzioni di Gollop e 2K, per bilanciamento, congruenza e precisione del sistema di gioco; quel che gli manca (e non è poco) è invece l'ampiezza delle prospettive strategiche presente nel simulatore di difesa della Terra dai perfidi alieni, ma comprendiamo che una produzione a basso budget come questa non possa competere con i tripla A dei videogiochi turn-based.

Ricapitolando, la modalità Ironman obbligatoria, la necessità strategica di ottimizzare gli obiettivi da conquistare, le statistiche degli agenti e l'alternanza tra attacchi in rete e attacchi nel mondo fisico, rendono ogni partita imprevedibile, varia e dannatamente ansiogena, perché se vi morirà una spia non potrete farci proprio nulla e rimarrete a piangere sulla sua tomba, consci che non ce la farete a superare le 72 ore. Un concept divertente, semplice ma complesso al punto giusto ed eseguito alla perfezione. Come se fin qui non bastasse, la meccanica che regola la morte e l'individuazione dei nostri agenti sancisce il pieno successo di Invisible Inc per la sua genialità. Imparare a memoria tutti i pattern di ricognizione dei nemici non ha alcun senso, perché cambiano con i livelli di allerta e con gli attacchi online (fare breccia in un firewall può avere serie ripercussioni sull'individuazione degli agenti, quindi occhio!). Tocca improvvisare. Ogni guardia ha quattro diversi livelli di allerta (indipendenti da quello generale del livello), dal "completamente ignaro", allo "sparare a qualsiasi insetto" e solo tra i primi due l'allerta può retrocedere. Mettere KO una guardia o scoprire un cadavere, scateneranno una caccia all'uomo senza tregua finché non lascerete l'edificio e, manco a dirlo, sono azioni sempre necessarie per avere successo. Infine, a partire dal secondo livello di difficoltà dei mainframe (ovvero prestissimo nella campagna), uccidere una guardia invece che stordirla per qualche turno sarà troppo rischioso per due motivi: primo, sarà dotata di monitor e farà salire il livello di allerta generale più in fretta; secondo, i proiettili in Invisible Inc costano un occhio della testa (la scusa è che non devono essere rintracciabili). In pratica una volta che metteremo a terra una guardia avremo tipicamente fra i tre e i sei turni prima che si rialzi e allerti il mondo, a seconda dell'arma usata e delle abilità dell'agente.
Tecnicamente Invisible Inc è solidissimo e molto leggero. Non abbiamo riscontrato alcun bug di sorta e il livello di dettaglio è in linea con le produzioni indipendenti di oggi. Quel che stupisce è il lato artistico: unico nel suo genere e ben concepito in modo congruente nell'intera produzione, dai modelli poligonali, ai menu e al filmato d'intermezzo. Insomma, Klei ha fatto un ottimo lavoro anche su questo fronte e ci duole ammettere che è la cripticità con cui a volte succedono le cose a schermo che ci ha lasciati un po' perplessi. Molte statistiche più avanzate interagiscono in modo leggermente oscuro con i nanofab e i programmi più potenti, fortunatamente non al punto da lanciare il mouse fuori dalla finestra insieme a schermo e compagnia bella. L'interfaccia è molto funzionale e intuitiva e solo l'inventario presenta qualche clic di troppo e una scomodità intrinseca nel gestire le riserve di equipaggiamenti a uso singolo o a cooldown. Per fortuna durante le missioni non si usa mai e serve solo a prepararle, ma... insomma con questi inventari! Sembra che nessuno riesca a crearne uno decente. Implementate direttamente quello di Pillars of Eternity e metteteci una pietra sopra, no?

Invisible Inc. "Easy to learn, hard to master": le meccaniche di Invisible Inc sono talmente ben concepite, implementate e ben intersecate tra loro che l'obbligo della modalità Ironman è più che benvenuto, per tutti quei giocatori amanti delle sfide impegnative che fanno lavorare il cervello (niente farming o twitch-skill). Ricordiamo che si può togliere, ma non è così che è stato concepito il titolo, quindi non fatelo e soffrite! La soddisfazione che ne trarrete, soprattutto se amate il cyberpunk ben concepito e l'ansia costante di venire scoperti e dover riniziare tutto da capo, sarà ineguagliabile. Per fare un paragone, a parte Xcom, solo Jagged Assault 2 arrivò a una simile perfezione di gameplay. Peccato per la sostanziale brevità della campagna e dell'assenza dell'online (una coop sarebbe stata totale!). Le mappe casuali permettono certamente un'elevata rigiocabilità, insieme ai dettagliatissimi livelli di difficoltà da scegliere, e cisto il prezzo onestissimo, Invisible Inc rimane un centinaio di spanne sopra alla maggior parte dei titoli indie che, come un fiume in piena, stanno allagando le release, senza preoccuparsi di bug e dell'assurda persistenza in modalità early access. Consigliamo di iniziare con il livello di difficoltà "Experienced", perché anche se morirete di brutto all'inizio, è contemplato dal gioco stesso il dover ripartire da capo. Facendolo sbloccherete agenti più potenti e programmi di Incognita più aggressivi (il firewall bug è definitivo), facilitandovi le fasi iniziali delle campagne successive. Se minimamente Klei supporterà Invisible Inc con nuovi, corposi contenuti, o addirittura con un seguito di più ampio respiro, saremo di fronte a un brand da cui sarà difficile staccarsi negli anni a venire. Un'alternativa unica e originale e addirittura più compatta nell'esecuzione tattica del capolavoro 2K (e quindi più interessante per ogni stratega che si rispetti). Noi ci abbiamo messo circa 12 ore ad arrivare alla "missione finale" tipica di questo genere. Certamente poche, ma, ripetiamo, la rigiocabilità è molto elevata e per vedere l'interezza dei contenuti prevediamo almeno altri tre playthrough, oltre ai due che ci hanno regalato l'esperienza tattica più appagante dai tempi di Enemy Unknown. E tanto basta per farvi capire che siamo di fronte, senza mezzi termini, a un piccolo capolavoro da non lasciarsi scappare. Nemmeno se un hacker vi brucia l'intera VPN con un devastante Turing Attack! Siete avvisati.

9

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