Recensione IronFall Invasion

Il Gears of War del 3DS

Recensione IronFall Invasion
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  • 3DS
  • Sembra essere un periodo di grazia per la casa di Kyoto. Alle splendide esclusive, unite alla mutata strategia commerciale che tocca con maestria le corde più intime del collezionismo grazie agli Amiibo, si accompagna l'uscita di un (quasi) nuovo handheld che, come avete potuto leggere nella recensione di qualche giorno fa, continua la particolare tradizione del restyling ponendosi al contempo come base per un salto generazionale "non violento". È chiaro, dunque, come in questo momento l'attenzione di tutti sia calamitata da un turbinio di eventi e di uscite di assoluta rilevanza che lasciano poco ossigeno ad un sottobosco comunque abbastanza vivace e in costante evoluzione.
    A questo proposito, il team indipendente VD-Dev (composto, pensate, da sole tre persone), ha voluto cimentarsi nell'improbo sforzo di portare sulle console della famiglia 3DS un genere, quello dei third person shooter, notoriamente poco adatto alle caratteristiche dell'handheld stereoscopico Nintendo. Certo, esperimenti di tale tenore sono già stati tentati nella passata generazione, basti pensare a Moon o a Dementium, ma si è comunque trattato di produzioni rimaste alla fine delle mosche bianche nel panorama videoludico portatile. Gli shooter, che siano in prima o in terza persona, necessitano infatti di una feature fondamentale, per risultare quantomeno godibili. Stiamo ovviamente parlando del secondo stick analogico; un'utopia che Nintendo ha abbracciato recentemente proprio con la sua "nuova" console stereoscopica e l'apprezzabile introduzione del cosiddetto C-Stick.
    I ragazzi di VD-Dev devono giustamente aver tarato le ambizioni del loro progetto in base a questa novità, sperando di trainare le vendite grazie al concomitante lancio della console, dimenticando però che la base installata dei "vecchi" 3DS (il virgolettato è d'obbligo) risulta esser comunque enormemente più estesa. Ironfall Invasion, pur con tutte le modifiche del caso, purtroppo non può rinnegare la sua natura di third person shooter e, come tale, non può prescindere dal secondo stick analogico. Ciò, par chiaro, crea un solco profondo tra vecchi e nuovi modelli in termini di giocabilità.

    ME NE OCCUPO IO!

    Come avrete probabilmente avuto modo di intuire da qualche screenshot o dal trailer, il nostro alter ego digitale è il classico eroe senza macchia e senza paura che si erge praticamente in solitaria dinanzi alla pericolosa minaccia che ha messo a soqquadro il fragile equilibrio mondiale. Come solitamente accade, c'è un solo modo per poter riportare la pace: riversare un'incredibile quantità di piombo su ammassi di chip antropomorfi conosciuti come Dyxide, girando possibilmente per i quattro angoli del pianeta. Tutto qui. Il pretesto narrativo è giusto abbozzato; siamo catapultati nel bel mezzo dell'invasione "aliena" senza grandi giri di parole ma carichi di armi e proiettili. Allora procediamo, a testa bassa, senza quasi far caso alle descrizioni incollate in modo abbastanza brutale tra uno stage e l'altro. Ironfall Invasion, sotto questo punto di vista, ci rimanda ad un senso di superficialità ed incompiutezza che non aiuta purtroppo a rendere indimenticabile un'esperienza di gioco che, a ben guardare, deve affrontare problemi un po' più gravi.


    INDIE OF WAR

    Il titolo del paragrafo non è peregrino e spieghiamo subito il perché. Ironfall Invasion, come accennavamo in apertura, si adagia totalmente sulle meccaniche di gioco tipiche di un qualunque TPS, strizzando l'occhio - in modo neppure troppo velato - al buon Marcus Fenix e a quel Gears of War che tanta fortuna ha portato ad Epic Games in questi anni. Persino il particolare timing di ricarica delle armi è praticamente il medesimo, con l'apposito indicatore che permette, in un tempo limitato, di beccare la ricarica perfetta.
    Ad ogni modo, come ogni classico TPS la struttura di gioco di Ironfall Invasion non si discosta dai dogmi del genere, basandosi essenzialmente su una serie di scontri a fuoco che si sviluppano senza soluzione di continuità, ed il cui tratto distintivo è rappresentato dall'ormai consolidato sistema di coperture dietro cui far prendere riparo al nostro baldo eroe in armatura. Cosa abbastanza semplice, almeno in teoria. Se con il nuovo nato della famiglia di portatili Nintendo non si presentano grosse difficoltà in termini di gameplay, grazie alla nuova feature che permette di utilizzare l'analogico per il movimento e il C-Stick per ruotare la visuale; la giocabilità peggiora decisamente con i vecchi modelli. Gli sviluppatori, lungi dall'ingegnarsi per trovare una soluzione quantomeno funzionale, in modo da ottimizzare il sistema di controllo partendo da quello che avevano a disposizione, si sono limitati a demandare al touch screen la gestione della visuale e delle azioni, con buona pace della comodità.

    Date queste premesse la console, chiaramente, deve per forza esser tenuta con una mano sola, impegnata con l'analogico e col grilletto, mentre l'altra deve reggere il pennino, da muovere sullo schermo inferiore. La portabilità dunque è grandemente compromessa, così come la possibilità di godere dell'effetto 3D. L'instabilità della console e i movimenti scomposti comportano troppo spesso il disallineamento degli occhi con la stereoscopia dello schermo superiore, portando velocemente il nostro dito a disattivare l’effetto tridimensionale e a riportare l’azione a 60 fps.
    Poi, a complicare ulteriormente le cose, l'avventura risente di una curva di difficoltà davvero altalenante, a causa dell'inserimento di sezioni di combattimento in cui ci si trova a controllare un personaggio secondario privo dell'arsenale in dotazione al protagonista. Infatti, mentre con quest'ultimo, data la sua stazza, si riesce a tener testa alle ondate di nemici provenienti praticamente da ogni dove, il debole comprimario possiede solo un'arma leggera ed una manciata di munizioni per far fronte alla medesima quantità di nemici, peraltro dalla mira sempre infallibile, che ci costringono a qualche retry di troppo.

    ISPIRAZIONE E PERSONALITA’...?

    Sotto il profilo stilistico le cose non vanno certo meglio, anche se non dobbiamo mai scordare che Ironfall Invasion è pur sempre un progetto indie di sole tre persone, coraggiose abbastanza da portare il genere TPS su Nintendo 3DS e farlo girare a 60 fps (con il 3D disattivato).
    Il titolo si attesta sulla qualità visiva di una qualsiasi applicazione mobile odierna; protagonisti e nemici purtroppo non possiedono alcuna personalità, cosi come gli ambienti tridimensionali che ci troviamo ad attraversare. Gli scontri infatti avvengono prevalentemente in luoghi angusti, piccoli, relativamente parchi di dettagli e, soprattutto, per nulla interattivi. Per via di un sistema di controllo decisamente poco user friendly, e per il fatto che i nemici sbucano da ogni dove senza un ordine preciso, la componente tattica e l'uso delle coperture passa quasi in secondo piano, per lasciare il posto ad una ridda di movimenti confusi attraverso lo stage nel bel mezzo delle fucilate nemiche, col pennino da muovere furiosamente sullo schermo inferiore nel difficoltoso tentativo di capire da dove proviene il pericolo.

    Questi movimenti confusi perdono la loro valenza negativa allorquando ci troviamo ad affrontare avversari umani. Ebbene, l’offerta di Ironfall Invasion non si limita ad una modalità singleplayer, ma ci offre anche un multiplayer competitivo sino a sei giocatori abbastanza divertente, quando si trovano giocatori online. Al momento infatti i server sono poco popolati, ma apprezziamo l’impegno degli sviluppatori, tanto più se si considera il fatto che le modalità singleplayer e multiplayer si possono acquistare separatamente; un buon risparmio nel caso in cui non foste interessati ad una delle due.

    IronFall Invasion IronFall InvasionVersione Analizzata Nintendo 3DSAi tre ragazzi di VD-Dev deve essere riconosciuto il merito e l’impegno per aver portato il loro progetto su una console non esattamente amica degli shooter. D'altro canto, Ironfall Invasion purtroppo conferma in pieno questo assunto, almeno per ciò che concerne i “vecchi” modelli dell’handheld Nintendo. L’assenza di un secondo analogico, in termini di giocabilità, si sente in modo alquanto pesante. Il sistema di controllo è davvero scomodo e vanifica quasi totalmente le velleità tattiche del titolo. Basterebbe questo per mantenere la qualità al di sotto di una sufficienza risicata. Purtroppo ci si mette anche la presentazione generale che non è delle più riuscite; semplicistica e superficiale quanto basta per attestarsi sui livelli stilistici medi di una qualsiasi applicazione per dispositivi mobile. Non bastano i 60 fps a 3D disattivato per far dimenticare la scomodità dei controlli e la contestuale impossibilità di godere della stereoscopia offerta dalla console. In fin dei conti, non possiamo che lodare l’impegno, il coraggio e la scelta degli sviluppatori di offrire ben tre opzioni di acquisto per venire incontro a tutte le tasche; purtroppo però ciò non basta per decretare la riuscita di questo esperimento. Guardandolo da un’altra prospettiva, probabilmente l’opera di VD-Dev potrebbe rappresentare uno dei prodromi per riappacificare - almeno in un prossimo futuro - il genere shooter con la console portatile Nintendo. I tempi, però, non sembrano ancora maturi.

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