ISLANDS: Non-Places Recensione
Islands: Non-Places è un viaggio onirico nella dimensione magica e segreta della città in questa breve esperienza punta-e-clicca.
INFORMAZIONI GIOCO
Articolo a cura di
Sofia Abatangelo
Disponibile periPhone
iPad
Pc
Siamo immersi nel silenzio. Eppure, dalle cuffie appoggiate alle nostre orecchie, spuntano suoni: brusii di voci lontane, scrosci di pioggia, cigolii di macchinari, segnali acustici di automobili, di telefoni, di cancelli automatici. È il silenzio degli ambienti urbani, fatto di rumori estranei, di solitudini circondate da una folla indifferente. È il rumore silenzioso di ISLANDS: Non-Places, opera prima di Carl Burton, artista visionario, che ci racconta la dimensione nascosta e disumanizzata della città attraverso il suo sguardo onirico, immaginandone un'esistenza segreta che non risponde alle logiche della quotidianità. Cosa significa "Non-Places"? Il termine non luogo è stato introdotto dall'antropologo francese Marc Augé per indicare gli spazi anonimi e impersonali in cui transitiamo quotidianamente ma che nessuno abita. Gli aeroporti, le fermate degli autobus, le sale d'aspetto, i parcheggi, i grandi centri commerciali: crocevia di innumerevoli individualità che si passano accanto senza mai incontrarsi davvero. Sono luoghi disumanizzati la cui esistenza è indipendente dalle persone che li fruiscono senza lasciare tracce.
ISLANDS: Non-Places esplora questi non luoghi, ne immagina un'esistenza autonoma, indipendente dall'essere umano.
Gli scenari che Carl Burton costruisce sono vuoti, disabitati, sono composizioni di arredi e architetture impreziosite da vasi di palme. Sotto questa facciata inanimata si nasconde una dimensione segreta, un ibrido mostruoso tra la macchina dotata di vita propria e le radici delle piante che sotto la superficie si espandono e si fondono ai materiali artificiali, alla roccia e al metallo. Non c'è una differenza tra il comportamento dell'elemento artificiale e di quello naturale: il non luogo è una bestia viva con un corpo organico, con una pancia sotterranea, che sfida le leggi della fisica per diventare metafora onirica di una città spersonalizzata e spersonalizzante.
Dieci scene indipendenti l'una dall'altra, dieci cartoline animate, dieci poesie da scrivere cliccando nel posto giusto al momento giusto. La grafica è minimale: Carl Burton costruisce architetture urbane algide e asettiche, ambienti monocromatici circondati da un'atmosfera nebbiosa, indefinita. Solo le luci rompono questo silenzio visivo come il freddo brusio di una lampada al neon. Il loro lampeggiare guida il giocatore durante il viaggio, suggerisce - ma non sempre - la mossa successiva, a volte in modo discreto, a volte fastidioso e insistente come l'allarme dell'auto del vicino che suona a intervalli regolari per tutta la notte.
Non c'è musica: il comparto audio, ottimamente curato, è fatto di rumori ambientali che sono parte integrante e imprescindibile della scenografia, da suoni che sottolineano le azioni che si compiono nel gioco colorando la risposta visuale e caricandola di senso, da brevi momenti in cui il click si affranca dalla responsabilità di innescare un evento e il gioco diventa una piccola scatola musicale.
È straniante il contrasto tra l'assenza visiva dell'elemento umano e la sua presenza invece nelle sonorità antropomorfe - brusii di parole e rumori di passi - che spesso sono parte dominante di quel rumore ambientale che avvolge le scene: si ha la sensazione che questi suoni non siano altro che echi facenti ormai parte dei luoghi stessi, come se questi avessero acquisito una propria voce divorando quell'umanità che li ha creati.Le ambientazioni sono costruite con un impianto centrale come piccole piazze a cui bisogna girare intorno e che non è possibile esplorare liberamente ma solo osservare dall'esterno: un ulteriore segno dell'estraneità e della inospitalità di questi non luoghi.
La mancanza di estensione delle ambientazioni viene compensata dalla rilevanza assunta dalla dimensione verticale: è in altezza che lo spazio anonimo e apparentemente addomesticato si rivela in modo sorprendente e mostruoso. Le pavimentazioni si aprono per inglobare veicoli, per rivelare mondi sotterranei, per far uscire edifici che spuntano come funghi, letteralmente. Oggetti e arredi si sollevano e si animano in barba alle leggi della fisica, oppure è il punto di vista del giocatore a scendere nella pancia della terra o a salire verso un cielo stellato.
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ISLANDS: Non-PlacesVersione Analizzata PCISLANDS: Non-Places abita quella zona grigia al confine tra videogioco e arti visive in cui l'aspetto ludico è a servizio del contenuto artistico e concettuale. Colpiscono subito la pulizia e la cura dello stile visivo e l’uso del sonoro che è altrettanto importante dell’immagine nel definire l’atmosfera e arricchire di significato l’azione. L'opera di Carl Burton crea potenti metafore visuali muovendosi continuamente tra polarità opposte, in una dialettica costante tra naturale e artificiale, tra alto e basso, tra visibile e nascosto. Anche se si capisce presto il funzionamento del meccanismo di stravolgimento del quotidiano e si impara subito ad aspettarsi che l’apparente normalità di ogni scena nasconda le cose più strane, l’alternanza di questi opposti riesce sempre a creare straniamento, meraviglia e stupore grazie alla fantasia sfrenata dell’autore. Dare un voto a quest’opera secondo i criteri utilizzabili per un videogioco in senso stretto significherebbe non renderle giustizia: la sua forza sta a mio parere nella capacità di utilizzare il medium videoludico con assoluta libertà, nel rigore con cui ogni dettaglio è curato per essere a servizio del messaggio dell’artista e nella potenza allo stesso tempo onirica e concettuale della metafora che sta alla base dell’opera stessa.