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Recensione Karmaflow: The Rock Opera Videogame

A pochi mesi da un esordio zoppicante, l’opera rock/metal di Basecamp Games si arricchisce di un secondo atto, idealmente incaricato di risollevare le sorti dell’intero progetto. Ce la farà?

recensione Karmaflow: The Rock Opera Videogame
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  • Pc
Andrea Fontanesi Andrea Fontanesi sceglie (in)consapevolmente di votarsi al videogioco fin dalla più tenera età, quando, negando alla madre il piacere popolare della prima parola dedicata, pronuncia un “Ma” pregno di speranza assieme a un “rio” assai meno poetico. Crescendo si lascia sedurre dal fascino della scrittura per infine realizzare, dopo ben ventisei anni, che le due passioni, quando si compenetrano, sono in grado di donargli enormi soddisfazioni. Strenuo sostenitore dello sperimentalismo audiovisivo, nutre da sempre un sano interesse per il cinema d’animazione, ed è inoltre profondamente legato all’arte del doppiaggio, che pratica tutt’ora a livello amatoriale.

Lo scorso febbraio pubblicammo un'analisi preliminare relativa all'esordio di Karmaflow: The Rock Opera Videogame, primo lavoro digitale di Basecamp Games, senza celare un profondo rammarico. Sbocciato tra le aule dell'Università delle Arti di Utrecht come conseguenza di un'idea del compositore Ivo van Dijk, il gioco fece capolino su Steam dopo circa tre anni spesi dal team neerlandese tra crowdfunding, casting e sviluppo vero e proprio. Promettente fin dalle intenzioni, il progetto portava in dote un concept dai contorni sperimentali, lodevole iniziativa di mescolare il lessico interattivo del videogioco con un racconto ricamato esclusivamente tra le note del pentagramma. Scisso in due parti per esigenze creative, il titolo, poco prima del lancio del suo primo atto, fu inoltre preceduto da una tournée di spettacoli dal vivo, succosa occasione per sondare la qualità dell'eccezionale cast vocale e dei brani che avrebbero di lì a poco accompagnato le gesta casalinghe dei PCisti più sensibili al fascino rock e metal, qui generi musicali di riferimento. Una volta impugnato il pad, però, emersero tutte le zone d'ombra di quella release parziale e poco assennata, sì palcoscenico virtuale di performance artistiche di tutto rispetto, ma al contempo foriera di una serie di pecche ludiche ben più tangibili e moleste. Nonostante un Act 1 seviziato dai problemi tecnici, gli sviluppatori non si sono fatti scoraggiare, elargendo patch di settimana in settimana e aggiornando infine l'opera col suo - atteso? - atto conclusivo, portante con sé il pesante fardello di dover rimediare alle leggerezze compiute in precedenza. È quindi giunto il momento di dare una seconda chance a questo sventurato gioco di piattaforme in musica, da noi rigiocato da principio ed esaminato integralmente per l'occasione. Che sia davvero cambiato qualcosa?

Bivi Sonori

Essendo il progetto passato del tutto in sordina, è comunque il caso di fare un rapido sunto dell'offerta prima di entrare nel vivo del già menzionato aggiornamento. Ambientato lungo quattro dei mondi che compongono un luogo lontano chiamato Multiverso, il racconto mette il giocatore nei panni del Karmakeeper, mistico viaggiatore silente il cui scopo è giudicare le gesta dei Guardiani posti a protezione di queste terre ormai desolate. Ciascuno di essi si trova in conflitto morale con un'altra creatura a lui legata affettivamente, a sua volta vittima di una forza oscura, la Dissonanza, che ne ha plagiato irrimediabilmente il cuore e la mente. Inseguendo i due contendenti fino all'inevitabile resa dei conti, l'utente avrà infine il compito di scegliere quale delle due parti favorire durante lo scontro finale, decisione che, di fatto, porterà il mondo di riferimento verso la salvezza o il collasso. Ogni vicenda giunge al suo epilogo attraverso l'alternarsi di cut scene narrate integralmente tramite melodia e canto e fasi d'interazione con lo scenario di natura puzzle-platform. Rivolgendo l'attenzione in primis alle sequenze cinematiche, a spiccare, com'è giusto aspettarsi, è lo splendido lavoro di tessitura sonora messo a punto dagli strumentisti della Metropol Orkest, apprezzato gruppo sinfonico di Hilversum; a prestar l'ugola ai personaggi sintetici sono poi intervenuti performer di complessi metal di fama internazionale quali, tra gli altri, gli Epica, i Sonata Arctica, i Dragonforce, i Cradle of Filth, gli Arch Enemy e i Tristania. Protagoniste assolute di ogni storia, le diverse vocalità di questi artisti si appaiano con convinzione ai rispettivi caratteri rappresentati, dalle più potenti atte a valorizzare le personalità più carismatiche a quelle dal timbro tra il cupo e il sabbiato che tratteggiano mostruosi idoli furenti, finanche alle più vellutate, incaricate di dar fiato alle creature femminili più leggiadre. Il comparto visivo, dal canto suo, prova a stare al passo con questo sontuoso tappeto di note, sfruttando duetti ben diretti a livello registico nonché ambientazioni in stile fantasy sufficientemente accattivanti, in larga parte ispirate all'art design della saga Darksiders. Ci riesce, dicevamo, seppur con un po' d'affanno, effetto evidente di alcuni limiti tecnici che affliggono la produzione: dispiace soprattutto per alcuni character dalle movenze fin troppo innaturali e per qualche sporadica animazione in-game addirittura interrotta durante il suo svolgersi. Fattori, questi, che incrinano in qualche modo quella magia che la narrazione riesce invero a creare nei picchi coreografici più intensi.

Bad Karma

Fatta eccezione per i sopraccitati rimasugli antiestetici, riteniamo non sia certo possibile tacere sulla buona volontà dimostrata nei mesi appena trascorsi da parte degli sviluppatori, i quali, tenuti presenti i feedback negativi di critica e utenza, hanno evidentemente spinto l'acceleratore sul polishing generale. Ripercorrendo i sentieri già battuti in fase di test dell'Act 1 ci ha fatto piacere constatare come sia stata fatta piazza pulita dei numerosi - oltre che gravi - bug che affliggevano l'esperienza, ora giocabile senza il timore di perdere i propri progressi per irritanti errori di programmazione. Un po' meno curato è invece l'Act 2, probabilmente vittima della concentrazione che il team ha dedicato alla rimozione delle magagne della prima parte e, nel contempo, al rispetto delle tempistiche stabilite per la release definitiva. Non mancano saltuariamente problemi di compenetrazione poligonale, lievi cali di frame rate e qualche artefatto grafico sgradevole; fortunatamente, non si tratta di difetti capaci d'inficiare qualsivoglia playthrough, ed anzi non dubitiamo che il team, visti i precedenti, possa mostrarsi disponibile a rassettarli tramite patch successive.
Ciò detto, i dubbi legati ai momenti più propriamente ludici rimangono purtroppo immutati rispetto al nostro originario hands on. Superati gli attimi iniziali in cui il Karmakeeper può semplicemente compiere salto singolo, doppio e dash frontale, l'avatar acquisirà di episodio in episodio nuove abilità utili a guadagnare il termine dello scenario in modo quanto più possibile lineare. Se alcune di queste riescono tutto sommato ad alternare una manciata di meccaniche differenti al mero balzo tra piattaforme - ne è un esempio virtuoso il rilevatore di karma interiore, volto a introdurre brevi sezioni stealth - altre sono invece soltanto abbozzate, sviluppate in maniera fin troppo grossolana per donare una benché minima forma di gratificazione all'utente - su tutte, citiamo una rilettura grezza dei ben più divertenti surfing level di Rayman 3. A far vacillare il gameplay contribuiscono poi gli elementari puzzle ambientali di cui ogni anfratto del regno di Karmaflow è cosparso. Questi prevedono perlopiù l'iniezione ed estrazione di karma, principio regolatore alla base dell'intero Multiverso, all'interno degli oggetti di scena sensibili al fine di farli mutare, operazione alla lunga per nulla stimolante che consente semplicemente di raggiungere zone altrimenti ostruite dal software. Più in generale, l'impressione è che i momenti di gioco veri e propri siano qualitativamente troppo lontani dalle gustose controparti non interattive di respiro musical-teatrale. Soprattutto, alla prova dei fatti, quella vena di sperimentalismo sbandierata in partenza dai developer si è rivelata poco più che un trucchetto per attirare i più curiosi, i quali rischieranno seriamente di rimanere scottati a ben poche sessioni dall'inizio di quest'avventura canonica e non priva di mancanze.

Karmaflow Sul rispetto mostrato da Basecamp Games nei confronti della propria community, ben certificato dall’aver fatto poderoso repulisti di un Act 1 ai tempi della prima release martoriato dai bug, non possiamo che spendere parole di stima. Karmaflow: The Rock Opera Videogame è ora completo del suo secondo atto e, cosa più importante, fruibile senza che il giocatore debba vivere nell’angoscia d’incappare in errori di programmazione compromettenti ad acquisto ormai effettuato. Guardando al gioco in sé, invece, dobbiamo tristemente ripeterci: nelle circa otto ore utili a completare i cinque episodi di cui il titolo è composto, le intenzioni espresse dal team di sviluppo non convergono mai in un’esperienza ludica coesa, per cui tutto si riduce a un continuo, tedioso alternarsi di cut scene di discreta fattura con fasi in-game assai meno incisive. Dello sfortunato progetto, a conti fatti, rimane soltanto il ricordo di una selezione di brani metal d’indubbia qualità artistica, che di sicuro val bene uno spazio nelle playlist degli amanti di questo ricco genere musicale, ma non basta a oscurare i difetti di un’opera interattiva tutto sommato anonima e dimenticabile.

5.5

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