Recensione Karmaflow - The Rock Opera Videogame - Act 1

Il musical interattivo di Basecamp Games esordisce su Steam in un primo atto spiacevolmente “dissonante”.

Versione analizzata: PC
recensione Karmaflow - The Rock Opera Videogame - Act 1
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Andrea Fontanesi Andrea Fontanesi sceglie (in)consapevolmente di votarsi al videogioco fin dalla più tenera età, quando, negando alla madre il piacere popolare della prima parola dedicata, pronuncia un “Ma” pregno di speranza assieme a un “rio” assai meno poetico. Crescendo si lascia sedurre dal fascino della scrittura per infine realizzare, dopo ben ventisei anni, che le due passioni, quando si compenetrano, sono in grado di donargli enormi soddisfazioni. Strenuo sostenitore dello sperimentalismo audiovisivo, nutre da sempre un sano interesse per il cinema d’animazione, ed è inoltre profondamente legato all’arte del doppiaggio, che pratica tutt’ora a livello amatoriale.

Nota: L’analisi contenuta in questa pagina si riferisce esclusivamente al primo dei due atti che comporranno Karmaflow: The Rock Opera Videogame, disponibile su Steam a € 14,99. Di fatto, l’Act I è in vendita fin d’ora al prezzo pieno di quel che sarà l’opera finita, che sarà aggiornata automaticamente ad aprile con la seconda parte senza necessità di esborsi aggiuntivi. Il nostro scritto è dunque da intendersi come recensione parziale e temporanea, legittimata dal fatto che l’Act I viene già venduto sullo store nella sua completezza, senza indicazioni di Early Access o simili. Quando in futuro il gioco raggiungerà una forma definitiva, la redazione provvederà a integrare o ridefinire il giudizio di seguito esposto.

Non siamo certo i primi - né saremo gli ultimi - a sostenere l’estrema versatilità espressiva del videogioco. Conseguenza di un processo di maturazione che gli permette ormai di rivendicare regole lessicologiche proprie e riconoscibili, il nostro medium prediletto non ha recentemente disdegnato l’incontro con altri linguaggi e pratiche del viver quotidiano. Lasciando da parte in questa sede i cosiddetti “serious game”, lo sperimentalismo videoludico ha avuto modo nel tempo di attraversare differenti luoghi del comunicare, incrociandosi col cinema, il web, la letteratura, il fumetto. Parlando più specificamente dell’oggetto che andremo a trattare, il compositore neerlandese Ivo van Dijk ha trovato nella contaminazione col teatro la sua personalissima strada per proporre al pubblico una tipologia di storytelling ancora inesplorata, capace, almeno nelle intenzioni, di mescolare musica e interattività come mai prima. Nato come progetto di van Dijk e altri dodici laureandi presso l’Università delle Arti di Utrecht, Karmaflow: The Rock Opera Videogame è poi cresciuto fuori dai confini accademici grazie alla caparbietà del suo demiurgo e all’espansione del team di sviluppo, inizialmente autoproclamatosi simpaticamente “Team Karmaflow”, poi divenuto Basecamp Games a tutti gli effetti. Dopo una fortunata campagna Indiegogo terminata nel 2013, il gruppo si è adoperato per assicurare alla produzione un comparto sonoro d’eccellenza, chiamando a raccolta, oltre agli strumentisti della Metropole Orkest di Hilversum, un cast vocale che, come vedremo, non ha nulla da invidiare a quelli di opere musicali ben più imponenti. Anticipata da una vera e propria tournée di concerti dal vivo, l’uscita di questo peculiare esperimento crossmediale è stata scissa in due atti, in piena tradizione musical-teatrale. Il primo è fruibile da pochi giorni su Steam, previo però l’esborso anticipato del prezzo del gioco completo, il cui secondo atto sarà distribuito automaticamente agli acquirenti della prim’ora nel mese di aprile. Le premesse sono interessanti, non c’è che dire; eppure, prima di dar completa fiducia ai developer, è utile fare il punto su quel che questa prima parte dell’opera ha effettivamente da offrire. Poiché il confine che separa l’entusiasmo per un buon concept da una sonora - perdonate la battuta - delusione è spesse volte più labile di quanto sia lecito immaginare.

UN’AVVENTURA LUNGO IL PENTAGRAMMA

Si diceva come l’esperienza studiata dai ragazzi di Basecamp miri a rappresentare una vera e propria rock opera in formato interattivo, per cui, come diretta conseguenza, l’intera narrazione orbita primariamente attorno a musica e canto. Partendo proprio dalla diegesi, Karmaflow mette in scena le vicende di alcuni Guardiani posti a capo di ciascuno dei mondi che compongono un luogo alieno chiamato Multiverso. In breve, ogni personaggio è eroso da un doloroso conflitto interiore, effetto di una malsana forza, la Dissonanza, che ha corrotto irrimediabilmente, oltre al suo spirito, anche entità a lui legate dal punto di vista affettivo, contro le quali si trova adesso a dover combattere per preservare la salute del proprio regno. Lungo i due livelli presenti nell’Act I - ve ne saranno altri tre nel secondo - abbiamo avuto modo di conoscere l’amore-odio che unisce The Conductor, il primo guardiano, alla sua Musa ispiratrice ormai plagiata dal male, ma anche la rabbia di The Guide, il custode del secondo stage, placabile soltanto tramite il rituale congiunto di quattro eterei Sciamani senza volto. In questo bailamme di situazioni, l’utente veste i panni del Karmakeeper, sorta di giudice silente chiamato a raccogliere informazioni su quanto accaduto in ciascun pianeta, oltre ad accompagnare i contendenti fino alla definitiva resa dei conti. In quell’istante, e in base a quanto avrà appreso durante il proprio viaggio, il Karmakeeper dovrà scegliere a quale delle due parti dar fiducia, infondendole il karma necessario a salvare - o viceversa, ad annientare - il mondo che lo circonda. I racconti in melodia che accompagnano le gesta di questi personaggi coinvolgono e convincono, conseguenza, neanche a dirlo, dell’ottimo lavoro compiuto dal team neerlandese sul versante prettamente acustico.

Sia gli assoli che i duetti tra Guardiani e controparti risultano da subito armonici e coesi, merito soprattutto del sapiente connubio di alcune tra le vocalità più belle e potenti del panorama metal internazionale, prese in prestito da importanti band quali gli Epica, i Sonata Arctica, i Dragonforce, i Cradle of Filth e gli Arch Enemy. Tuttavia, come in una classica messinscena dal vivo, note e parole abbisognano d’immagini di egual caratura per una totale partecipazione emotiva da parte dello spettatore. Partendo da questa considerazione, l’opera Basecamp Games non si fa disprezzare nemmeno in quanto a resa visiva, nonostante la qualità raggiunta sul versante uditivo, a confronto, sembri quasi un miraggio. Avvolto da un art design con venature fantasy indubbiamente interessanti, che attingono manifestamente dagli stilemi di Darksiders e Journey, il comparto tecnico mette in luce i pregi di Karmaflow solamente a intermittenza. Ne fanno soprattutto le spese le ambientazioni, perennemente mortificate da un fastidioso effetto nebbia, e i modelli dei personaggi, perlopiù grezzi e caratterizzati da animazioni un po’ troppo legnose. Meglio, invece, le sequenze coreografate, ben gestite a livello registico e abbastanza piacevoli da seguire, oltre che da ascoltare.

KARMA CHAMELEON

Finora abbiamo scritto dell’aspetto più propriamente scenico della produzione, senza dubbio quello in cui i developer hanno concentrato la maggior parte delle proprie risorse economiche e creative. Naturalmente, alla pura esperienza artistica s’intrecciano fasi d’interazione più canoniche, elemento che, in effetti, rende Karmaflow differente dalla banale trasposizione di una qualsiasi rock opera in salsa CGI. Posto alla guida del già citato Karmakeeper, l’utente si trova di fronte a una struttura da vero e proprio platformer in tre dimensioni, costellata qua e là da sezioni basate su brevi puzzle ambientali. Ben presto, oltre al salto e all’avvitamento rapido frontale, il personaggio potrà contare sull’ausilio di un paio d’ali per coprire i balzi più lunghi, nonché, a partire dal secondo quadro, del potere di percepire il karma da lontano. In effetti, come il titolo suggerisce, l’intero universo di gioco è regolato direttamente da questo particolare principio di tradizione induista, qui reso visivamente sotto forma di energia colorata; in un immediato escamotage cromatico, gli oggetti tinti d’arancio sono pregni di karma positivo, mentre quelli violacei ne sono invece sprovvisti. Il nostro avatar ha la capacità di estrarre ed iniettare karma in quantità limitata negli esseri viventi, pratica fondamentale soprattutto ai fini di puzzle solving.

Ad esempio, impregnare di karma arancione una radice cresciuta sotto una piattaforma potrebbe farla mutare in un fusto maestoso, permettendo a chi vi sta in cima di raggiungere zone sopraelevate; ancora, “innaffiare” di forza positiva particolari campanule giganti tramuterà le stesse in lampioni di fortuna, utili a illuminare i sentieri più foschi. La trovata è certamente curiosa, ma purtroppo non spalleggiata, nelle circa tre ore utili a completare l’atto, da altre dinamiche di ugual valore. Il risultato è un gameplay che si riduce ben presto a un continuo reiterarsi delle medesime azioni e di rompicapo molto simili tra loro, oltre che estremamente semplicistici. Si sente inoltre la mancanza di una competizione concreta: di fatto, tre quarti dell’Act I sono volti alla continua interazione con gli scenari, e le tre boss fight che abbiamo avuto modo di saggiare non ci sono parse affatto incisive. Infatti, i rapidi scontri a colpi di karma con la Musa e The Conductor subiscono l’impossibilità del nostro avatar di poter essere sconfitto, laddove il confronto con The Guide, una sorta di grossolana sfida stealth, lascia trasparire un certo grado di scorrettezza da parte del software.

FLUSSO DI BACHI

Non possiamo terminare questa nostra disamina sul primo atto di Karmaflow senza menzionare ciò che mina maggiormente l’esperienza, almeno al suo stato attuale. Non ci soffermeremo sugli sporadici problemi di compenetrazione poligonale, scarsamente molesti e dunque perdonabili, specie perché riferiti a un progetto indipendente. La questione più spinosa emerge invece durante il secondo stage, letteralmente martoriato dai glitch e bug più svariati e grotteschi, alcuni talmente pesanti da rendere il proseguo dell’avventura impraticabile. Nonostante i developer abbiano dispensato una patch a loro dire risolutiva a poche ore dal Day One, tutte le nostre run successive a tale avvenimento hanno messo in evidenza gli stessi, spiacevoli problemi della prima prova. In particolare, ci riferiamo ad un bug capace di compromettere qualsiasi salvataggio effettuato all’interno del secondo mondo, che obbliga il giocatore, nel caso in cui non volesse completare lo scenario tutto d’un fiato, a riavviare il gioco dal primo livello senza possibilità d’appello. Tentando di ripristinare il check point precedente, il software inibisce inoltre il comando relativo allo spostamento della camera virtuale, necessitante in ogni istante di una corretta gestione manuale; neanche a dirlo, una costrizione di tale portata inficia totalmente il giocato successivo, spingendo ancora una volta al reset della partita. Abbiamo intercettato tanti altri errori di programmazione, perlopiù relativi allo spawn del nostro avatar nei luoghi della mappa più impensabili: senza elencarli tutti, riteniamo importante sottolineare l’instabilità del prodotto in questa sua fase, fattore certamente non lusinghiero, e in più cruciale per una eventuale valutazione d’acquisto. Quantomeno, sborsare quindici euro sulla promessa di un’opera auspicabilmente più curata da qui a tre mesi ci pare un atto di benevolenza fin troppo azzardato.

Karmaflow Nonostante i buoni propositi del team neerlandese, questo primo atto di Karmaflow: The Rock Opera Videogame appare incapace di sviluppare a dovere la sua - pur sfiziosa - idea originaria. Gradevole a livello musicale e di generale mise-en-scène ma troppo fiacco sotto il profilo squisitamente ludico, il titolo non sembra in grado di legare i due aspetti in modo convincente, relegando il secondo alla funzione di mero riempitivo tra una scena scriptata e la successiva. In tutto questo, il comparto tecnico della produzione pare far di tutto per demolire questo castello già di per sé instabile, minato, ad oggi, da carenze di programmazione anche piuttosto gravi. Data la particolare natura del lavoro Basecamp Games, il giudizio numerico a chiusura di queste considerazioni non può che essere provvisorio; tuttavia, nel caso foste già interessati al prodotto, consigliamo comunque di tardare l’acquisto di qualche mese, in attesa dell’Act II e, di conseguenza, del nostro verdetto aggiornato. In ogni caso, ahinoi, questa presunta dichiarazione d’intenti non ci lascia affatto ben sperare sul futuro del gioco.

5

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