Recensione Kentucky Route Zero - Act 1

Un'avventura grafica che fa della narrazione il suo fiore all'occhiello

Versione analizzata: PC
recensione Kentucky Route Zero - Act 1
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  • Pc
Adriano Della Corte Adriano Della Corte Da quando ha ricevuto in regalo il suo primo Gameboy all'età di 5 anni, non ha mai smesso di giocare. Grande appassionato di platform e di epiche avventure. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Prima che Tim Schafer avviasse la sua raccolta fondi su Kickstarter per sviluppare una nuova avventura grafica, la piattaforma di crowfounding era sconosciuta ai più, utilizzata nell'ambito videoludico solo da piccole realtà indipendenti. Un anno prima che i riflettori si accendessero sul portale web, Jake Elliott e Tamas Kemenczy, fondatori di Cardboard Computer, proponevano al pubblico Kentucky Route Zero, un'avventura grafica definita allo stesso tempo "magica e realistica", per un modo di concepire il genere dei punta e clicca diverso rispetto all'immaginario classico, spesso legato a produzioni umoristiche o alle dinamiche investigative. Un'operazione simile a quanto intrapreso da The Walking Dead di Telltale, titolo che divenne in seguito una forte fonte d'ispirazione per lo studio, che però voleva seguire un approccio ancora più "estremo": alla base dell'intera esperienza di gioco ci sarebbero stati infatti solo una narrazione ricercata, atmosfere rurali, e personaggi capaci di stuzzicare la curiosità del giocatore. L'ambizioso progetto (non da un punto di vista economico, dato che il team richiedeva appena 6.500$) sarebbe dovuto uscire nell'autunno di quell'anno, ma successivamente il duo di sviluppatori decise di prendersi più tempo per rivedere i suoi obiettivi, soprattutto da un punto di vista stilistico. Dopo due anni di attesa, Kentucky Route Zero arriva frammentato in cinque atti, il primo dei quali è scaricabile sul sito ufficiale al costo di 7$. Un primo episodio che mette in pratica le idee avute da Cardboard Computer: un'avventura grafica che tralascia indovinelli e rompicapi, e si propone come un esponente della narrativa moderna nei panni di un videogame interattivo.

Letteratura teatrale

La storia di Kentucky Route Zero non si basa su premesse roboanti: ci ritroviamo nei panni di Conway, un fattorino di mezz'età per un negozio di antiquariato, intenzionato ad esplorare la misteriosa autostrada "Route Zero", una striscia d'asfalto sotterranea che percorre lo stato del Kentucky.
Fin da subito la nostra attenzione viene catalizzata dalle ambientazioni di gioco. Un furgone parcheggia nelle vicinanze di una pompa di benzina, ed il nostro protagonista scende in compagnia di un cane, che stranamente indossa un cappello di paglia. La stazione di rifornimento "Equus Oils" ha la forma di un'enorme testa di cavallo; un vero e proprio monumento che si erge tra le desolate colline del midwest americano. E già capiamo il senso delle dichiarazioni del team, e come la magia ed il realismo si fonderanno nell'avventura: un mix di elementi surreali che si mescolano alla ruralità dei luoghi del Bluegrass State.
Clicchiamo l'icona per esaminare il segugio: "Un vecchio cane con un cappello di paglia. Entrambi hanno visto giorni migliori".

In Kentucky Route Zero le descrizioni sapranno essere sintetiche, a volte anche taglienti, ma sempre molto evocative. Un vecchio uomo seduto su una panchina indossa un paio di lenti scure: ci parla di un incidente avvenuto nelle vicinanze. Un furgone ha rovesciato sulla strada il suo carico di bottiglie. Ma le parole usate dall'anziano signore nascondono una verità celata: ci troviamo di fronte ad un non-vedente. Lo stile narrativo di Kentucky Route Zero è capace di far lavorare la nostra immaginazione offrendoci elementi che girano intorno ai temi principali della storia, senza mai toccarli direttamente. Nei dialoghi le informazioni emergono a poco a poco, senza mai troppa esuberanza: anzi, la sensazione di aver perso il filo del discorso, spesso lasciato sospeso tra le linee di testo, ci accompagnerà sempre, fino alla schermata finale. Ma è proprio questo che rende particolare il primo atto di Kentucky Route Zero: un racconto che getta sul tavolo alcune carte - le tematiche della ricerca, dell'amore, il passato, il legame con i nostri cari - ma le lascia coperte. Qualche volta ci viene concesso di sbirciare fugacemente, ma è ancora presto per capire cosa abbiamo in mano.

"Kentucky Route Zero propone meccanismi narrativi di stampo prettamente letterario, e tralascia la tipica "interazione" del media videoludico, per far spazio alle parole, al loro significato, alle immagini che evocano nelle nostre menti."

Nonostante la sua natura esoterica, l'avventura ha un forte potere comunicativo, attraverso due canali principali. Il primo, lo abbiamo accennato, sono i dialoghi. I testi sono uno strumento per comprendere non solo i personaggi che incontreremo durante il gioco, ma anche lo stesso protagonista, lui stesso un' incognita nella complessa formula che costituisce il tessuto narrativo. Il giocatore potrà rispondere a domande o reagire a situazioni scegliendo una manciata di opzioni. Ma a differenza delle avventure grafiche tradizionali, le nostre scelte non influenzeranno in alcun modo il nostro percorso: il fatto che Connor lasci sul tavolo un dado raccolto a terra, o lo metta in tasca, non produrrà nessuna conseguenza tangibile (non è presente un inventario!), ma al tempo stesso solcherà una linea nel ritratto del protagonista che ogni giocatore costruirà nel corso della trama. Kentucky Route Zero propone meccanismi narrativi di stampo prettamente letterario, e tralascia la tipica "interazione" del media videoludico, per far spazio alle parole, al loro significato, alle immagini che evocano nelle nostre menti.
Il secondo canale di comunicazione è quello grafico: Kentucky Route Zero, in un omaggio sincero alle avventure classiche Another World e Flashback, adotta uno registro artistico minimale e stilizzato. Sui volti dei personaggi, costantemente in ombra, non si vedono occhi, naso e bocca, così i protagonisti sono caratterizzati solo da alcuni elementi (il cappello e la barba di Conway, gli occhiali e i baffi dell'anziano signore), mentre molta attenzione è concessa alle animazioni ed al gioco di luci ed ombre. In questo ambito, Cardboard Computer si ispira fortemente alla tradizione teatrale: in ogni schermata, la luce viene utilizzata come elemento rivelatore. Come un riflettore che si accende solo nel momento in cui il personaggio si avvicina, e mostra fugacemente solo una parte del palcoscenico.
La forza comunicativa del prodotto viene poi accentuata dalla struttura degli scenari e dalla gestione della telecamera. Lo zoom automatico della visuale divide alcune ambientazione in "livelli", come in una sorta di matriosca scenografica: più la telecamera si avvicina, più sono i dettagli che vengono mostrati. Come in un gioco di scatole cinesi, la collina lascia spazio ad un cortile con una casa, che a sua volta lascia cadere le sue pareti per rivelarci il suo interno. Fino alla surreale situazione in cui l'immagine di un televisore viene riprodotta come se fosse il panorama visto dalla finestra dell'abitazione.


Certamente, l'impatto visivo del mondo di gioco ha un forte potere relazionale con il giocatore, ma l'impalcatura narrativa di Kentucky Route Zero è così forte, che in alcuni casi la produzione fa totalmente a meno di questo prezioso elemento. Durante l'esplorazione della mappa, i giocatori si troveranno ad esplorare luoghi ricreati solo attraverso l'uso del testo. Anche qui, Cardboard Computer ha voluto omaggiare le origini del genere, creando delle mini-avventure testuali, in cui si lascia andare alla descrizione di luoghi e situazioni, quasi sempre fine a se stessa: si tratta di momenti di gioco puramente opzionali, senza alcuna influenza sulla storia (nonostante offrano l'accesso ad un simpatico easter egg), ma che compongono una porzione imperdibile dell'esperienza complessiva. Un espediente che lascia viaggiare libera la nostra immaginazione, come solo le vecchie avventure testuali sapevano fare, e che permette di intravedere una porzione del "fumoso" contesto narrativo in cui è immersa l'avventura.
Il primo atto di Kentucky Route Zero può essere completato in meno di un'ora, ma il raggiungimento del finale non è l'obiettivo principale di questo titolo. L'assenza di enigmi e rompicapi elaborati spinge il giocatore ad esplorare ogni anfratto, e ad esaurire tutte le opzioni disponibili mentre interloquiamo con i personaggi, per raccogliere quanti più elementi possibili e formulare le prime ipotesi sui misteri della storia. Per questo motivo, la longevità può allungarsi di un altro paio di ore, grazie anche alla possibilità di rigiocare una seconda volta l'avventura e scegliere opzioni differenti.

Kentucky Route Zero - Act 1 Il primo atto di Kentucky Route Zero fa esattamente ciò che ci si aspetta dall’incipit di un’avventura grafica seriale: invoglia il giocatore a saperne di più. Ma è bene chiarire che ci troviamo di fronte all’estremizzazione del genere “punta & clicca” come strumento narrativo. Poco importa se gli elementi interattivi si contano sulle dita di una mano: con il suo esoterismo Kentucky Route Zero instilla nelle menti la voglia di scoperta; con la sua sublime tecnica narrativa ci trasporta in un mondo al tempo stesso concreto e fantastico. Kentucky Route Zero vuole stimolare la nostra immaginazione, esattamente come un’opera letteraria, in un contesto in cui ogni parola e immagine suscita pensieri e stimola emozioni.

8.5

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