Kholat Versione PS4

Kholat è un'avventura che porterà i giocatori a scoprire i misteri che si celano dietro ad un grave incidente avvenuto alla fine degli anni '50.

Versione analizzata: Playstation 4
recensione Kholat
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
Andrea Dresseno Andrea Dresseno ha iniziato a giocare alle elementari, prima a scrocco, poi si è reso autonomo. Scrive di videogiochi da quasi vent'anni, ma nel mezzo ci sono state alcune pause di riflessione: durante una di queste ha dato vita all'Archivio Videoludico, per cui ora si dedica anche alla conservazione del medium. Si dice sia nintendaro, ma non esistono prove. Lo trovate su Facebook.

La prima volta con Kholat non si scorda tanto facilmente. Difficile sorvolare su alcune scelte di game design che, di primo acchito, sembrano non solo azzardate, ma anche dannose per la sopravvivenza stessa del gioco. Confrontando il titolo con altri esponenti del genere cui appartiene - quel nuovo filone degli adventure che va sotto il nome di walking simulator - salta fuori un'opera sin troppo estrema e ardita. L'enfasi è posta come sempre su esplorazione e narrazione, c'è persino la tipica voce narrante à la Dear Esther. Kholat, per davvero, non prende il giocatore per mano (come dichiaravano gli sviluppatori di The Vanishing of Ethan Carter). Non rivela chiaramente l'identità del protagonista - ma questo non lo faceva nemmeno Everybody's Gone to the Rapture - e vi getta senza troppi convenevoli in un luogo virtuale assai poco ospitale. Ci sta che tocchi al giocatore raccapezzarsi, ed è pure una scelta concettualmente in linea con la premessa narrativa dell'avventura, come vedremo tra poco, ma dal punto di vista ludico i primi minuti risultano a dir poco traumatici. La prima volta con Kholat non si scorda tanto facilmente, ma basta scendere a patti con una mappa in cui la vostra posizione non è indicata e con un sistema di salvataggi a dir poco frustrante per ritrovare un pizzico d'amore.

L'incidente del Passo Djatlov

L'opera dei polacchi di IMGN.PRO prende il via da un fatto realmente accaduto. Se n'era già parlato in occasione della recensione della versione PC del gioco, pubblicata lo scorso giugno, ma è bene fare un veloce ripasso ora che il titolo è disponibile anche su PS4. Nel febbraio 1959 un gruppo di nove escursionisti trovò misteriosamente la morte sui monti Urali. Sull'incidente del passo di Djatlov sono state avanzate numerose ipotesi, la causa rimane a tutt'oggi un mistero. I corpi vennero trovati in luoghi distinti; la tenda in cui gli escursionisti stavano riposando durante la notte lacerata dall'interno; sui corpi non c'erano segni di colluttazione ma alcuni presentavano lesioni interne rilevanti. È chiaro quanto un evento simile si presti alle congetture più fantasiose. Ne hanno approfittato gli sviluppatori di IMGN.PRO, qui alla loro opera prima. L'avventura prende il via dall'ultimo centro abitato a ridosso del passo montano. Una piccola stazione, poche abitazioni. Tutto intorno un paesaggio innevato. Gli ultimi segni di civiltà. Un luogo spettrale, in cui la vita sembra essersi fermata. Qui il giocatore incontra le prime limitazioni: non può saltare, nemmeno interagire con quel cancello socchiuso. Basta un dislivello di quaranta centimetri ed è impossibile proseguire in quella direzione. Un po' di sana sospensione dell'incredulità e tutto fila liscio, ma i primi minuti sono stranianti: si può esplorare la cittadina ma non si sa bene perché si è lì e dove bisogna dirigersi.

La dura vita dell'esploratore

Individuato il sentiero ci si ritrova nel mezzo di una bufera di neve, quindi sul passo di Djatlov, vicino a un accampamento di fortuna. Intorno al protagonista rocce e neve, arbusti di varie dimensioni, in lontananza qualche luce, un segno del passaggio umano. È la natura, tuttavia, a dominare quei luoghi. Apriamo la mappa e notiamo qualcosa di strano: la nostra posizione non è segnalata. In compenso ci sono alcune coordinate e spostando il cursore individuiamo a quali location si riferiscono. I sentieri sono segnati. Se gli sviluppatori volevano trasmettere al giocatore il senso di smarrimento ci sono riusciti in pieno. Indicare la destinazione ma nascondere la posizione d'origine, ancor più in un contesto naturale interamente ricoperto di neve, in cui gli scenari tendono ad assomigliarsi un po' tutti, è una mossa coraggiosa.

Da un punto di vista teorico è apprezzabile, perché si rivive appieno quel che devono aver provato i nove escursionisti quella tragica notte. Da un punto di vista ludico, almeno inizialmente, è spiazzante, perché capita di camminare per centinaia e centinaia di metri pensando di andare in una direzione per poi ritrovarsi da tutt'altra parte. Orientarsi in un luogo così impervio, all'inizio, è un dramma. Come non bastasse, il gioco opta per un sistema di salvataggio discutibile e, aggiungiamo noi, incomprensibile. Invece di affidarsi ai classici checkpoint, il gioco salva solo quando il giocatore si imbatte in note e documenti sparsi qua e là nello scenario (che sono poi i tasselli che compongono il racconto), oppure quando viene scovato un accampamento (ce ne sono quasi una decina e una volta sbloccati consentono il viaggio rapido tra uno e l'altro). Supponiamo che il giocatore esplori la mappa per mezz'ora, perdendosi qua e là ma ritrovando infine la via. Ad un certo punto non si accorge di una trappola o peggio ancora si imbatte nell'entità arancione, una creatura che compare a random in quelle montagne e che vi aggredisce a vista. Alla morte segue un (lungo) caricamento che vi riporta all'ultimo accampamento o all'ultima nota, esattamente mezz'ora prima. È un sistema frustrante, che uccide il gusto dell'esplorazione (in un walking simulator!) perché è costante il timore di dover ripercorrere ampie porzioni di scenario.

Aria di montagna

La scelta di non segnalare la vostra posizione e di affidarsi a salvataggi così frustranti sembra insomma rovinare l'esperienza di gioco. Poi però qualcosa cambia. Il giocatore paziente riesce a entrare nella logica dell'avventura. Magari continua a perdersi, ma meno: inizia a riconoscere i luoghi, a individuare punti di riferimento.

Non sempre, ma spesso, capisce dove si trova, comincia a sviluppare un virtuale senso dell'orientamento. L'obiettivo degli sviluppatori è raggiunto, anche se il rischio di perdere molti giocatori per strada rimane. Si inizia inoltre a fare particolare attenzione a dove si mettono i piedi, a tenere gli occhi aperti perché il colore arancione significa pericolo. Si procede con maggior cautela e ci si tranquillizza quando si scopre una nota o un accampamento, perché sappiamo che il gioco ha appena salvato e non dobbiamo ripartire dall'altra parte della mappa. Non stiamo difendendo scelte di design che rimangono comunque discutibili e parzialmente nocive per il titolo, ma è giusto riconoscere e valorizzare la progressione dell'esperienza di gioco, che si fa via via più fluida mano a mano che il giocatore fa propri quello scenario e quel racconto. A proposito di racconto, le note e i documenti in cui ci si imbatte tratteggiano una storia molto coinvolgente ma fin troppo criptica. Giunti all'epilogo dell'avventura rimane un po' d'amaro in bocca per un racconto volutamente ambiguo, che lascia eccessivo spazio all'interpretazione. Qualcuno apprezzerà, altri non proprio. Non si può nascondere, tuttavia, che il materiale di partenza sia altamente intrigante e che quelle montagne ricoperte di neve, al chiaro di luna, esercitino un fascino notevole.

Kholat Kholat è un gioco capace di farsi amare oppure odiare senza mezze misure. Entra nel filone dei cosiddetti walking simulator con fare ardito, reinterpretandone le basi a proprio piacimento. Decide consapevolmente di far smarrire il giocatore, di non perdonargli la benché minima disattenzione. Stiamo pur sempre parlando del passo di Djatlov, di un luogo lontano dalla civiltà che ha visto morire nove escursionisti nel 1959. Da un punto di vista concettuale alcune scelte di design - in particolare la mappa che non segnala la vostra posizione - sono condivisibili; in pratica si rilevano uno scoglio considerevole, almeno all'inizio dell'avventura (complice anche il discutibile sistema di salvataggio). Con un po' di pazienza e dedizione si riesce a entrare nella logica dell'avventura, ad apprezzarne atmosfera e risvolti narrativi. Ciò non toglie che Kholat, come lo scenario che mette in scena, sappia dimostrarsi impervio e difficile da approcciare. Trattandosi però di un'opera prima, fa ben sperare per i futuri lavori del team polacco IMGN.PRO.

6.2

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