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Recensione Kick & Fennick

Un platform con il rinculo

Versione analizzata: Playstation Vita
recensione Kick & Fennick
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • PSVita
Andrea Dresseno Andrea Dresseno ha iniziato a giocare alle elementari, prima a scrocco, poi si è reso autonomo. Scrive di videogiochi da quasi vent'anni, ma nel mezzo ci sono state alcune pause di riflessione: durante una di queste ha dato vita all'Archivio Videoludico, per cui ora si dedica anche alla conservazione del medium. Si dice sia nintendaro, ma non esistono prove. Lo trovate su Facebook.

Caro diario, oggi devo recensire un gioco di cui sinceramente non sapevo niente. Spuntato così dal nulla, Kick & Fennick è stato realizzato da un duo di sviluppatori olandesi riuniti sotto il nome di Jaywalkers Interactive. All’avvio compare anche il logo del compositore delle musiche, Jonathan van den Wijngaarden: è curioso, perché le musiche di accompagnamento si sentono talmente poco che non sembrava nemmeno ci fossero. Evidentemente Jonathan ci teneva. Kick & Fennick arriva su PS Vita come offerte mensile del PS Plus, per cui ci staranno giocando gratuitamente in molti. In ogni caso il titolo è una piccola produzione e costa poco, chissà quanto dura. Proverò a cronometrare il tutto ma non assicuro nulla, in genere quando si gioca si perde la cognizione del tempo, no? Comunque ci tengo a finirlo, bisogna far le cose per bene e vedere dove vuole andare a parare l’avventura. Praticamente c’è un bambino biondo e disegnato male che sta dormendo in una specie di capsula criogenica, poi qualcosa va storto e la capsula si apre. Il bambino esce e si incammina in uno scenario futuristico. Non può saltare (!) ma in compenso se si getta da venti metri di altezza non si fa nulla. Poco dopo incontra un robottino che sembra un vermicello volante; i due vengono aggrediti da un mech che spunta da dietro le quinte. Il vermicello volante salva il bambino ma rompe la lampadina che gli dà l’energia. I due diventano quindi amici e il bambino capisce qual è il suo obiettivo nella vita: trovare una lampadina nuova per il robottino. Inizia così il primo capitolo.

MERCOLEDÌ 4 FEBBRAIO: LA LOGICA DEL RINCULO

Kick & Fennick è un platform adventure, per cui bisogna saltare, non ci sono scuse. L’intuizione degli sviluppatori sta tutta lì: il giovane protagonista può saltare grazie all’arma che gli viene donata dal robottino. Si tratta di un fucile di notevoli dimensioni che può essere ruotato tramite lo stick di destra. O anche tramite touch screen, ma non funziona altrettanto bene. Anche con lo stick i problemi non mancano, ma di questo te ne parlerò tra poco. Se da un lato quest’arma spara, com’è naturale, dall’altro lato è il rinculo a far saltare il protagonista. Vediamo se riesco a spiegarmi: lo stick può essere ruotato di 360 gradi, giusto? Bene, per i 180 gradi in cui la canna del fucile è rivolta verso i nemici compare un mirino laser che indica la direzione dei colpi; per gli altri 180 gradi in cui la canna del fucile è alle spalle del ragazzino ogni colpo dà la spinta per attraversare varchi o quant’altro. In questo caso compare una traiettoria a pallini che indica la direzione del salto.

Tutto il gameplay di Kick & Fennick si basa sulla logica del rinculo. Quando si attiva il puntamento l’azione rallenta, e non serve solo a decidere al meglio la direzione del salto, ma in tantissimi frangenti risulta anche vitale per studiare lo scenario e capire che inclinazione dare al puntatore. Ancor più quando si è sospesi in aria, visto che sono due i salti a disposizione, per cui spesso ci si ritrova a correggere il salto in pochi istanti nel mezzo dell’azione.
Ho finito il primo capitolo. Sulla carta la meccanica mi piace molto, è decisamente originale. In pratica, in alcuni momenti, avrei voluto gettare la PS Vita dalla finestra. Questo gioco non si merita più di 5. Magari domani mi passa.

GIOVEDÌ 5 FEBBRAIO: STAI SERENO

Oggi, rientrato da lavoro, sono tornato su Kick & Fennick. C’è qualcosa che mi affascina in quella meccanica del rinculo, inoltre la frustrazione mi è passata. Se cerchi la definizione su Google, la frustrazione viene così definita: “stato psichico di profonda depressione o di sconfitta, che insorge di fronte a difficoltà sentite come insormontabili”. I giocatori amano la sfida, il trial and error fa parte dell’esperienza (e in Kick & Fennick ce n’è tanto). Va bene ritentare più volte, poi alla fine ce la fai e la soddisfazione è tanta. Quando l’errore nasce dall’interfaccia, però, non si può chiudere un occhio. La rotazione dello stick destro è talmente sensibile che capita spesso di sparare quando vuoi rinculare o di rinculare quando vuoi sparare. Questo è intollerabile, ecco perché ieri ero furioso. Oggi la situazione è migliorata, per quanto non del tutto risolta. Il più delle volte devi evitare fasci elettrici, passarci attraverso nel momento giusto, anche a più d’uno contemporaneamente. Non ci sono solo baratri da superare o piattaforme da raggiungere col doppio salto. Al quarto capitolo entrano in gioco piattaforme rimbalzanti.

Normalmente hai a disposizione due salti; appena tocchi il terreno puoi saltare nuovamente due volte grazie al rinculo. Invece quando salti sulle piattaforme rimbalzanti questa legge non si applica, per cui appena abbandoni una superficie tradizionale per molleggiarti tra le piattaforme rimbalzanti devi considerare che hai solo due rinculi a disposizione e gestirli attentamente. Kick & Fennick in questi frangenti mi piace: dimostra arguzia, attenzione per il level design (anche se va detto che gli scenari dal pdv estetico sono banali e poco vari). Più avanti, per esempio, arrivi in alcune sezioni acquatiche: lì puoi rinculare quanto vuoi e la fisica è naturalmente diversa. Più che un platform adventure, definirei Kick & Fennick un platform puzzle. Domani affronto il quinto e ultimo capitolo. Per ora siamo saliti a 6, la sufficienza c’è.

VENERDÌ 6 FEBBRAIO: I BUG

Ieri mi ero dimenticato di dirti un’altra cosa. Lungo i livelli sono sparsi degli orb energetici che conviene raccogliere, visto che alimentano il robottino ed è il robottino che ti salva quando sbagli, riportandoti alla piattaforma precedente. Se mantieni il robottino in salute puoi morire pure venti volte in un livello: per me che sono una schiappa è una manna dal cielo. Qua e là trovi anche degli ingranaggi speciali che sbloccano nuove tutine per il protagonista. Meh.
Mi spiace dirlo ma il gioco è un pochino ripetitivo, anche se continua a piacermi questa logica del rinculo. A volte muoio perché sparo invece di rinculare o rinculo invece di sparare, non se ne esce. Con la pratica la situazione è comunque migliorata. Questa però te la devo raccontare: alla fine di ogni capitolo c’è il classico boss fight. Sempre il mech di prima che torna in scena. Sul finire del quarto capitolo il mech ti rincorre e tu devi fuggire (piccolo spoiler). Praticamente stavo sul divano e il mio cane abbaiava, allora ho messo in pausa la PS Vita per rimproverarlo. Ero più o meno al decimo tentativo, il mech mi raggiungeva sempre. Quando ho ripreso il gioco, il mech si era fermato e io sono fuggito tranquillamente. Un bug?! Pare di sì, visto che ho riprovato varie volte: mettendo in pausa ripetutamente all’inizio del livello, appena riprendi il mech arresta la sua corsa. LOL. In altri casi il gioco si è bloccato durante i caricamenti. Niente che una patch non possa sistemare.


SABATO 7 FEBBRAIO: NON HO CAPITO LA TRAMA

Ho finito il gioco. Ci ho messo 6-7 ore, ma devo dire che è una stima indicativa che non tiene conto di passaggi odiosi ripetuti all’infinito. Sul finale ci sono pure portali colorati da attraversare e ovviamente la mente corre subito a Portal. Alcuni di questi passaggi sono molto divertenti.
Per me il gioco è promosso, ma non troppo: merito della sua meccanica originale, per quanto imperfetta. Ero proprio curioso di arrivare in fondo per recuperare questa lampadina. Il problema è che l’avventura finisce e non si è capito nulla. Chi è quel bambino? Chi era quel mech rompimaroni? Che mondo è mai quello? Niente di niente! Praticamente la storia non c’è, tutto il gioco è al servizio del suo gameplay imperfetto ma intrigante. C’è poi un problemino che la dice lunga sulla caratterizzazione dei personaggi: non ho ancora capito chi sia Kick e chi sia Fennick.

Kick & Fennick Kick & Fennick passa l’esame ma non convince appieno. Nel titolo Jaywalkers Interactive c’è passione e si vede. La meccanica del rinculo, che di fatto regge tutta l’esperienza, è intrigante: su questo non ci piove. Ogni azione è affidata alla rotazione dell’arma in dotazione, che può contemporaneamente sparare e far saltare il protagonista. Peccato che non tutto fili liscio e che talvolta si spari quando si vorrebbe saltare, e viceversa. Come in ogni cosa la pratica aiuta e quando tutto funziona la soddisfazione non manca. Tuttavia, non si può proprio chiudere un occhio di fronte a sbavature evidenti, anche perché il gioco in certi passaggi è tutto tranne che indulgente. Un conto è il trial and error, un conto è la frustrazione causata da un’interfaccia non sempre all’altezza. Nonostante ciò, la curiosità di arrivare fino in fondo non manca, salvo poi scoprire che trama e sviluppo dei personaggi sono pressoché inesistenti. Tutti gli sforzi si sono concentrati, con fortuna alterna, sul level design: Kick & Fennick è un gioco (affascinante) al servizio del suo gameplay (imperfetto).

6.5

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