Recensione Kill to Collect

Dagli sviluppatori di Leviathan Warships e Magicka 2 nasce un nuovo action-roguelike di respiro tipicamente cyberpunk.

Versione analizzata: PC
recensione Kill to Collect
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Andrea Fontanesi Andrea Fontanesi sceglie (in)consapevolmente di votarsi al videogioco fin dalla più tenera età, quando, negando alla madre il piacere popolare della prima parola dedicata, pronuncia un “Ma” pregno di speranza assieme a un “rio” assai meno poetico. Crescendo si lascia sedurre dal fascino della scrittura per infine realizzare, dopo ben ventisei anni, che le due passioni, quando si compenetrano, sono in grado di donargli enormi soddisfazioni. Strenuo sostenitore dello sperimentalismo audiovisivo, nutre da sempre un sano interesse per il cinema d’animazione, ed è inoltre profondamente legato all’arte del doppiaggio, che pratica tutt’ora a livello amatoriale.

Qualcuno di voi potrebbe aver già sentito parlare di Pieces Interactive. Dello studio appena menzionato, Paradox si è infatti servita in passato sia nello sviluppo di Leviathan Warships che, ben più di recente, in quello di Magicka 2, senza dimenticare che questi ragazzi svedesi non sono nuovi a produrre giochi anche in modo del tutto indipendente. Che è poi il caso del titolo che oggi tratteremo, un action a visuale isometrica rivestito di stile cyberpunk anni Ottanta e impregnato di quella filosofia roguelike che, per grado avvertibile di difficoltà e intransigenza, sta vivendo, negli ultimi anni, un periodo davvero fecondo, specie tra le piccole produzioni che tracimano dai principali store digitali. Il rischio, al solito, è di essere fagocitati da una concorrenza di questi tempi sempre più feroce: evenienza neppure così remota, a meno che non si abbia quel guizzo in più per emergere dal mucchio. Kill to Collect lo avrà, questo guizzo?

Long Way Down

Brutto posto in cui vivere, Geoshelter Alpha. Ultima grande città sopravvissuta a un imprecisato cataclisma globale, questo luogo pulsante di luci al neon si sviluppa verticalmente su centinaia di piani che, dall'apice della Città Superiore alle profondità della crosta terrestre, sono abitati da tutti quegli esseri umani scampati all'apocalisse. I livelli più bassi, definiti "fogne", pullulano poi dei criminali della peggiore risma, gentaglia che suole non farsi troppi scrupoli ad ammazzare i più deboli per garantirsi qualche privilegio in più. Se c'è qualcuno ancora in grado di stabilire un po' d'ordine in quest'inferno sotterraneo, questi sono di certo i Cacciatori, mercenari ingaggiati dai locali per ripulire il sottosuolo dalla feccia in cambio di un po' di denaro sonante. L'opzione Giocatore Singolo di Kill to Collect, il cui Story Mode emerge senza dubbio dalle altre modalità di gioco, ci permette di impersonarne uno di quattro, laddove ciascuno, ovviamente, ha le sue peculiarità fisiche ed offensive. Kate Katana, benda sull'occhio e spadone fosforescente, e Shocking Shelly, giovane scienziata dotata di particolari armamenti a scarica elettrica, sono i membri più fragili del team, e tuttavia sanno annientare velocemente gli avversari negli scontri ravvicinati. Al contrario i due maschi, Ivan Ironfist, ragazzotto dai pugni poderosi e dal teletrasporto facile, e Riot Ray, bestione armato di fucile a pompa, sono ben più coriacei, benché i loro singoli colpi arrechino minor danno al nemico. Selezionato il personaggio si scende finalmente in campo a caccia di brutti ceffi, visitando set di tre scenari che culminano in una boss fight contro il ricercato di turno -oppure contro ondate progressive dei suoi sgherri-, al termine della quale si sale di rango e si sblocca la missione successiva. Ogni stage è suddiviso in stanze quadrate adiacenti, ed ogni stanza pullula di avversari più o meno temibili che il giocatore avrà l'obbligo di massacrare integralmente prima di aver accesso alla prossima stanza. Uccidere tutti gli oppositori consente inoltre di guadagnare certi chip da usare presso i commercianti di fine stage per curarsi e acquistare munizioni; chip, peraltro, che aumentano in quantità laddove si completasse la stanza senza subire alcun danno. Fare piazza pulita e, nel contempo, salvare la pellaccia non è comunque questione da poco, se si pensa che il titolo si serve di tutti gli stratagemmi più fastidiosi del roguelike per modellare la propria sfida, dalla generazione procedurale degli ambienti al tanto temuto permadeath, che i cattivi muniti di armi pesanti non impiegheranno granché a provocare se tenuti in vita troppo a lungo. Dal canto suo, oltre a un attacco principale e un imprescindibile dash per la schivata, il giocatore potrà contare su un'arma secondaria a colpi limitati, un discreto ventaglio di oggetti a uso singolo da raccogliere sul cammino e, soprattutto, un attacco speciale ricaricabile, che manda il personaggio in berserk per pochi secondi. Ancora, prima della fine del livello è possibile acquistare power up di varia natura presso certe vendor machine in cambio dei buoni pasto accumulati in base alla performance, in quello che è un sistema di livellamento che strizza timidamente l'occhio al mondo degli RPG.


I "fantastici" 4

Da quanto scritto fin qui non è difficile intuire come Kill to Collect non possegga i tratti decisi dell'opera in grado di distinguersi dalle consimili per originalità. Al di là del fattore sfida, che si fa percepire soprattutto nelle fasi finali della campagna, l'esperienza si configura come un reiterarsi molto accentuato delle medesime azioni di schivata e contrattacco, dove dinamiche di timing e posizionamento, per non finire sopraffatti dal nemico, la fanno costantemente da padrone. La ripetitività di quanto si sussegue su schermo è in effetti il vero tallone d'Achille della produzione Pieces Interactive, e pervade tutto, a cominciare dal colpo d'occhio generale, che non varia di una virgola nell'arco dell'avventura. Setting spogli e plasmati su un art design dall'impronta sci-fi fin troppo generica ospitano un parco avversari che, progredendo nella competizione, mostra una differenziazione dei suoi elementi decisamente basilare.

Far fronte all'ennesima ondata di robot assassini tutti simili e punkabbestia pigramente reskinnati viene presto a noia, così come stranisce notare, giunti agli ultimi stage, il riciclaggio spudorato di alcuni modelli dei boss, ora in campo alla stregua di scagnozzi ordinari. Oltretutto, non vi è grande differenziazione neppure nelle modalità di gioco che affiancano la campagna principale. Una delle due, denominata Zona di Guerra, non è altro che una classica prova di resistenza, per cui chi gioca deve avanzare quanto più possibile in un succedersi infinito di scenari di conformazione casuale. La modalità Sfida, più interessante per gli ossessionati dal confronto online, propone invece una serie di gare giornaliere a punteggio, dove vengono premiati coloro i quali riuscissero a distinguersi lungo una battaglia su otto piani con la sempre agognata menzione ai vertici delle leaderboard mondiali. Kill to Collect, sarà ormai chiaro, non ha granché da offrire se giocato in solitaria, e c'è poco da gioire anche laddove si cercasse un passatempo utile a restituire un po' di sana azione di gruppo. Tutte le modalità di gioco sono infatti fruibili anche in multiplayer online, in squadre composte da due a quattro videogiocatori presenti nella stessa lobby. La nostra prova, tuttavia, ha messo in evidenza una desolazione dei server pressoché totale, per cui siamo riusciti a disputare soltanto una manciata di match veloci e, francamente, ben poco soddisfacenti. In aggiunta, il gioco non beneficia, ad oggi, di una co-op locale, il che non può fare altro che mortificare ulteriormente le speranze degli amanti del videogiocare in compagnia.

Kill to Collect Kill to Collect è una sfida action dai tratti spigolosi, che chiede al giocatore un’ottima padronanza dei pochi comandi messi a sua disposizione per scongiurare una morte che, quando sopraggiunge, obbliga a ricominciare dal principio di stage di durata medio-lunga, in quello che è un roguelike sì tosto, ma un po’ meno spietato della media. È però, nel contempo, un’esperienza assoggettata a una monotonia di fondo dura da digerire e che, fin nel breve periodo, avviluppa ogni aspetto della produzione, da un gameplay troppo ingessato a un manto grafico sciatto e sfibrante, fino alle poche modalità accessorie che, non sforzandosi di offrire un’alternativa valida a una campagna già di per sé abbastanza intangibile, non sanno garantire al prodotto un replay value interessante. Non basta, insomma, la consueta, fascinosa estetica a incandescenza dell’immaginario cyberpunk ad accendere la fiamma di un’opera che, al contrario, risulta parecchio fioca.

5.5

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