Recensione Kinect Joy Ride

Recensito il primo Racing Arcade per Kinect

Versione analizzata: Xbox 360
recensione Kinect Joy Ride
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Al di là dei risultati commerciali, l'esordio di Kinect non è stato certamente dei migliori. Passata la curiosità legittima dei primi giorni, l'effetto novità è svanito rivelando una Line-Up lacunosa e trita, senza prodotti davvero interessanti. Dance Central è l'unica eccezione ad una regola che, attualmente, ha portato sul mercato soltanto raccolte di minigiochi dal valore scarsissimo. Mentre traballa l'italianissimo Motion Sports, e Adventures è uno dei peggiori “Launch Title” di sempre, anche Joy Ride arriva a rincarare la dose. Questo racing arcade tenta in tutte le maniere di farsi piacere anche al pubblico dei Casual Gamers, proponendo un set di modalità abbastanza ampio ed un look coloratissimo, ma il risultato finale, complice una cronica imprecisione nel rilevamento dei movimenti, è praticamente da buttare.

Sadness Ride

Joy Ride è un titolo di corse arcade, modellato idealmente sull'impostazione di Mario Kart, ma evidentemente più semplice e disimpegnato. Dopo una rapida esplorazione del menù e delle varie modalità si capisce che l'intento del team di sviluppo è stato quello di accumulare semplicemente varie attività motorie, limando il senso di sfida e la spinta agonistica fino a farli scomparire definitivamente. Joy Ride, dunque, più che un gioco di guida è una scusa per mettersi di fronte al televisore e oscillare il fondoschiena (movimento necessario per eseguire le derapate). Ma ci sono davvero pochi stimoli in un titolo che di fatto elimina il “brivido della corsa”, puntando tutto sulla necessitò di replicare approssimativamente certe movenze, e non su quella di saper guidare in maniera corretta. Scesi in pista ad esempio nella modalità “Gara Pro”, si intuisce subito qual'è l'andazzo. Il sistema di gioco prevede di assumere una strana posizione con le mani protese in avanti, come se si stesse afferrando un volante inesistente. Ruotando le braccia a destra e sinistra, si può indirizzare la vettura, e in prossimità di una curva è possibile dare un colpo d'anca per eseguire una spettacolare derapata. Pochi minuti alla “guida” bastano per accorgersi che il sistema di riconoscimento motorio ha problemi seri: pennellare una traiettoria precisa è di fatto impossibile, complice un Lag evidentissimo ed un comportamento delle vetture approssimativo come non mai. Piuttosto che gareggiare con i piloti controllati dalla CPU (rivali senza stoffa), il giocatore dovrebbe rallegrarsi per la possibilità di attivare il turbo (sporgendo le mani in avanti) o per le curiose acrobazie aeree che, con i movimenti del corpo, è possibile effettuare dopo i salti. Ma superati i primi circuiti non resta davvero nulla di buono al titolo firmato BigPark. Il track design prevedibilissimo, che spesso preferisce concentrarsi proprio sui salti e sui rettilinei (per nascondere forse gli inciampi del sistema di rilevamento) dipinge un titolo piatto all'inverosimile. Le cose non migliorano nella modalità “Battaglia”, in cui è possibile sfruttare un set di Power Up molto classici (da mine a missili a ricerca) per avere la meglio sugli avversari. Le imprecisioni del sistema di guida basterebbero ad affossare la possibilità di divertirsi seriamente, ma l'uso abbastanza caotico e confuso dei bonus non ha davvero nulla a che vedere con i risultati dell'ultimo Mario Kart. Proprio il titolo Nintendo sta a dimostrare chiaramente che è possibile, anche abbracciando la filosofia del Motion control, accontentare in qualche modo le esigenze dei giocatori meno impegnati ed al contempo di quelli più “duri” (che ricercano un buon design delle piste ed una buona profondità del gameplay). Joy Ride fallisce nel compito di coniugare immediatezza e varietà, finendo per dimostrarsi un clone pallidissimo e malfermo. Giocarlo in due non migliora le cose, dal momento che il sistema di rilevamento fa ancora più fatica, ed il ritardo nella risposta diventa praticamente fisiologico.
Al di là delle due opzioni principali, Joy Ride accumula una serie di “gare” secondarie, che lo avvicinano di più ad un Party Game che ad un titolo di guida. Se “Acrobazia” mantiene ancora una sottile coerenza, cercando in qualche maniera di concentrarsi sul set di mosse aeree che è possibile eseguire (ma scontrandosi con la loro limitatissima varietà), Sprint e Distruzione restano attività davvero marginali. Nella prima, si deve semplicemente spostarsi a destra e sinistra per evitare gli ostacoli disposti lungo le tre corsie di un lungo rettilineo. Nella seconda, si devono invece investire tutti gli elementi inseriti in un'arena per vincere la gara. Buffo che tutte queste modalità spingano sul pedale dell'auto-miglioramento, rivolgendosi ad un pubblico che dell'Hi-Score non ha la cultura (perchè non ha giocato negli anni '80, e tant'è).
Ridicola l'introduzione della modalità “Figura”, che ci chiede semplicemente di eseguire varie “pose” per mantenere l'auto in aria. Un minigame di fatto inutile e tedioso, inserito soltanto per far numero.
Di fronte a tutte queste incertezze, servono a poco gli stimoli continui che il titolo tenta di dare al videoplayer. Joy Ride elargisce con insistenza nuove macchine e nuovi tracciati, ma la curiosità del giocatore è ai minimi storici dopo appena due partite, e la volontà di scoprire le novità proposte sarà prossima allo zero dopo qualche partita.
Si sottolinea infine un comparto grafico colorato ma abbastanza triviale, che di fatto si limita a riproporre, come setting per le varie gare, locazioni abbastanza stilizzate. Non bastano i colori sgargianti e le riflessioni accecanti sulle carrozzerie per proporre uno stile d'impatto. In JoyRide mancano elementi artistici distintivi che, ad esempio, si intravedono invece in Sonic Free Riders, e tutto sfocia nell'anonimato più completo. Un anonimato che, di fatto, tende ad uniformare molte delle produzioni per Kinect: nelle somiglianze grafiche fra Kinect Sports, Adventures e Joy Ride, più che una nuova cifra stilistica, si vede l'insterilimento di una vena creativa incapace di offrire nuove icone e nuove mascotte.
Deliziosamente monotono, infine, il comparto sonoro.

Kinect Joy Ride Joy Ride è un titolo abbastanza inutile. Piuttosto che un emulo di Mario Kart, risulta una disimpegnata raccolta di minigiochi a sfondo corsistico, che tenta di coinvolgere il giocatore con acrobazie improbabili e derapate a colpi di chiappe. Di fatto, non si può dire che Joy Ride sia davvero un racing game, perchè l'imperfezione del sistema di controllo impedisce di concentrarsi sulle traiettorie, sulla pulizia di guida, sul tempismo nell'affrontare una curva. Privo di qualsiasi profondità, dotato di un comparto artistico che fa della “medietà” il suo punto di forza, e insidiato da un sistema di rilevazione dei movimenti impreciso, il titolo è vivamente sconsigliato.

5

Che voto dai a: Kinect Joy Ride

Media Voto Utenti
Voti totali: 29
5.1
nd