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King Machine Recensione

King Machine è l'ultima fatica di FastRam Design, team che ci regala un'avventura sandbox a base di fisica, costruzioni, ingegneria e architettura...

Versione analizzata: PC
recensione King Machine
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  • Pc

Quella di King Machine è una storia particolare, che affonda le proprie radici fino ad arrivare all'ormai lontano (soprattutto videoludicamente parlando) 1993. Lo sviluppatore Dom Camus, noto anche come FastRam Design, ha infatti iniziato a sviluppare videogiochi 26 anni fa, sull'Acorn Archimedes, realizzando il primo di cinque titoli, tra cui uno solo (l'ultimo, quello di cui ci occuperemo in questa sede) concepito come progetto "commerciale", da distribuire grazie a piattaforme quali Itch e Steam. I lavori precedenti dello sviluppatore inglese sono sempre rimasti un divertimento per così dire privato, ed è importante almeno citarli in quanto passaggi obbligati di una trasformazione che ha portato al prodotto che ci troviamo, oggi, a provare. I primi quattro giochi erano (sono?) puzzle game strategici a turni in cui l'obiettivo principale e le meccaniche di base ruotavano attorno alla costruzione di macchine più o meno complesse, utili a contrastare quelle dell'avversario (o della squadra avversaria, stando alle descrizioni che l'autore fa delle varie partite.
Insomma, King Machine sembrava destinato a rimanere un capitolo non scritto nella storia del videogioco indipendente, ma nel 2011 Camus ha deciso di ridare vita al progetto, iniziando a lavorare su una nuova versione della sua creatura, questa volta pensata per il gioco single player e, soprattutto, completamente tridimensionale. La scelta del 3D è largamente discussa e spiegata in vari articoli del blog di FastRam; ciò che ci interessa ora è analizzare il modo in cui la nuova dimensione contribuisce a creare l'esperienza offerta da questo "puzzle game" sui generis a base di architettura ed ingegneria, di esplorazioni e costruzioni.

Sei gradini di libertà

Il primo impatto con l'opera è di quelli difficili: entrare nel mondo di gioco e cominciare a comprenderne il funzionamento è un'impresa che dapprima appare semplice, ma che mostra man mano tutta la sua complessità, con una curva d'adattamento e d'apprendimento piuttosto ripida.

Prima di addentrarci nelle meccaniche di gioco, conviene offrire una veloce ricognizione delle vicende che mettono in moto l'avventura: in King Machine il giocatore veste i metallici panni di un piccolo robot addetto alla manutenzione in una fabbrica ormai abbandonata da quella che pare un'eternità. Il compito è arduo, specie per un piccolo ammasso di ferraglia dotato di qualche strumento, tanta buona volontà e un paio di gambette che non gli permettono neanche di saltare. Lo scopo del minuscolo eroe è riportare all'antico splendore la fabbrica in disuso, cercando di capire per quale motivo sia stata chiusa e quale fosse la sua funzione originaria. In questo viaggio l'unica compagna e compagnia è un'intelligenza artificiale, grande esperta di ogni anfratto del grande reperto da archeologia industriale e per certi versi vicina alla GLaDOS di Portal, anche grazie all'ottimo doppiaggio, reso possibile dalla voce della brava Emma Newman.
Lo scopo principale del gioco è dunque restituire energia agli ambienti della fabbrica e portare a termine le varie missioni, in modo da riavviare la produzione. Per riuscirci, il protagonista ha a disposizione tutta una serie di strumenti da sfruttare, al fine di assemblare macchinari (ma anche, come vedremo, costruire vere e proprie architetture) capaci di aiutarlo a raggiungere l'obiettivo.
I tool, per l'esattezza, sono sei: queste funzioni, una volta comprese e combinate intelligentemente, permettono di generare tantissime tipologie di strutture o marchingegni, e non solo! È infatti possibile utilizzare, afferrare, spostare, copiare/incollare, riconfigurare e rompere i pezzi creati o trovati in giro per gli scenari (e questo è un elemento importante su cui torneremo tra poco), in un tripudio di creatività sandbox.
Una delle caratteristiche più interessanti è che tutto questo inventare, assemblare e disporre avviene in tempo reale e direttamente all'interno dei livelli, non in un editor separato dal quale importare successivamente le produzioni nel mondo di gioco. Ciò significa che l'editor è implementato nel sistema di controllo, contemporaneamente utilizzato per spostare il robot su è giù per le mappe. All'inizio, in effetti, è veramente difficile orientarsi tra i tanti comandi e le molte istruzioni da impartire al robot, ma presto si comincia ad apprezzare un sistema ben congegnato e strutturato secondo i crismi della funzionalità e della velocità d'esecuzione (tanto da contemplare shortcut, che permettono di velocizzare ulteriormente il lavoro!).
Lo stesso si può dire del gioco tutto, che presenta sfide apparentemente irrisolvibili eppure estremamente soddisfacenti una volta iniziate. Che si tratti di consegnare una sfera di carburante nel punto richiesto per fornire nuova energia all'impianto o di intraprendere una delle sedici diverse tipologie di missioni progettate dall'autore, gli stimoli a proseguire non mancano mai, e gradualmente si viene assorbiti dai meccanismi propri del gioco: elencare tutte le varietà di obiettivi da completare all'interno degli scenari equivarrebbe a rovinare il divertimento ai potenziali giocatori, dal momento che buona parte del piacere ludico si basa proprio sulla lenta ma costante comprensione delle regole e delle possibilità che governano il mondo di King Machine. Sperimentare è la chiave per apprezzarlo nel migliore dei modi perché, come preme sottolineare allo sviluppatore, nel gioco non ci sono i classici "puzzle" da risolvere: è più corretto parlare di esigenze produttive che possono essere soddisfatte dal giocatore in tutti i modi possibili e immaginabili.

Non c'è una sola strada giusta, ma una molteplicità di approcci che possono portare tutti (in maniera forse più o meno veloce) al risultato, se ben implementati. Si può dunque propendere per la creazione di eleganti macchine dalla struttura complessa ma dall'utilizzo immediato e funzionale, oppure per "barocche" architetture composte da una quantità incredibile di pezzi ammassati (e, possibilmente, incastrati tra loro), in un fiorire di entropia stranamente efficace nel risolvere anche le situazioni più ingarbugliate, se coadiuvata dalla giusta dose di pazienza e perseveranza. Un po' come accadeva, per intenderci, nei primi Scribblenauts per DS, in cui il divertimento stava anche nel testare i limiti della fisica e nel bypassare le soluzioni più pulite e difficili da concepire con metodi forse poco ortodossi ma non per questo meno fantasiosi o creativi.
Tra lavoratori da trasportare come un gregge da un punto all'altro della mappa, zone da ripulire dai detriti, consegne da effettuare nel minor tempo possibile e oggetti nascosti da individuare a destra e a manca, le creazioni sono messe a dura prova da sfide ben differenziate, oltre che costantemente variate (nel rispetto delle meccaniche di base di ogni categoria).
La fabbrica del gioco è un tesoro per chi è in cerca di problemi su cui scervellarsi, passando da un luogo di produzione all'altro...

Passi e ripassi

Come se non bastasse la profondità garantita dal sistema di costruzione (con la possibilità di ruotare, traslare, duplicare e incollare i pezzi), King Machine si complica ulteriormente grazie al modo in cui le diverse aree della fabbrica possono essere esplorate. Innanzi tutto, non vi è un ordine preciso da rispettare, poiché per accedere a una zona è necessario averla semplicemente sbloccata passando attraverso gli ambienti precedenti (alcuni dei quali possono essere superati solo una volta riforniti di carburante): l'attivazione della missione specifica del livello è poi regolata dall'ammontare di energia totale raggiunta dall'impianto.
Ciò che sorprende maggiormente è la struttura da metroidvania che il titolo pare sfoggiare a più riprese: i livelli non sono ecosistemi indipendenti dal resto dell'industria, bensì parti collegate alle altre dalla possibilità di trasportare i materiali tra le "stanze", ricorrendo a particolari computer in grado di tenere in memoria fino a quattro pezzi o creazioni trovate durante le fasi di esplorazione, oppure appositamente assemblate dall'utente. Sì, perché il robot protagonista ha la capacità di produrre autonomamente soltanto forme che potremmo definire semplici, ovvero parallelepipedi diversi per spessore, lunghezza e larghezza (si va dai "laminati" alle barre, passando per i cubi). Gli altri materiali, semplici o composti, vanno dunque ricercati "in natura", approfittando dei reperti che una fabbrica abbandonata inevitabilmente custodisce in abbondanza, come ruote, ventole, eliche, perni e chi più ne ha più ne metta: vi sono abbastanza risorse per mettere letteralmente in moto automobili in miniatura, velivoli e persino ingegnose creature meccaniche. In pratica, è spesso consigliato esplorare zone avanzate per poi tornare sui propri passi e cercare di superare ostacoli che prima potevano sembrare insormontabili, sfruttando le risorse trovate girovagando qua e là. Questa idea aggiunge interesse alle fasi puramente esplorative, rendendo ogni viaggio una possibile fonte di idee per gli ingegneri in erba. Il bisogno di saltellare tra i punti principali del complesso industriale è inoltre sottolineato dalla possibilità di trasportare persino i macchinari e le strutture più ingombranti, quelle che il bot non potrebbe maneggiare da solo e che divengono tuttavia trasferibili utilizzando i droni per i carichi pesanti. Questo sistema di riuso dona a tutto il gioco una dimensione aggiuntiva di pianificazione, che per di più incrementa esponenzialmente la sensazione di libertà concessa dall'esperienza.

In questa macchina che, per come l'abbiamo descritta fino ad ora, pare funzionare alla perfezione, gli ingranaggi un po' arrugginiti ci sono eccome, e alcuni causano qualche fastidio di troppo, basti pensare a certi bug che abbiamo riscontrato, errori capaci di inficiare interi progetti o di "corrompere" qualche salvataggio (si possono salvare fino a quattro "stati" per ogni livello), causando la perdita di lavori magari complessi e stratificati: tale situazione pare verificarsi essenzialmente in tre o quattro aree molto ampie, in particolare quando si raggiunge un certo numero di oggetti generati. Sono problemi che, assieme ad altri di minore entità (quali i glitch che impediscono agli strumenti di funzionare fino al riavvio della partita in corso...), di certo non rovinano le belle sensazioni e le soddisfazioni che il titolo di FastRam Design sa regalare, specialmente quando un'architettura dell'impossibile si dimostra invece risolutiva.
Al netto delle criticità evidenziate, l'esperienza offerta rimane straordinaria, in particolare per quei giocatori che non si paventano davanti a un sistema di controllo complesso (eppure estremamente duttile e praticamente perfetto sulla lunga durata) o dinnanzi a sfide difficilissime su cui passare decine di ore, alla ricerca di un metodo ingarbugliato per affrontarle o aggirarle.
L'asprezza ludica è accompagnata da quella visiva: la veste grafica risulta essenziale, asciutta, quasi spartana, e forse proprio per questo geniale, perché sempre leggibile, in virtù di uno sfondo uguale per ogni scenario (a variare sono le tinte), elemento che favorisce la rotazione completa degli ambienti, osservabili da qualsiasi punto di vista, con inquadrature più o meno lontane (straordinaria anche la telecamera virtuale, in tutti le occasioni). Ad essere determinanti qui non sono la qualità delle texture o il conteggio dei poligoni; sono esaltate la fluidità, la precisione delle collisioni e le forme essenziali, costitutive di buona parte del mondo circostante, assieme all'importanza di comprendere a colpo d'occhio spessori, altezze ed inclinazioni.
La colonna sonora ambientale di Edward Fry/Aeronic (già autore della OST di Rose & Time) guida dolcemente il giocatore nel mondo meccanico di King Machine, un'avventura che farà la felicità di chi si è divertito con alcuni straordinari puzzle game "bidimensionali" basati sulla fisica (dalle creature impossibili di Incredipede a Crayon Physics Deluxe, in cui l'obiettivo principale era proprio la consegna di una palla in un determinato punto del livello, senza dimenticare titoli meno noti, come Your Doodles are Bugged!, Dynamic Sketch Book e Inside The Gear) e di chi ha voglia di cimentarsi nella costruzione di mondi tridimensionali. Non ci sarebbe dispiaciuto un editor di livelli da condividere con gli altri giocatori, ma già così l'autore ha svolto un lavoro encomiabile. Un lavoro durato anni, capace di creare dipendenza e che speriamo possa essere apprezzato da molti più giocatori.

King Machine King Machine è l'ultima fatica di Dom Camus (già responsabile dell'interessante Byzantine), anche noto con lo pseudonimo di FastRam Design, autore inglese attivo dal 1993, anno in cui sviluppa il primo titolo di questa serie su Acorn Archimedes. Quest'ultimo e i successivi tre “capitoli” sono rimasti esperimenti personali mai ripubblicati: si tratta(va) di puzzle game 2D multiplayer, in cui i giocatori si fronteggiavano costruendo macchinari via via più complessi. Quello che abbiamo avuto la fortuna di provare è il primo gioco tridimensionale della saga, ma nonostante le differenze il fulcro dell'azione rimane sempre l'assemblaggio e la preparazione di architetture e/o macchinari di vario genere per raggiungere gli obiettivi proposti. Si tratta di un'esperienza sandbox single player che abbandona la struttura a turni dei predecessori in favore di una libera esplorazione dei livelli, ambientati in una fabbrica abbandonata. L'impianto deve essere rimesso in funzione dal giocatore, che per l'occasione veste i panni di un piccolo robot addetto alla manutenzione, guidato nella difficile missione dalla voce di una sorta di intelligenza artificiale. Il minuscolo eroe si trova a dover ridare energia e a riattivare la produzione dell'indotto oramai fatiscente, attraverso più di cinquanta livelli, resi comunicanti dalla necessità di fare la spola tra gli scenari alla ricerca di materiali utili per il superamento di sfide via via più complesse. Buona parte del piacere ludico offerto dall'opera sta nella ripida curva d'apprendimento, che costringe l'utente a comprendere un sistema di controllo apparentemente confuso, ma alla lunga praticamente perfetto. Il giocatore non è chiamato a risolvere puzzle con una soluzione predeterminata, ma a trovare strade creative (e anche alternative) per soddisfare le richieste delle molte sfide. Al netto dei bug e degli errori capaci di rovinare alcuni momenti di gioco, King Machine si rivela un lavoro riuscitissimo, soprattutto per gli appassionati dei giochi basati sulla fisica. Da segnalare anche l'intelligente veste grafica (che punta tutto sulla “leggibilità”) e il buon impianto sonoro, compagno discreto e non invadente di un'avventura capace di creare dipendenza.

7.8

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