Recensione di Kingdom

Noio e Licorice ci portano tra le lande di un misterioso regno in pixel art, in un originale strategy game a scorrimento laterale dai ritmi di gioco dilatati e dall'atmosfera seducente.

Recensione di Kingdom
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  • Pc
  • Come ripetiamo spesso all'interno delle nostre pagine, il mondo dello sviluppo indipendente è uno scrigno che vale sempre la pena di aprire, frugando tra i suoi innumerevoli contenuti nella speranza di scovare qualche piccola gemma celata dalla restante paccottiglia. È quello che, dalla lontana Islanda, ha fatto Marco Bancale, italianissimo fondatore e developer di Licorice, posando infine gli occhi su Kingdom, titolo in Flash nato nel 2013 per mano dell'olandese Thomas "Noio" van den Berg. Dalla collaborazione tra i due talenti il progetto si è inevitabilmente ingrandito fino a raggiungere il digital delivery, ormai forte del supporto del piccolo publisher svedese Raw Fury e del finanziamento ottenuto con la vittoria al Nordic Game 2014, programma per la valorizzazione dei videogiochi scandinavi di qualità. Il risultato di questo percorso, possiamo anticiparvi, è un prodotto generoso d'idee e intriso di una difficoltà d'altri tempi. Ne scriveremo a breve, nonostante una filosofia e una formula davvero peculiari c'impongano di lasciare alla vostra eventuale prova diretta molti aspetti di come il gioco effettivamente funzioni. Per adesso fidatevi e, se vi va, proseguite nella lettura.

    Povero re, e povero anche il cavallo

    Un re -o una regina- decide di lasciarsi alle spalle il passato, e parte in sella al proprio destriero per edificare un nuovo regno dal nulla, partendo dal centro di una foresta dove una quiete incantata nasconde qualcosa di terribile. A livello diegetico, sostanzialmente, Kingdom non offre più di questo canovaccio striminzito. È bene scordarsi da subito un intreccio sfaccettato o fitte linee di dialogo, così come abbandonare la speranza d'intravedere più in là una lore anche solo minimamente accennata. La produzione Raw Fury non punta alla narrazione, ed anzi quasi la annulla per far spazio alla ricerca artistica e, ancor di più, a un gameplay a dir poco caratteristico. Data la sua importanza cardinale, partiamo proprio da quest'ultimo.Lasciata la premessa alle spalle ci si trova dinanzi a un sidescroller semplificato all'osso, con il giocatore attrezzato di soli quattro input: due tasti per spostare il cavallo rispettivamente a destra e sinistra, uno per farlo galoppare e un ultimo per spendere i dobloni contenuti nella sua piccola sacca tascabile. Il gioco inizia quando l'utente spende una prima moneta presso il falò posto al centro esatto dello scenario. Successivamente, gettando altro denaro nelle vicinanze di alcuni villici vagabondi, essi divengono automaticamente sudditi del regnante. Decidendo d'investire ulteriori soldi per la costruzione di archi o martelli, i servili NPC potranno poi specializzarsi nell'arcierìa e nell'arte edile. I costruttori sono fondamentali per innalzare barricate, torri di vedetta, catapulte, e insomma tutto quel che serve per trasformare un accampamento di fortuna in una robusta roccaforte, che dal centro possa ambire ai margini della selva in un'espansione lenta, ma sempre in sicurezza. Ci sono poi i già menzionati arcieri, non soltanto indispensabili per la caccia -ancora una volta, un mezzo per ottenere un po' di monetine-, ma soprattutto, come vedremo, per difendersi dall'esterno. Avrete intuito come siano due le linee guida che Kingdom segue da principio a fine con rigore. Da una parte, il carburante di tutta l'esperienza tintinna, è sinuoso e luccica alla luce del sole. Giorno per giorno sarà possibile riscuotere i tributi dei cittadini, che tuttavia, per un motivo o per l'altro, non saranno sempre abbondanti, per cui la ricchezza, prima o dopo, andrà ricercata necessariamente altrove. Senza fondi il reame non può prosperare, e senza evoluzione, inevitabilmente, il gioco va in stallo. L'altra questione, come accennato poc'anzi, riguarda la tutela di questo crescente e fragile impero. Effetto di un consueto ciclo giorno/notte, il calar delle tenebre porta con sé l'arrivo di creature ripugnanti, che attaccano il centro abitato per derubare i paesani e il sovrano di ogni loro avere. Soprattutto, nel caso in cui la sacca del sangue blu non contenga alcuna moneta, essi si scaglieranno sulla sua scintillante corona, perduta la quale la partita s'interrompe. Un'evenienza funesta, poiché il game over è permanente, e il suo sopraggiungere insindacabile equivale a ripartire da zero, da un nuovo sovrano e un setting diversamente strutturato, perdendo ogni progresso acquisito in precedenza. È quindi saggio organizzare attentamente ogni spostamento, nella perenne consapevolezza che trovarsi lontani dal rifugio quando la luna è alta in cielo, magari con il fedele quadrupede affaticato dalla troppa corsa, potrebbe compromettere un'intera run in un battito di ciglia.

    The Village

    Come fare a raggranellare un po' di pecunia extra per permettere alla fortezza d'irrobustirsi? Come capire quando e da che direzione i mostri attaccheranno? E come arginarne al meglio le cicliche ondate, talvolta spaventosamente folte? Kingdom non lo spiega, né all'atto del tutorial introduttivo -definirlo essenziale sarebbe eufemico-, né mai. Il fascino di questa esperienza, in fin dei conti, sta proprio in questo: il gioco ha un obiettivo ben preciso e vive di regole sufficientemente rigorose, ma tutto è scrupolosamente nascosto agli occhi del giocatore.

    Per comprendere cosa si debba fare per sopravvivere e quale sia la tattica migliore per vincere, egli dovrà quindi esplorare a cavallo questo piccolo mondo antico dal centro alla periferia, studiandone le zone e gli oggetti di scena, analizzando i comportamenti dei personaggi non giocanti, e poi investendo le risorse economiche accumulate in base al proprio bagaglio esperienziale. Si tratta, insomma, di una ricerca continua e dannatamente impegnativa, da rifinire passo dopo passo. Inevitabilmente -e dolorosamente- ora dopo ora, run dopo run. Non scriveremo altro a proposito: sarebbe scorretto nei confronti di un progetto che fa della scoperta costante il proprio leitmotiv. Sottolineiamo però come il titolo viva d'idee davvero interessanti, purtroppo intralciate da una realizzazione tecnica a tratti imperfetta. Ci riferiamo soprattutto a un'IA alleata spesse volte pigrissima, la cui lentezza e il cui scarso acume in determinate situazioni sanno penalizzare duramente il gamer, anche allorché esente dalle colpe derivanti da una cattiva gestione strategica. Oltre a questo, qui molto più che in altri roguelike, il permadeath ha il difetto di cozzare fragorosamente con nuove run che faticano a decollare poiché vincolate al medesimo, limitato set d'azioni al principio di ogni partita, che si riflette in tempi morti iniziali consistenti e percepibili. Più in generale, il ritmo ludico di Kingdom è di una lentezza quasi esasperante; è necessario esserne consci, e non aver timore di un gameplay in cui l'avanzamento compassato è pressoché un dogma che, per essere apprezzato, abbisogna di tenacia e tanta pazienza. A favorire il graduale coinvolgimento del giocatore, comunque, ci pensa il fine lavoro artistico svolto dagli sviluppatori, dove ad emergere è soprattutto una pixel art morbida e aggraziata, che gioca coi colori, i riflessi di luce simulati e le variabili climatiche per ammantare l'ambiente di un'atmosfera ora calma e trasognata, ora più cupa e terrificante. Le note soavi della soundtrack fanno infine da sigillo a un'esperienza che sa appagare i sensi di chi la sta vivendo in ogni suo istante, e lascia infine nella memoria una traccia forse poco visibile, ma certamente profonda.

    Kingdom KingdomVersione Analizzata PCAl di là di qualsiasi altra considerazione, una cosa ci sentiamo d’affermare con sicurezza: trovare un prodotto equivalente a Kingdom nel mercato del gaming recente o passato è impresa parecchio complicata. Non è un titolo inattaccabile, e la sua ricetta, fatta di un pregiato minimalismo visivo, di lunghe escursioni a cavallo, di una progressione misurata e di una spietatezza a volte sconsolante, è probabilmente destinata a farsi accettare soltanto da una nicchia circoscritta dell’utenza videoludica. Nondimeno va menzionata -e, per nostro conto, premiata- l’originalità di uno strategico che sa prendere il meglio di altri generi -il gestionale, il tower defense, il roguelike- per restituire al fruitore un’esperienza di gioco sui generis, ricca di spunti intelligenti che infine prendono la forma di un unicum sì perfettibile, eppure sinceramente trascinante. Per vivere questa piccola avventura fuori dal tempo, insomma, bastano dieci euro e un’apertura non comune all’interazione contemplativa. Nel caso, un purosangue virtuale è già in vostra attesa.

    7.6

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