Recensione Klaus

KLAUS, opera d’esordio del team LACOSA, è un platform game che s’ispira a piccoli classici del genere come Super Meat Boy e Thomas Was Alone, riuscendo comunque a brillare di luce propria grazie ad alcune scelte di design originali e sorprendenti.

Versione analizzata: Playstation 4
recensione Klaus
INFORMAZIONI GIOCO
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • PS4
Giuseppe Arace Giuseppe Arace ha iniziato a venerare i videogiochi e il cinema quando, a soli 4 anni, è rimasto folgorato dalla schermata d’avvio del Sega Mega Drive e dai titoli di testa di Toy Story. Nato con un pad tra le braccia, vorrebbe morire con un Oscar. Non ama molto i social network e bazzica raramente solo su Google Plus.

I membri del giovanissimo team di sviluppo latinoamericano LACOSA Entertainment sono sicuramente dei grandi conoscitori della storia recente dei platform game in due dimensioni. KLAUS, la loro opera d'esordio che si ritaglia un posticino di rilievo nella libreria di PS4, mantiene infatti non pochi punti in comune con titoli di una certa levatura come Super Meat Boy, VVVVVV e Thomas Was Alone, e corona il tutto con una narrativa ambientale discreta e predominante al tempo stesso. Non abbiamo però avuto l'impressione di trovarci dinanzi soltanto ad uno sfaccendato riciclo di buone idee: pur senza raggiungere reali picchi di strabordante originalità, KLAUS, sulla base concettuale dei succitati gioiellini della scena indipendente, innesta particolarità proprie, singolari e a tratti sorprendenti, le quali, ben amalgamate tra di loro, elevano il valore di un gioco che non può (e non deve) passare inosservato agli occhi degli appassionati del genere.

KLAUS WAS (NOT) ALONE

KLAUS s'inserisce a pieno titolo in quel filone di platform game fortemente improntati su una componente narrativa di spessore, proprio alla stregua di Thomas Was Alone. Ed esattamente come Thomas, anche il protagonista del gioco targato LACOSA si risveglia d'improvviso tutto solo in un luogo sconosciuto. Ignota è anche la sua identità: l'unico indizio del nostro smemorato eroe, in apparenza un comunissimo impiegato con indosso una camicia gialla di dubbio gusto su cui spicca una cravatta color cremisi, è soltanto il nome "Klaus" tatuato sul suo braccio. Saltellando e zampettando con un'agilità inaspettata, Klaus si renderà ben presto conto che trovare le risposte alle domande che gli martellano la testa, e soprattutto individuare una via di fuga senza rimetterci le penne, non sarà certo un'impresa delle più agevoli. Sul suo cammino, in un percorso irto di ostacoli d'ogni genere, si frapporrà anche un energumeno dall'intelligenza di un babbuino, che gli somiglia in modo ambiguo e preoccupante, fatta eccezione per una stazza sovrumana, una prestanza poderosa e un'espressione da cerebroleso. Il bestione, che si dimostra ben presto innocuo e giocherellone, si chiama K1: unita da cause di forza maggiore, questa strana coppia dovrà collaborare per venire a capo del mortale labirinto che la vede intrappolata. Il legame che sembra unire sospettosamente i due protagonisti è solo il primo (ma non il più importante) dei fattori che compongono la storyline di KLAUS. La trama si sviluppa, infatti, annodando tematiche che abbracciano concetti abbastanza suggestivi, come il ruolo del libero arbitrio, l'importanza della memoria, la scoperta di sé stessi e la volontà individuale che cozza con quella collettiva, alleggerite dall'uso attento di un umorismo mai fuori luogo. Senza interrompere in alcun modo lo scorrere naturale dell'avanzamento, inoltre, la storia ci viene raccontata attraverso didascalie (tradotte anche in italiano) che compaiono sullo schermo mentre continuiamo imperterriti a giocare, come fossero i flussi di coscienza dei protagonisti. Per quanto non del tutto originale, rimane comunque una soluzione narrativa sempre molto gradita, specialmente se, come in questo caso, ben implementata. Il rapporto tra Klaus e K1 interpreta un ruolo significativo non solo nell'economia del racconto ma anche in quello del gameplay. Nell'equazione, tuttavia, è bene tener conto di un terzo coefficiente, esterno e intangibile, che rimane sempre fuori campo: il giocatore. Klaus rompe costantemente la quarta parete, e le sue riflessioni meta videoludiche non rimangono fini a sé stesse, influenzando anzi direttamente anche le fasi di platforming. Il giocatore diviene, infatti, a tutti gli effetti, un personaggio "giocabile" dell'avventura.

I protagonisti sono costretti a cooperare al fine di superare indenni le insidie dell'arzigogolata struttura nella quale sono imprigionati: Klaus è piccolo e snello, s'infiltra nei passaggi angusti e stretti, compie salti più lunghi e, in generale, è il cervello della coppia; K1, prevedibilmente, è invece il braccio del duo, robusto e forzuto, in grado di liberare il cammino dagli ostacoli con un vibrante pugno e coprire distanze considerevoli planando con la sua camicia, usata all'occorrenza come un comodo mantello. Controllarli entrambi e alternare le loro capacità non è però sufficiente per riuscire a trarli in salvo senza problemi. Occorre quindi l'intervento del già citato terzo protagonista, con il quale i personaggi comunicano in prima persona: il giocatore stesso che, come un demiurgo invisibile, possiede un'ampia visione d'insieme del livello, e può interagire con gli elementi che lo compongono per spianare la strada ai due fuggiaschi. La rottura della quarta parete di cui si diceva, insomma, si traduce in un sistema d'interazione che prevede un valido, e splendidamente contestualizzato, utilizzo del touchpad del dualshock 4: tramite una leggero tocco dovremo muovere e azionare quelle piattaforme altrimenti irraggiungibili dai nostri improbabili eroi. Facendoci sentire parte estremamente attiva del loro destino, KLAUS compie un piccolo passo in avanti sul fronte del coinvolgimento, mettendo sempre più alla prova la nostra perizia pad alla mano. Le peculiarità che contraddistinguono lo scheletro ludico del titolo LACOSA, tuttavia, terminano qui. Considerato nel suo insieme, KLAUS è (e rimane) un platform di stampo tradizionale, basato tutto sulla ponderata esecuzione dei salti, sul calcolo delle distanze e sull'acutezza dei riflessi, inframmezzati solo di rado da qualche piccolo puzzle ambientale e da boss fight francamente dimenticabili.

Senza apportare alcuna reale innovazione al genere d'appartenenza, KLAUS eredita da Super Meat Boy la precisione millimetrica dei balzi, mentre da Thomas Was Alone e VVVVVV un'estetica quasi geometrica e minimale, riuscendo comunque, sporadicamente, a rinfrescare le altrimenti stantie formule di gioco con piccoli guizzi di design (come uno stage che ci impone di utilizzare i controlli invertiti). Sebbene non sia certo una passeggiata di salute combinare col giusto tempismo le abilità di Klaus e K1, e attivare con la dovuta puntualità le piattaforme semoventi degli stage per sincronizzarne i movimenti, non si avverte mai realmente il sentore che il titolo ci impegni e ci stimoli fino in fondo, complici anche un sistema di checkpoint molto permissivo e la tendenza a posizionare con troppa frequenza le medesime trappole negli stage più avanzati. Per diversificare considerevolmente l'approccio alla partita sono stati però inseriti alcuni imperdibili livelli segreti cui accedere tramite i portali nascosti lungo gli stage principali. Questi micro schemi rappresentano i ricordi perduti di Klaus, frammenti di memoria sparsi nelle aree di gioco che, una volta recuperati, consentono non solo di aver chiaro l'intero ordito narrativo ma persino di sbloccare il vero finale dell'avventura. Ecco perché li abbiamo definiti poc'anzi "imperdibili": oltre a rimpolpare di un paio d'ore la longevità (che altrimenti si assesterebbe intorno alle circa 5 ore necessarie a completare i sei capitoli del gioco) si fanno altresì emblema di un sorprendente connubio tra narrazione ambientale e meccaniche platform. Grazie a scelte estetiche da applauso, le linee di testo e le immagini dello sfondo (che dipingono, come se esplorassimo un quadro post moderno, il racconto del passato di Klaus) si trasformano proprio nelle piattaforme sulle quali il protagonista può muoversi per avanzare lungo i sentieri della sua memoria. Qualora dimenticassimo un frammento lungo il percorso, poi, non sarà nemmeno necessario ricominciare l'intero gioco dal principio, poiché al termine dello story mode, dopo aver sbloccato il primo (e monco) finale, si renderà disponibile anche una modalità arcade che ci permetterà da un lato di affrontare un time attack per battere i nostri record di velocità, e dall'altro di rigiocare i singoli stage per recuperare quei ricordi che ci siamo eventualmente lasciati alle spalle.

KLAUS DAI MILLE COLORI

L'architettura del misterioso luogo dal quale i nostri eroi dovranno fuggire si snoda attraverso sei piani sovrapposti, ognuno caratterizzato da uno specifico colore (opportunamente segnalato anche dai differenti spettri cromatici del LED del controller PS4). Le soluzioni visive proposte da KLAUS per ogni sezione del complesso edilizio sono invero alquanto disomogenee: la predominanza di uno stile minimalista e vettoriale, fatto di sagome in penombra e percorsi di linee e angoli retti, si alterna a sequenze disegnate con un tratto maggiormente morbido e affusolato, in cui gli sfondi paiono ora più particolareggiati, ora più asettici e impersonali. Nonostante la semplicità del comparto tecnico, tuttavia, il codice sembra ancora un tantino grezzo e sporco, con qualche bug legato al caricamento dopo un game over, uno dei quali, particolarmente grave, ha eraso del tutto i dati di salvataggio, costringendoci a selezionare una nuova partita. Il vertice dell'art design di KLAUS si può ammirare, in ogni caso, nei già citati livelli collaterali, dove l'ambiente di gioco si tramuta al contempo sia nell'ostacolo da superare sia nel veicolo principale della narrazione, grazie all'ausilio di elaborate visioni artistiche: un motivo in più per esplorare a fondo tutti stage, o anche per affrontarli una seconda volta alla scoperta di ogni minimo segreto.

Klaus Nel sovraffollato mercato indipendente è difficile riuscire a spiccare senza quella scintilla che proclama a gran voce la propria originalità. KLAUS, sulle prime, somiglia tanto, forse pure troppo, a molti altri esponenti del platforming bidimensionale, in cui a contare davvero è soltanto il calcolo esatto delle distanze e la meticolosità nei salti, senza fronzoli né ambizioni. Ebbene, è vero solo in parte: poco alla volta si scopre un prodotto pieno di sorprese, inventivo, “scintillante”, che gioca continuamente con la sua natura di videogame, abbatte la quarta parete con intelligenza e ci regala una narrativa da svelare tassello per tassello, lungo una progressione banale solo in apparenza. Piccole scelte estetiche degne di nota (che costruiscono un racconto “ambientale” insospettabilmente intenso), un’ottima risposta degli input (che alleggerisce la frustrazione dei passaggi più complessi), e il semplice ma efficace sistema di cooperazione tra i due personaggi principali costituiscono quindi gli elementi cardine di KLAUS, che potrebbe così riservarsi una personale nicchia nella memoria dei fan del genere, senza venir pertanto dimenticato come il passato del suo omonimo protagonista.

8

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