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Recensione Knack

Il Platform di Mark Cerny accompagna il lancio di Ps4, inquadrando il genere da una strana prospettiva

Knack

Videorecensione
Knack
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • PS4
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Knack è stato il primo titolo PlayStation 4 ad essere annunciato contestualmente alla presentazione della console. E ancora oggi non siamo sicuri che sia stata proprio una buona idea. Sia sul palco della conference Sony che poi in tutti i successivi incontri, il platform ideato da Mark Cerny e sviluppato da Japan Studio non ha mai brillato per stile, ispirazione ed inventiva.
E' anzi apparso abbastanza lineare, prevedibile, alla ricerca quasi disperata di un appiglio per confrontarsi coi grandi capolavori del genere risalenti all'epoca 128 Bit.
E' anche vero, però, che non sempre le prime impressioni son quelle che meglio inquadrano il prodotto. Alla prova d'appello, Knack si presenta con armi un po' più affilate rispetto a quelle che ha mostrato fino ad oggi, ostentando una buona varietà di ambientazioni, una difficoltà inaspettatamente sopra la norma, un'avventura ben articolata e longeva.
Sarebbe inutile cercare un nuovo capolavoro del platform 3D, ai livelli di quel Crash Bandicoot che fu fra i primi titoli a cui Mark Cerny collaborò attivamente: Knack è un prodotto più modesto, regolare, senza guizzi né colpi di genio. L'avanzamento un po' monocorde e la determinazione con cui si rifiuta di abbracciare un level design più articolato sono i suoi maggiori difetti, quelli che lo tengono lontano dall'olimpo in cui abitano Spyro e Jak & Daxter. Il titolo Japan Studio resta però interessante per certe fasce di pubblico, carino in un'ottica soprattutto "familiare", e comunque dignitoso anche per i giocatori più scafati.

Spirito avventuroso

Il mondo di Knack è abbastanza stravagante e curioso. In esso coesistono panorami naturali brulli e incontaminati con città futuristiche arroccate sulle scogliere di ardesia; e ancora una fauna surreale -gatti volanti, insetti, uccelli variopinti- che convive con robot senzienti, biplani a motore degni del miglior Indiana Jones che dividono i cieli con aeronavi che sembrano uscite da Wall-E. Nel calderone di Knack finisce davvero di tutto: il moderno e l'antico, il fantasy e la science-fiction. Ogni elemento ha però un unico denominatore comune: i colori sgargianti, le forme semplici e tondeggianti, ed uno stile che ricorda molto da vicino quello di un film d'animazione in computer grafica. E' proprio questo tratto così stilizzato e acceso che permette di prendere il titolo "alla leggera", trascinandoci in un universo eterogeneo e curioso.
La storia di Knack parla di un'antica rivalità fra uomini e goblin: anni addietro, i primi hanno scacciato gli omuncoli verdi dai loro territori, costringendoli a vivere in deserti inospitali. L'avventura comincia proprio quando i goblin tornano all'attacco con un esercito di carri e cannoni. Per capire come abbiano fatto a costruire macchine da guerra tanto pericolose, viene organizzata una spedizione, a cui partecipano esploratori e industriali, ciascuno contribuendo alla causa come può. In questo contesto il professor Vargas, scienziato di fama mondiale, presenta la sua più grande invenzione: Knack. Si tratta di una creatura interamente composta da "reperti": queste antiche reliquie, resti di una civiltà antichissima che vengono recuperati da immensi scavi, servono agli uomini come fonte di energia primaria, ma la creatura del professore riesce a controllarli, inglobarli, usandoli per modellare il suo corpo. La spedizione sarà il banco di prova ideale per Knack, che si getta subito all'avventura assieme agli altri compagni di viaggio.
A partire da queste premesse la trama di Knack ci porterà a scoprire sia le macchinazioni di Gundhar, nuovo leader dei Goblin, che le mire di potere di Viktor, miliardario cinico e spietato che vuole coronare il suo sogno di potere. La storia di Knack è semplice, a tratti banale, piena di frasi fatte e personaggi caricaturali, e con colpi di scena che sarebbe addirittura riduttivo definire prevedibili. Eppure, nelle dodici ore necessarie a completare l'avventura, il plot risulta discretamente movimentato, e non perde mai uno spirito avventuroso che spinge ad andare avanti. Non è per la storia o per il carisma dei personaggi che ci ricorderemo del titolo Japan Studio (tantopiù che il design del protagonista continua a sembrare davvero tremendo), ma insomma nel corso del gioco le cut-scene sono tutt'altro che noiose, e l'alternanza di situazioni riesce ad incuriosire quanto basta.

Vivace e divertente

Dopo pochi minuti Knack avrà già mostrato sostanzialmente tutte le sfaccettature del suo gameplay. Sostanzialmente il gioco è un action platform molto focalizzato sugli scontri, che preferisce mettere in secondo piano salti e piattaforme per concentrarsi su attacchi e schivate.
Knack si muove in livelli linearissimi, senza possibilità di uscire dal sentiero tracciato dal team di sviluppo. Di tanto in tanto si trova davanti nemici di ogni stazza e tipologia: robot assassini, goblin armati di clave, coleotteri e scorpioni. A disposizione per metterli fuori combattimento, il nostro piccolo grande eroe avrà una combo di base, un attacco in salto, e la possibilità di eseguire una rapida schivata, per evitare frecce e proiettili che gli vengono scagliati contro in gran quantità.
Knack è tutto qui, e così resterà fino alla fine dell'avventura. Si tratta di un gameplay ossuto, scheletrico, sicuramente troppo statico. Eppure fin da subito il gioco cerca di convincervi a prenderlo sul serio: la difficoltà, anche a livello "normale", è decisamente alta, e bastano pochi colpi per vedere Knack andare in pezzi. Bisogna quindi stare bene attenti, studiare le tempistiche d'attacco nemiche, cercare di rispondere con il giusto tempismo.
Mark Cerny ha una mente fortemente matematica, e questo suo approccio clinico ai problemi si riflette anche sul suo prodotto: uscire indenni da uno scontro è questione di un istante, del calcolo preciso dei tempi d'attacco e di risposta.

"Se in Knack ci fosse stata l'attenzione che Spyro aveva per l'esplorazione, o i salti del bandicoot di Naughty Dog, o ancora le zone aperte di Jak & Daxter, saremmo stati di fronte ad un titolo sicuramente più interessante e vario"

Poco a poco si capisce quale sia l'idea alla base del platform firmato Japan Studio: invece che costringere il giocatore a tenere il giusto tempismo in salti e acrobazie, Knack richiede una meticolosa precisione nelle fasi di combattimento.
L'idea, in fondo, è persino brillante e potenzialmente vincente, supportata persino da una buonissima varietà di nemici, che costringono a sperimentare nuove soluzioni e impongono di tenere altissima l'attenzione. E' un peccato, quindi, che la linearità della progressione sia desolante e che i momenti dedicati all'esplorazione siano così pochi.
Arrivati alla fine dell'avventura non si può fare a meno di pensare che Knack avrebbe potuto essere un titolo ben diverso, se avesse proposto fasi platform più elaborate: le poche variazioni inserite per cercare di vivacizzare la situazione, infatti, non bastano. Nel corso del gioco troveremo nuovi elementi con cui "assemblare" il nostro protagonista: pezzi di ghiaccio, di legno, viti e bulloni. Ogni volta Knack cambierà leggermente le sue proprietà: i frammenti di ghiaccio lo faranno crescere molto velocemente, ma si scioglieranno al sole; il Knack di legno potrà prendere fuoco consumandosi lentamente, ma acquisendo la capacità di avviare motori a vapore. Assorbiti dei cristalli di vetro Knack potrà passare attraverso delle trappole laser senza farle scattare, mentre la versione metallica dell'eroe dovrà stare attento ai campi magnetici se non vorrà veder schizzare via tutti i pezzi che lo compongono. Tutte queste situazioni riescono in qualche modo a vivacizzare la progressione, ma lasciano immutato il gameplay, che nell'economia di un'avventura molto estesa finisce per avere inevitabilmente lunghe fasi di stanca. A poco servono le stanze segrete in cui sono nascosti pezzi dei gadget che possiamo assemblare, e che verso la fine dell'avventura ci daranno qualche abilità speciale: Knack resta un titolo troppo uguale a sé stesso. Non è un gioco brutto, o mal congegnato: anzi, riesce in qualche modo ad appassionare persino i giocatori più navigati, che troveranno un grado di sfida insospettabilmente alto.
Molto divertente è anche vedere il nostro protagonista che, attraversando ogni livello, si fa poco a poco più grande, accumulando sempre più reperti: in certi stage sembra quasi di essere di fronte a Katamari Damacy, con il protagonista che cresce a dismisura ed arriva a superare di diverse lunghezze gli avversari che prima lo guardavano dall'alto in basso. Knack è insomma un titolo con molte trovate interessanti, ben studiato, con un'idea di base tutt'altro che malvagia. Ma è anche un gioco trattenuto dalla snervante linearità degli stage e da fasi platform troppo elementari.

C'è anche da mettere in conto, nell'economia di un'avventura che si lascia giocare fino alla fine ed anzi si porta a conclusione molto volentieri, la vivacità dell'immaginario che Knack dispiega davanti ai nostri occhi. E' vero che il Character Design lascia per certi versi a desiderare, ma almeno sul fronte della ambientazioni Japan Studio compie un ottimo lavoro. Nei quindi livelli di gioco si attraversano foreste che ricordano da vicino quelle di Jack & Daxter, caverne infestate degli insetti, manieri medievali e città futuristiche: e ancora complessi industriali, navi spaziali, e le rovine antiche di vecchi civiltà cadute in disgrazia. C'è davvero di tutto, ed ogni livello ha un buon impatto scenico. L'engine non mette certo alla frusta le potenzialità di PS4 (non si spiegano quindi i frequenti rallentamenti, in quei livelli in cui il protagonista cresce sempre di più), ma punta tutto su texture dai colori sgargianti, che sembrano uscite da un film della Pixar. La mole poligonale non è certo incredibile (anche se il protagonista è fatto di centinaia di minuscole particelle, e rappresenta l'aspetto tecnicamente più sorprendente del gioco), ma in fin dei conti il colpo d'occhi funziona, valorizzato anche dai temi musicali sempre ispirati e piacevoli, ora rilassati e ora più incalzanti.
Dopo aver fatto l'abitudine alle forme non proprio convincente del protagonista, insomma, è facile restare ammirati dal mondo di Knack: sicuramente lo faranno i più piccini, a cui il titolo piacerà da impazzire.

Knack Nel curriculum di Mark Cerny c'è davvero di tutto. Crash Bandicoot, Spyro the Dragon, Ratchet & Clank, Jak & Daxter. Non c'è un singolo platform, nella storia dei più identificativi titoli PlayStation, in cui il game designer non abbia messo lo zampino. Se in Knack ci fosse stata l'attenzione che Spyro aveva per l'esplorazione, o i salti del bandicoot di Naughty Dog, o ancora le zone aperte di Jak & Daxter, saremmo stati di fronte ad un titolo sicuramente più interessante e vario. E invece Japan Studio “chiude” il suo nuovo personaggio in livelli lineari, guidati, determinata a concentrarsi solo ed esclusivamente sul combattimento. Si tratta di una scelta fuori dagli schemi, che in certi momenti risulta persino brillante: perchè Knack è difficile, stimolante, ben concepito. Peccato però che la formula di gioco non regga per tutta la durata dell'avventura, faccia fatica a reinventarsi e trovare soluzioni alternative. Complessivamente, anche grazie ad un colpo d'occhio in certi momenti incantevole, ed ad una gamma di nemici che non permette mai di abbassare la guardia, Knack si lascia giocare, seminando allo stesso tempo un po' di soddisfazioni e un po' di rammarico.

7

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