recensione L.A. Noire

Recensito il Free Roaming Poliziesco di Rockstar

L.A. Noire

Videorecensione
L.A. Noire
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc

Te ne accorgi solo dopo, a console e cuore spenti. I titoli di coda muoiono, inghiottiti dal nero dello schermo. Rimani tu, e quello che hai provato. Avvertito. Vissuto pad alla mano. L'appagamento non si schioda, inutile gingillarsi, rimane netto come una bacchettata sulle dita. Poco più di venti ore, dannatamente filmiche, splendidamente ludiche. Difficili da dimenticare.  Per farla breve, L.A. Noire  è davvero una sbirciatina verso il futuro dei videogiochi? Sicuramente lo è per una sovrastruttura di gioco in cui Rockstar stessa ha sguazzato beata fin dagli albori, coccolandola ed alimentandola franchise dopo franchise, in un profluvio incontenibile di bestseller. Lo è per il modo in cui reinterpreta il concetto di open-world, legandolo in maniera indissolubile ad una delle più grandiose sceneggiature mai scritte per un'opera interattiva. Lo è perché sopravvive ad un hype sempre bramoso di candidati capolavori, poi divorati in sede di review, con gli avanzi lasciati ad ammuffire sugli scaffali dei negozi. Non ultimo, se proprio non custodisce la chiave del videogioco cinematico che verrà, quantomeno ne indica una plausibilissima direzione, arricchendola con una descrizione dettagliata, accorata, tipica di chi la sa lunga. Un testimone oculare che farebbe la fortuna anche di detective da quattro soldi, figurarsi di gente tutta d'un pezzo come Cole Phelps.
Eppure, tanta smania innovativa non è esente da pecche, spesso veniali, altre volte concettuali, che corrodono e limitano una cornice rifinita all'inverosimile. Difetti, come vedremo, che riportano sulla terra un entusiasmo che sovente spicca il volo sulle ali di una compiutezza comunque mai assaporata in un gioco Rockstar.

Diciamo quindi che questa Los Angeles anni '40 non è la cassa di risonanza più fedele per i riverberi stile Mafia o GTA. Sebbene le meccaniche soggiacenti siano adiacenti (auto e sparatorie: come potremmo vivere senza?), nel mix operato da Team Bondi queste ultime vengono subordinate alle dinamiche da detective game, all'indagine sul campo, all'accumulo omogeneo delle prove, solleticando così l'appetito del giocatore fino alla fine. Laddove in GTA IV erano densità e quantità -di missioni e mezzi- a condurre il gioco, a dettare un serratissimo ritmo monocorde che spesso fiaccava sulla lunga distanza, qui è la qualità dell'incastro, la varietà effettiva dell'intreccio e dei casi a stuzzicare senza sosta chi impugna il pad.
Cambia inoltre la visione della città, ora molto più incline a perlustrazioni interne, porta a porta e nell'intimità degli edifici, in sostanza più propensa a farsi esplorare non solo per skyline e panorami da cartolina. Tanto belli, ne converrete, quanto gelidamente distanti.
In L.A. Noire è l'uomo, e non già la metropoli, l'autentico protagonista della scena. Più nello specifico le sue emozioni, così come la naturale (in)capacità di esprimerle. Un tripudio di contraddizioni che si lascia amare incondizionatamente.
Tabula rasa, amici di Everyeye.it. Dopo L.A. Noire, nel bene e nel male, non guarderete mai più un story driven free roaming con gli stessi occhi. Un biglietto da visita che assomiglia pericolosamente ad una sentenza definitiva.

Il fantasma di Elisabeth Short


Eccola qui la Los Angeles democratica che sollazza tanto gli spacciatori di Hollywood Boulevard, quanto i pezzi grossi con le chiappe placcate oro: dannata, boriosa e cresciutella. La guerra è a uno sputo di distanza, magari due, eppure tutta L.A. ne distingue a malapena il ricordo. Una pratica fra le tante, da impilare tra le scartoffie comunali. Stritolata dalle concessioni edilizie, mangiucchiata dagli appalti di favore, dai giochetti di potere. Dalle marchette fra affaristi col sorriso grande quanto le loro paresi. Questo è il progresso!
Diamogliene atto: se c'è una cosa in cui è veramente ferrata, la nostra raggiante cittadina, è fare le pulizie. Cortesie per gli ospiti, le definirebbe qualcuno con l'occhio lungo. Ripulire lo schifo, preferiamo noi. E che tempismo! Sotto lo zerbino, o nell'angolo più buio del giardinetto di casa. Quello con l'erba livellata ogni sabato pomeriggio, lo stesso su cui poggiano migliaia di prefabbricate tutte uguali. In riga, come un dannatissimo plotone. Perché lo stile è importante, e il decoro non è da meno. Tutto chiuso, sigillato, tappato nelle quattro mura di casa. O della propria coscienza, cambia poco. Fin che non si esplode, con i cocci che finiscono ovunque senza mai essere raccolti da nessuno. I veterani sbarellano, i vecchi affogano in un ultimo goccino di troppo. Politica e polizia che si sposano sull'altare corroso della fame di potere dell'individuo, in un tunnel dell'indifferenza che porta dritto dritto alle luci di Hollywood. E' la che si coltiva il sogno americano. Sogno, appunto, perché solo sullo schermo possono coesistere tante fantasticherie. Ma è una rete bella grande, e di pesci piccoli la baia è piena.
Cole Phelps pare diverso. Qualsiasi cosa significhi. Un duro, un eroe di guerra. Una falena, insomma. E qui le luci sono davvero brucianti, specie se hai la stoffa per emergere. Devi stare al gioco, Phelps, anche se non conosci le regole. Fidati del manuale di istruzione della strada, articolo uno: guardati le spalle, amico. Sempre. Comma primo: tutti hanno qualcosa da nascondere. Vedi di barattare quel tuo fardello, prima che qualcuno sfrutti quella gobbaccia malcelata per schiacciarti come uno dei tanti scarafaggi senza nome di questa angelica città. 


La narrazione è l'elemento determinante di L.A. Noire, il perno su cui poggia l'intera ossatura. Una sceneggiatura di 2200 pagine dà vita ad un costrutto così articolato che è difficile trovare, fra i congeneri, un interlocutore che gli possa essere quantomeno paragonato. Non è una questione di mere dimensioni. Lo sviluppo della trama, spezzettato con dovizia all'interno delle cinque divisioni in cui Phelps opererà, non lascia scampo alla noia, al già visto, al già sperimentato (perlomeno nei videogiochi). Il tutto viene diluito seguendo le tessere di un mosaico che piega, per ambizioni, anche quanto mostrato dal capolavoro di Quantic Dreams, Heavy Rain. L'incedere delle sottotrame non è mai fine a sé stesso: tutto si relaziona, direttamente o meno con il percorso principale, in un crescendo di situazioni, emozioni e motivazioni che lascia a bocca aperta. Su tutto spicca l'uomo, il personaggio, l'attore. La carica empatica dei protagonisti di L.A. Noire non ha semplicemente eguali. Dismettendo i panni di macchiette digitali o umili quest giver, i personaggi secondari si muovono realisticamente intorno al protagonista, intessendo relazioni che cambiano col passare del tempo nel rispetto di attitudini caratteriali e comportamentali specifiche. Nessuno sbalzo, solo un fluire verosimile di relazioni interpersonali che sospendono l'incredulità dello spettatore/videogiocatore esattamente come farebbe un film degno di questo nome.
L.A. Noire trasmette quindi emozioni autentiche, e lo fa giocando la carta della credibilità: Phelps è sicuramente il personaggio più completo dell'intera scuderia Rockstar. Il che non significa che sia il più carismatico, tagliente, o il più simpatico. La differenza con i dettami passati è evidente: è possibile anche non ritrovarsi nel carattere del protagonista, non parteggiare per la sua iniziale irreprensibilità, ciononostante il coinvolgimento non sembra accusarne, tutt'altro, guadagna punti man mano che il gomitolo narrativo si dipana. Le indagini non servono solo per scovare informazioni, servono a capire e conoscere le persone, fissandole negli occhi soprattutto quanto sono a terra, in preda al dolore, o alla paura. Sono gli interrogatori le vere cut scene del gioco, i suoi picchi spettacolari, i catalizzatori di sensazioni. La mimica -e la gestualità- sono frutto sì di un prodigio tecnico (MotionScan), ma soprattutto riscrivono le regole dell'interazione fra personaggi nei videogiochi: un fattore con cui si dovranno confrontare tutte le future produzioni.
Non esiste humour, in L.A. Noire: la sardonica irriverenza di GTA non trova posto. Del resto, quando entra in gioco la disperazione, quella vera, quella che ti consuma dall'interno, c'è ben poco di cui ridere. Morte, tradimenti, perversioni, corruzione: le architravi narrative non perdono il filo del discorso neppure nelle sub quest, mantenendo così la corretta coerenza filologica.
L'impronta smaccatamente cinematografica, come già rivelato nelle scorse anteprime, prevede un unico finale, e conclusioni altrettanto univoche per i singoli casi. Quest'ultimi denunciano percorsi "alternativi" a seconda di come si procede durante l'indagine, come vedremo fra poco. Ciò che conta, adesso, è fissare un paletto fondamentale: l'assenza di bivi, alla luce di uno script così drammaticamente articolato, capace di includere veri casi irrisolti di quegl'anni, unendoli anche al filone infinito della Dalia Nera, non è in alcun modo un punto a sfavore dell'opera di Team Bondi. Una scelta di design che invece tiene incollati allo schermo per una ventina abbondante di ore di gioco.

Costruiamo una California migliore!


L.A Noire è un detective game con massicci innesti open world. Il giocatore è chiamato a percorrere parte della carriera di Cole Phelps attraverso cinque sezioni diverse della polizia di Los Angeles. Dalle stalle alle stelle. E ritorno, caro il nostro eroe. Si inizia quindi col pattugliamento, per poi intrecciare la propria strada con la Omicidi, Traffico, Incendi dolosi e Narcotici.  Ventuno casi da risolvere in totale.
Al vertice di ogni caso campeggiano le indagini, le quali sebbene condividano modus operandi similari, presentano comunque specificità capaci di operare un distinguo fra un caso e l'altro e soprattutto fra le cinque sezioni, baciate da ritmi investigativi assai differenti.
Team Bondi ha contenuto in maniera esemplare uno dei possibili nei dell'intelaiatura ludica,  individuati negli ultimi mesi dai forum di mezzo mondo: la ridondanza dell'azione. Ancora e ancora. In realtà, come detto poc'anzi, la microdiversificazione comincia all'interno della stessa sezione: ogni caso differisce da quello che lo precede, sebbene nel computo si debba aggiungere un filo rosso immaginario che pare legare alcune circostanze/coincidenze in maniera sempre più evidente.
Se il lavoro svolto durante il pattugliamento è relegabile alla stregua di un semplice tutorial, già il passaggio alla sezione Traffico cambia irrimediabilmente la prospettiva. Il primo passo da compiere è lo studio della scena del crimine, qualunque essa sia. In caso di presenza di un cadavere, quattro chiacchiere col coroner posso ritornare assai utili, soprattutto per determinare l'ora del decesso, eventuali evidenze particolari sul corpo o sui corpi rinvenuti, valutazione sull'arma del delitto.
Braccia, viso e torace (dipende dai casi) sono le parti sui cui si può interagire per le prime valutazioni, seguiti a ruota da uno zoom che parte in automatico qualora si riscontrino indizi da sottolineare. Le dimensioni della scena del crimine variano sensibilmente col prosieguo dell'avventura, sebbene non travalichino mai la manciata di metri quadrati (sul finale, anche villette con tanto di giardino e scantinati, per esempio). Le prove sono strettamente necessarie, sia perché forniscono i passi su cui si imbastisce l'indagine (possibili indiziati, persone informate sui fatti, conoscenti, indirizzi, luoghi di interesse: tutto segnato sul taccuino d'ordinanza), sia poiché determinano lo spettro argomentativo a cui far ricorso durante gli interrogatori. Senza prove, quindi, la conversazione perderebbe sussistenza.

Come ricordato più volte nel corso dell'articolo, L.A. Noire è profondamente legato alla sua storia. Ergo, sebbene l'omissione di alcune prove sia contemplata (con la conseguente impossibilità di partecipare ad alcuni spezzoni del caso in questione, per esempio), altri oggetti sono invece basilari semplicemente per poter proseguire. Qui si innesta però una delle problematiche maggiori della produzione Team Bondi: la mancanza sostanziale di libertà decisionale. Si pensi, per esempio, all'impossibilità di interrogare gli eventuali "vicini", qualora non lo preveda espressamente il gioco. Un compromesso intrinseco e prevedibile che attanaglia l'avventura tutta, sebbene solo nelle prime due ore di gioco ristagni verso un'evidente linearità. Un senso di costrizione sedato -ma mai del tutto, beninteso- subito dopo, quando i casi prendono diverse ed allettanti diramazioni: i luoghi da visitare si moltiplicano, così come gli indiziati. Sta al giocatore decidere come muoversi, dove e chi interrogare per primo, ben sapendo che tali scelte possono cambiare il corso dell'indagine. In pratica se la risoluzione del caso è unica, le strade che conducono alla chiusura possono essere diverse, con sommo gaudio di chi gioca. Un paio di esempi pratici possono tornare utili. Un'inchiesta ci conduce dritti dritti in una ditta (ovviamente non troverete in questa recensione un solo spoiler). Varie circostanze la indicano come un crocevia nodale per il caso, un bersaglio facile. Sull'altro piatto della bilancia abbiamo una pista probabilmente secondaria, sebbene i giudizi di forma in L.A. Noire siano caldamente sconsigliati, soprattutto quando non si dispone di prove per corroborarli. Optiamo per l'azienda di cui sopra ed effettivamente chiudiamo il caso, perdendo però informazioni utili sulla distribuzione di un certo tipo di merce, assicurata dalla seconda pista.
Altro esempio: due indiziati sono alle strette, in centrale. Serve una confessione. La esige il capitano. E comunque le prove vanno ben oltre il carattere indiziario, hanno un reale valore, roba con cui è possibile inchiodare, con un po' di impegno, chiunque. Non ci riusciamo. Giochiamo male le nostre carte in fase di interrogatorio e restiamo fregati. Il caso si ferma ad un punto morto, così come la nostra carriera. Invece, ecco la svolta. Uno dei fermati viene riconosciuto da un testimone oculare -fortuitamente- mentre si accinge ad uscire dal distretto, dando così il via ad un inseguimento che si conclude col suo arresto.

La colonna su cui si regge una buona fetta delle indagini sono gli interrogatori. Al di là dei preziosismi tecnici ed estetici che rendono l'esperienza una vera gioia per gli occhi, le conversazioni con i testimoni/sospetti/indiziati/ concedono un doppio approdo sia alla componente narrativa sia all'economia di gioco. Colloquiare con le persone, osservare come reagiscono, come si muovono, studiarne le contraddizioni, le rimostrante, i timori, arricchisce in maniera determinante l'apparato emozionale, soprattutto quando le stesse persone compiono atti squisitamente stupidi e dunque altrettanto umani. Sul fronte ludico, portare avanti degli interrogatori in maniera sommaria o superficiale può tranquillamente risolversi nell'obbligo di dover ricominciare dall'inizio.
In primis, una sacra verità: tutti, prima o poi, mentono. Per le ragioni più disparate. Ciò non significa però che sono accusabili di alcunché né che nascondano qualcosa di veramente attinente al caso. Si può quindi credere loro, dubitare o accusare, ma solo con l'ausilio di prove. E' anche possibile ritirare un'accusa qualora ci si accorga, sfogliando il resoconto degli indizi, che la stessa non reggerebbe. Studiare i propri interlocutori è semplicemente meraviglioso: la mimica facciale veicola emozioni vere, dubbi, riflessioni, paure, se non gretto disprezzo, riottosità o magari accondiscendenza. Semplice fastidio o sopportazione. E' dunque necessario ascoltarli, con attenzione, osservarli anche fra una domanda e l'altra, ripensando sì alle prove ma lasciandosi guidare dal proprio intuito personale. Una necessità che non trova eguali nei videogiochi di questa generazione. Una volta concluso, un interrogatorio non può essere ripetuto, se non nell'eventualità che fuoriescano ulteriori prove.
Ogni caso sarà poi giudicato in base all'operato del giocatore (meritorio, distinto, nella norma, di routine o indecoroso), alle prove raccolte, alle domande cui hanno fatto seguito risposte sensate, ai danni eventuali causati a proprietà private e pubbliche (con l'auto, soprattutto). Disparate possono essere le cause di un fallimento: dipartita del giocatore, di un ostaggio, investimento di un poliziotto, insuccesso in un inseguimento/fuga, contaminazione della scena del crimine, evidenti defaillance in sede di interrogatorio. Il caso riparte comunque dal checkpoint più prossimo.
I danni succitati poc'anzi introducono le nervature action di L.A. Noire, che ovviamente prendono ben più di uno spunto dai dettami di GTA. L'implementazione degli stessi ha permesso quindi di cadenzare al meglio il ritmo di gioco, che prende a tutta forza le distanze dai classici investigativi o avventure grafiche, giocherellando con sparatorie -con tanto di cover system- e melee combat -possibilità di lockare un contendente, schivarne i fendenti e ripartire con un uno-due, prese finanche colpi risolutivi-.
La varietà dell'offerta lascia soddisfatti: inseguimenti in auto, a piedi -con l'eventuale placcaggio del fuggitivo-, pedinamenti con tanto di facoltà di mimetizzarsi leggendo un giornale o magari fermandosi da un lustrascarpe. L'IA dei nemici non è da primato, ma neanche da primate. Si coprono onestamente e talvolta tentano la sortita solitaria per sfruttare l'effetto sorpresa, ma di norma puntano tutto sulla forza numerica e sulla scarsa resistenza di Phelps, garantendo in fin dei conti una non disprezzabile dose di impallinamento tipico dei third person shooter.

Sebbene il tutto paia saggiamente amalgamato, e lo è in effetti, permangono un paio di bachi: in primis, l'autorigenerazione della salute di Phelps, ancorché comprensibilissima e rientrante nella sfera delle "licenze ludiche", stride davvero con l'attenzione alla verosimiglianza di tutto il resto.
In seconda istanza, l'impossibilità di arrestare qualcuno -magari ferendolo o disarmandolo- laddove non sia necessariamente prescritto dallo storyline. Al di là degli spunti narrativi che potrebbero o meno conseguirne, è una pura idiosincrasia dover necessariamente concludere un inseguimento appiedato freddando il malcapitato. Un discorso che vale in larga parte per le quaranta side quest disponibili, i cosiddetti "crimini di strada" (affrontabili anche in modalità free roam).
A onor del vero tali missioni secondarie, al di là del mero carattere collezionistico, non offrono spunti di interesse, se non l'aumento dell'esperienza del protagonista, esattamente come il recupero delle novantacinque tipologie di vetture sparse fra i vicoli di L.A.
Detta esperienza è, ai fini ricreativi, davvero improduttiva. Assolve alla funzione di accumulo dei punti intuito (spendibili negli interrogatori, o durante la scremature delle prove), non prevedendo funzioni similari, per esempio, al sistema onore/fama di Red Dead Redemption. Un vaso vuoto, per ora, che confidiamo possa essere ben riempito nel potenziale sequel. Se mai Team Bondi avrà la bontà di annunciarlo.

In ultima sede, un appunto cruciale. L'opera è più che mai destinata al grande pubblico così come agli hardcore gamers. Per quest'ultimi, o per chi comunque detenga un minimo di esperienza con la materia videogioco, il consiglio è quello di fiondarsi nelle opzioni e disattivare -come fatto per questa recensione- tutti gli aiuti previsti, ovvero: musica di sottofondo che traccia il posizionamento delle prove, vibrazione/campanelli in prossimità di una di esse, salto sistematico delle sequenze action dopo un tot di tentativi andati a vuoto.
Come'è noto, il gioco non prevede nessuna modalità multigiocatore.

Colpo d'occhio


L.A. Noire è, nel contempo, una meraviglia per gli occhi ma anche un passo indietro rispetto a quanto mostrato lo scorso anno dal motore Rage, utilizzato per il mai troppo citato Red Dead Redemption.
MotionScan, la tecnologia proprietaria di Team Bondi, ha ingenerato una nuova frontiera non solo nella digitalizzazione della mimica facciale, bensì nell'implementazione di un'autentica carica attoriale ed artistica nel mondo del videogioco. Una nuova sfida anche per la critica, non abituata a giudicare in un'opera di intrattenimento digitale anche la qualità della recitazione.
L.A. Noire, sotto questo specifico profilo, si rivela entusiasmante senza dubbio alcuno. L'espressività sopraffina, la sorprendente componente empatica, il fluido progredire delle emozioni dei protagonisti e delle pulsioni che li comandano lasciano senza fiato.
Nondimeno eccellente l'estetica globale: si pensi alla cura del particolare, o alla ricreazione di una Los Angeles all'inizio di un boom industriale senza precedenti. Non solo l'estensione della mappa è a dir poco generosa, ma la ricreazione dei punti di interesse dell'epoca, le dozzine di interni visitabili, l'uso di sorgenti luminose, effetti speculari e di mappe superficiali curate, crea un quadretto invero suggestivo, soprattutto quando il sole decade o quando la pioggia batte l'asfalto senza sosta.
Problemi invece sul fronte motore grafico: il polycount è ingente, ma il frame rate sovente fatica a gestire la tracotanza dell'offerta. Una mancanza di fluidità percettibile ma che comunque non deborda, rimanendo entro limiti più che accettabili. Insufficiente, invece, la profondità visiva. Il pop-up non si nasconde, e litiga con un offerta visiva generalmente splendida.  
L'impianto sonoro è pura delizia per le orecchie. Andrew Hale e Woody Jackson hanno riarrangiato le suggestioni noir dell'epoca, confezionando un andamento che declina l'azione seguendola passo passo. Le atmosfere jazz (Billie Holiday, Ella Fitzgerald e Louis Jordan) che fuoriescono dalle casse dell'auto dell'epoca e dai locali imperla una cornice d'effetto, impreziosita dai passaggi di alcune trasmissioni originali del 1947.

L.A. Noire L.A. Noire è una finestra aperta verso il videogioco cinematico che verrà. E’ coraggioso, e si addentra in terreni poco conosciuti persino dalla stessa Rockstar. Ma ne esce con qualcosa di nuovo in mano, qualcosa che nessun gioco oggigiorno possiede: l’emozione vera, quella che solo un attore capace può suscitare. La struttura è sorprendentemente varia e disallineata dai canoni soliti dei free roaming, sebbene qualche eccesso di linearità e la costrizione nelle facoltà decisionali possano inizialmente indispettire. Ma è un dazio piccolissimo per un’opera così toccante, ispirata e semplicemente bella anche solo da ammirare, stando a fianco di chi gioca.

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