Recensione Lost Dimension

L'RPG di Lancarse mostra una doppia personalità, diviso tra una realizzazione scialba e qualche spunto interessante, eppure è deciso a staccarsi dalla mediocrità grazie ad alcune valide idee sotto il profilo narrativo e del gameplay.

Versione analizzata: Playstation 3
recensione Lost Dimension
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Ps3
  • PSVita
Giovanni Calgaro Giovanni Calgaro è avvocato per sbaglio, ma tuttologo per passione, cresciuto a pane e videogiochi sin dalla più tenera età. Allevato da un commodore 64 non ha mai smesso di stupirsi per l'immensità della forma d'arte videoludica, tanto da sentire molto presto il bisogno di sfruttare l'amore per la scrittura per raccontare, far conoscere ai più e condividere questa meravigliosa passione. Potete sempre trovarlo su Facebook e Twitter, sempre che non sia in qualche aula di tribunale.

Dopo aver tentato invano di metabolizzare la conferenza losangelina di Sony, con i suoi voli pindarici pregni di novità e annunci a sorpresa protesi verso un futuro che sembra promettente, torniamo, per un momento, alla realtà. L'afoso periodo estivo, si sa, è il momento in cui l'industria videoludica tira i remi in barca centellinando le uscite, in attesa della più propizia stagione autunnale. Dato che i videogiocatori non possono vivere di snervanti attese e sogni distribuiti a cadenza regolare sotto forma di cortissimi trailer, qualche buon'anima (come l'inossidabile Altus) mette a tacere l'insaziabile voglia di novità con poche, mirate, uscite. Forse meno blasonato e di scarso impatto sulla nostra memoria videoludica, ad un anno di distanza dalla release nipponica Lost Dimension porta un po' di linfa vitale alla "vecchia" ammiraglia e alla portatile di casa Sony grazie alla mai troppo pubblicizzata feature cross buy. Lancarse, team conosciuto principalmente per i primi due episodi della serie Etrian Odyssey, ci propone un T-RPG lontano dai fasti ruolistici per Nintendo DS. Essenziale in ogni suo aspetto, il titolo si fregia comunque di alcune valide idee a livello narrativo e di struttura di gioco, annacquate però da una generale superficialità tecnica che, in buona parte, ne inficia il risultato finale.

Mio il gioco, mie le regole

Tredici giorni. Tanto viene concesso al mondo prima di esser spazzato via dalla lucida follia di un losco figuro che pomposamente si presenta come "The End". Apparso dal nulla, assieme ad una misteriosa torre denominata "Pillar" proveniente da chissà quale altra dimensione e che ora si staglia imponente nel bel mezzo della città, questo strano personaggio provoca il prevedibile panico con la sua scioccante dichiarazione e lancia una sfida per rendere, a suo dire, il gioco al massacro ancora più divertente. Apprendiamo dalla sua viva voce, infatti, che esiste un solo modo per fermare il conto alla rovescia. Tutto ciò che dobbiamo fare è ucciderlo, un'impresa apparentemente scontata. The End, tuttavia, si premura di introdurre eccentriche variabili a questo diabolico gioco che rendono la vita dei S.E.A.L.E.D., speciale task force facente capo alle Nazioni Unite, un mortale incubo ad occhi aperti. Tutto ha un prezzo; anche giungere alla sommità della torre. Le regole, per gli undici combattenti dotati di poteri unici inviati in questa missione suicida, sono chiare e devono essere rispettate. Alla fine di ogni piano uno di loro deve essere "cancellato" e, a decretare la prematura dipartita, dovrà essere lo stesso gruppo di commilitoni, chiamati a votare il membro della squadra da eliminare. Vi è di più. Tra i ranghi della squadra ci sono dei traditori, prezzolati dal pazzo che attende sulla cima. Potranno esser più di uno, a seconda delle scelte che verranno di volta in volta operate dal giocatore. Fiducia, tradimento, sotterfugio, senso dell'onore e significato personale della parola "morale" (qui vissuta come un vuoto contenitore riempito da idee e convinzioni del tutto personali) sono, insomma, i pilastri su cui ha l'ambizione di poggiare l'intera esperienza di gioco, la quale ricorda molto da vicino, per le tematiche adulte trattate, una qualsiasi opera seinen. Per buona parte dell'avventura l'impianto narrativo regge grazie ad una sua intrinseca coerenza, accompagnata da un ritmo volutamente riflessivo e da una "interattività" del gameplay che instilla nel giocatore il tarlo del dubbio e del "cosa potrebbe succedere se", chiamandolo a stringere fragili legami di facciata e ad operare diverse scelte, importanti ed irrevocabili, la cui valenza viene enormemente accentuata dall'unico slot di salvataggio consentito. Emergono dunque indizi, da approfondire ascoltando le voci e le stesse coscienze dei compagni, entrando letteralmente nel loro subconscio più intimo attraverso il particolare dono del nostro protagonista, che ci consente di sondare i pensieri più reconditi dei compagni. Purtroppo la sceneggiatura, partita così bene, a lungo andare scricchiola e fallisce quando, sul finale, cerca di osare più del consentito, con ingarbugliati e articolati artifici narrativi i quali, nelle migliori intenzioni degli sceneggiatori, avrebbero probabilmente dovuto essere dei coup de théâtre spiazzanti. Così non è stato, e ciò ha portato il titolo a scivolare nel banale, con un calo di "senso" e qualità proprio nel momento in cui il bisogno era maggiore.

Dieci piccoli indiani

Se non fosse per le particolari dinamiche di gioco, legate a doppio filo agli sviluppi narrativi, Lost Dimension perderebbe tutto il suo originale appeal, attestandosi su livelli decisamente mediocri per un T-RPG di stampo orientale. Tenendo a mente questa premessa, il titolo di Lancarse può esser essenzialmente scomposto in due parti. Da un lato ritroviamo una sezione visual novel di stampo classico, pregna dei crismi del genere ma abbastanza articolata da tenere in piedi le buone idee di cui sopra, grazie ai molti dialoghi ed ai più disparati confronti tra i personaggi. Essi riescono ad impegnare il giocatore attraverso una buona caratterizzazione della psicologia dei compagni di viaggio, portandolo in questo modo a stringere legami più stretti con alcuni sodali piuttosto che altri e, ovviamente, nella ricerca ed eliminazione del traditore (o dei traditori), oppure guidando in modo opportunistico le intenzioni di voto del gruppo attraverso opinioni personali e mezze verità espresse in via confidenziale ora ad uno ora all'altro. Quest'opera di "pubbliche relazioni" culmina, alfine, nella Judgement Room in cui i S.E.A.L.E.D., per poter proseguire verso il piano successivo, sono costretti ad eliminare un loro membro attraverso una semplice votazione, non priva di ripercussioni sull'intero corso dell'avventura. Ogni combattente è dotato infatti di abilità e "doni" del tutto unici i quali in battaglia, a seconda dell'approccio preferito, possono davvero fare la differenza. Insomma, la citazione "tieni gli amici vicino ed i nemici ancora più vicino" potrebbe ben descrivere il dilemma che il giocatore si trova ogni volta ad affrontare. Tenere in vita un soldato formidabile sospettando che sia un traditore, oppure eliminarlo e circondarsi di persone fidate, anche se poco efficaci? Vi assicuriamo che la decisione, nelle battute finali, produrrà i suoi effetti.


Sei personaggi in cerca d'autore

Lost Dimension possiede la scorza di un T-RPG a turni di stampo classico, sviluppandosi attraverso una discreta pletora di missioni che, come da tradizione, consentono ai S.E.A.L.E.D. di guadagnare esperienza, skill point ed energia (sorta di moneta utilizzabile per acquistare nuovo equipaggiamento), avanzare di livello e giungere alfine, decimati, all'agognata vetta. All'apparenza, dunque, non vi è nessuna ventata d'aria fresca per una formula a turni già ampiamente collaudata in decine di titoli simili. Guardando con un po' più di attenzione, però, emergono alcune piccole interessanti peculiarità del combat system. Anzitutto durante la fase di movimento i sei combattenti che scendono in battaglia non rimangono statici, bensì si muovono liberamente entro un raggio d'azione ben determinato, la cui ampiezza varierà a seconda delle statistiche del personaggio.

Un po' come accade in Valkyria Chronicles ed in alcuni episodi di Hyperdimension Neptunia. Sfruttando questa caratteristica è possibile, ad esempio, piazzare i membri del team in modo tale da massimizzare la resa del gruppo concatenando attacchi assist. Ogni personaggio, poi, oltre a poter rinunciare al proprio turno in favore di un compagno tramite l'opzione Defer, possiede una pletora di skill uniche (qui chiamate Gift), sbloccabili e potenziabili grazie a skill tree personali molto ricchi e vari. Questi "doni", tuttavia, hanno un costo di attivazione che non si limita al classico mana, bensì toccano anche la salute mentale del personaggio. Il combattente, nel caso in cui la barra della salute psichica scenda a zero, impazzirà, entrando in una inarrestabile modalità berserk ed attaccando indistintamente i nemici ma soprattutto gli alleati. Un elemento che abbiamo accettato con piacevole curiosità, dato che va ad arricchire e a diversificare ulteriormente la componente tattica di scontri altrimenti troppo piatti nonché, sul lungo periodo, davvero ripetitivi. A far da contraltare a questo portafoglio di buone idee ci pensa infatti una generale (e sconcertante per certi versi) mancanza di inventiva e di varietà che, per tutto il corso dell'avventura, ci propina le medesime classi di nemici, caratterizzate peraltro da attacchi sin troppo simili tra loro e da un'IA gravemente deficitaria (diciamo pure non pervenuta) sotto il profilo dei virtuosismi tattici. Gli sviluppatori hanno quindi poco simpaticamente tentato di sopperire a queste mancanze prevedendo, senza tanti complimenti, un numero manifestamente sovrabbondante di antagonisti per ogni stage, tentando così di aumentare la difficoltà generale.

Sufficienza risicata

La realizzazione tecnico-stilistica, purtroppo, segue la deriva che vi abbiamo appena accennato. A fronte di una caratterizzazione poligonale degli attori principali appena sufficiente, le forze nemiche si presentano, dall'inizio alla fine, tutte uguali. Certo, cambia la potenza, il livello e qualche colore per distinguerle; ciò non toglie che le loro fattezze di robot antropomorfi e droni privi di qualsivoglia carattere sono costantemente reiterate. Una povertà che si riflette anche sul level design dei cinque piani che compongono la Torre. Asettici, ripetitivi, per nulla interattivi (salvo qualche interruttore da premere qua e là) e senza alcuna velleità strategica, ogni livello riveste la funzione di mera comparsa che scivola, invisibile, sullo sfondo di scontri pregni di uno stile altrettanto monocorde.

Il background di ogni piano viene accennato tramite una semplice succinta descrizione che butta nel calderone elementi a caso a cui poi non segue null'altro che un grande punto interrogativo dipinto sul volto del giocatore. Abbiamo provato entrambe le versioni ed i limiti tecnici spiccano evidenti in ogni dove, in sostanziale parità. Monotona e grigia, la qualità poligonale del titolo latita, sommersa da texture sporche e qualche calo di frame durante l'utilizzo delle decine di abilità speciali. Quest'ultime ridotte, peraltro, a poche semplici movenze ed a qualche parco effetto. Altra nota dolente, infine, sono le insistenti schermate di caricamento che appaiono durante gli scontri ed addirittura prima dell'utilizzo di una qualsiasi abilità. Ciò non solo pare sorprendente per una produzione che ha solo un anno di vita, ma non aiuta certo a sollevare le meste sorti di un ritmo di gioco già abbastanza compassato a causa della macchinosità dei movimenti nemici. Caratteristico, invece, il doppiaggio, il quale riesce nell'intento di dare una personalità ed un carattere distintivo ad ogni personaggio.

Lost Dimension Lost Dimension, grazie ad alcune valide idee a livello narrativo e di struttura di gioco, tenta in qualche modo di affrancarsi dalla mediocrità. Ci riesce purtroppo solo in parte in quanto, come accennavamo in apertura, le buone idee restano sospese in un limbo fatto di superficialità, tecnica e stilistica, decisamente poco “onorevole” per un titolo che ha solamente un anno di vita. Il gioco, sostenuto peraltro da un più che discreto gameplay, riesce all’inizio a trattare tematiche adulte con disinvoltura, presentando un cast di comprimari ben caratterizzato sotto il profilo della personalità ed imbastendo un intreccio narrativo che si addentra nel significato della “moralità soggettiva”, riuscendo ad analizzare i diversi comportamenti umani quali la bugia, il sotterfugio, il senso dell’onore e la "mai doma" fiducia verso il prossimo. Il lavoro degli sviluppatori buono nell’intento iniziale, nel lungo periodo si perde, scivolando su alcune derive da teen drama che non ci sono piaciute. Per ciò che concerne, infine, il profilo prettamente stilistico, non possiamo che ribadire quanto già detto in sede di recensione. La qualità generale (e le pur sempre valide idee) subiscono purtroppo l’onta di una realizzazione scialba, monocorde e del tutto dimenticabile. Lost Dimension soffre di una doppia personalità. Da un lato ci troviamo per le mani un T-RPG appena sufficiente, dall’altro alcune valide idee sotto il profilo narrativo e di gameplay lo differenziano dal ricco sottobosco di titoli simili.

6.5

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